巴西画师野蛮人3D教程
3D建模技术文章教学modeling 317 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2020-3-19 09:10:32

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x

效果图

1271523_1383899191RTWf.jpg


  大家好我叫Eduardo Silva,是巴西的一名3D画师,在圣保罗的一家数字工作室工作。这是我在业余时间所做的新模型。

  原画是从这个想法开始的。。。过了一段时间我把它改成了我所想要的风格。

1271523_1383899193i6ZI.jpg


  使用软件:Autodesk Softimage xsi, ZBrush, Photoshop CS3

  建模和雕刻

  1. 我从Softimage XSI开始制作模型的大形体和基本元素。

  2. 开始进行模型的细节塑造和脸部身体的布线

  3. 在之前模型的基础上进一步对模型的各部分和元素进行深入刻画。



  一半的低模是在XSI里面完成的,然后在ZB中进行精雕细琢。

  衣服我基本上使用fabric sw


  所有的伤疤和痕迹部分,我都用各种形状和密度的alphas sw burnedskin来处理并添加大量的细节。

  对于皱纹和脂肪的轮廓线,我使用clay笔刷,笔刷的alpha使用 alphas sw wrinkles 02 以及04来处理。


  UV展开

  1.我用ZB来拆分模型UV,并且写下了一些我认为最重要的步骤

  2.使用uvmaster,展开最低等级的模型(sdiv1)

  3.使用圆柱形展开

  4.点击Enable the control paint。。。和protect.

  5.在整个红色的模型上使用symmetry使图画对称

  6.点击Attract d来设定如何切开贴图


  贴图和材质

  我在人物和无机领域物体的参考资料的基础上,用PS画出了所有的材质。


  光影和皮肤SSS材质

  对于skin SSS xsi shader 我用一些区域的贴图来控制皮肤色调的变化

  颜色,皮下扩散,突起,普通,特殊和表皮的扩散。



  照明设定:

  我用了infinite light (无限光)来制造global light(整体光源)和 point lights(点光源)的氛围。



  我做了8个材质通道来完成最后的图像。分别是Color, id, depth, reflection, highlight, alpha hair,ambient occlusion 和 multiply。


  然后在Autodesk Softimage XSI中渲染,最后在PS中结合起来。

  最终效果:



评分

参与人数 1活跃度 +15 展开 理由
微凉. + 15 【点赞】这很有大网气质!

查看全部评分

看似无敌,实则肾虚
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表