不过,2D格斗游戏的图形的革新也并不是没有尝试过。CAPCOM VS. SNK系列游戏里,角色用2D图形绘制,背景用动态的3D图像表现的也多次被使用。还有,近年来,The King Of Fighter系列等,也是用3D图形生成角色的姿势,或者作画人员作为模写的例子。
顺便说一下,[基于3D的简略人体模型来模写的作画]的手法,也是近些年电视动画里经常被使用的技术。
UE3,因为是在Gears of War系列,Mass Effect系列等,真实系的3D图形上擅长的引擎而广为人知。当然游戏引擎只是基本的,要设计各种各样的游戏制作的对应,从技术的观点来冷静的叙述的话,[大概没有用UE3也无法实现动画风格的视觉吧]。但是,对游戏玩家来说,[擅长用手描风格来做动画表现的Arc System Works,使用所谓在"外国游戏"的表现上擅长的UE3来制作GUILTY GEAR的新作],冲击还是很大的。
家弓氏说的[功能已经挖掘到枯竭了]的表现,换句话用[已经成熟]来说可能更容易理解。UE3是2005年开始就有游戏采用发售的引擎,根据从之前使用了的开发者哪里获得反馈,变成了功能非常稳定的引擎。
Arc System Works方面单独进行功能追加,整体不安定就会很为难。还有,万一有时态发生的情况时,要进行原因的查明的话,引擎方面安定的话,也更容易一些。这个地方也是很重要的原因。
Arc System Works,有开发过大量2D格斗游戏的业绩。可以说是2D格斗游戏的专家集团。
而且,除了之前的GUILTY GEAR2 OVERTURE 之外,GUILTY GEAR系列到目前为止,都是以像素画的2D格斗游戏被大量的游戏玩家所认识的。正因为如此,这次转化为3D图形,对Arc System Works也是非常大的决断。关于这一点,石渡氏在接下来做回顾。