3D MAX导出插件编写
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实名

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发布于 2013-9-18 10:10:14

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想想研究3D MAX 的SDK已经有了不短的时间,真正算起来也有两个月了吧,但是讲到收获,确实不大。作为一个3D MAX二次开发的学习者,我首先学习了导出插件的编写,网上有很多参考资料,写的都差不多,可是都是写到关键的地方或者说比较模糊的地方就说不清楚了,今天我就结合自己所做的工作来讲讲3D MAX导出插件的编写心得。
     首先,需要做好如下的准备工作:
     1. 安装一个完整版本的3D MAX与Visual Stdio。
        我安装的是3D MAX 2009,最好是找一个完整的版本,因为完整的版本中有很多的学习资料与sdk供学习,很省事。3D MAX的二次开发对VS的要求是有一个对应关系的,在SDK文档中可以找到,3D MAX 2009对应的VS开发版本应该是VS 2005,确保电脑上已经安装了VS 2005。
     2.定制3D MAX plug-in向导。
        a.找到安装目录的3dsmaxPluginWizard文件夹(我的安装目录是C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9 SDK
\maxsdk\howto\3dsmaxPluginWizard),
          b.打开此目录下的MaxPluginWizard.vsz 文件,编辑ABSOLUTE  PATH参数为:

Param="ABSOLUTE_PATH=C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\SDK\maxsdk\howto\3dsmaxPluginWizard"

          c.将3dsmaxPluginWizard文件夹下的三个文件3dsmaxPluginWizard.ico3dsmaxPluginWizard.vsdir、3dsmaxPluginWizard.vsz拷贝到VS 2005安装目录的 VC Projects 目录下,我电脑上的目录是C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\vcprojects。
          d.启动VS 2005,File-New Project,选择Visual C++就可以看到3ds max Plugin Wizard选项,说明定制成功。
      以上只是开发前的一些准备工作,都可以直接在3D MAX SDK的文档中直接找到,不过文档可都是英文的哦,要耐心的读下去。
     在以上准备工作做好以后,就可以开始开发一个插件了,由简单到复杂,先做一个简单的插件程序。插件程序的编写有两种方法,一是用插件向导,就是刚才上面所说的;另一种是通过手工创建一个插件项目,在这里暂时只讨论用插件向导来开发,比较便捷,手工开发以后在补上。
     1.第一步,生成一个插件程序的工程,具体如下:
       a. 打开File >New Project >选择3ds max Plugin Wizard,输入project名字,如 “MyExport”。
       b. 进入Welcome to the 3ds max Plugin Wizard 画面,选择plugin type如图所示:
          %E5%9B%BE%E7%89%871.jpg

      c.这里显示各种插件类型,目前要做的是一个文件的导出插件,所以选择FileExport类型。
      d.下一步,再出现一个对话框
         %E5%9B%BE%E7%89%872.jpg
        不用去管这些Plugin Detail,会有默认路径的,。     
      e.再下一步,设置一些路径,具体见图及注明。
              
          注明:
      Enter your MAXSDK path指的是3D MAX SDK的安装目录
            Enter your Plugin output path 指的是生成插件文件.dll存放的目录,可以自己设置

            Enter your 3dsmax.exe path指的是3D MAX的安装目录


      2.项目生成以后,在MyExport.cpp文件中找到Ext(int n)函数,改为return _T("MY3D"), "MY3D"是根据自己的要求来添加的;
        找到ShortDesc()函数,改为return _T ("MyExportPlugin");
                找到DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options)内添加:
         AllocConsole();
            _cprintf( "Export Begin\n" );//记得#include <conio.h>
            3. 生成并调试你的插件,系统会执行3dsmax.exe以启动3ds Max,然后选择“文件”->”导出”,如果能看到"MyExportPlugin(*.My3D)"
                说明导出成功,然后定义一个导出文件的名称即可.这样一个空的导出插件就编写成功了!

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接下来请看: 3D MAX导出插件编写II   

      在3D MAX导出插件编写I中已经具有了一个插件程序的基本框架,但这还是远远不够的,接下来,我们对I中的程序来补充肌肉、注入血液。
      在正式写插件之前,也必须要弄清楚一些概念,比如说Node,Object,Mesh,Face,以及他们之间的关系,还有就是3D MAX场景的组织方式,关于这些内容我会专门安排一篇文章来进行归纳总结,请阅读:3D MAX中的重要概念及场景组织方式
      
在写程序之前,有一点必须弄明白的是,需要导出的什么数据,在这里,我们需要的导出的数据有:
      1.几何信息——顶点坐标、顶点法线向量、面法线向量、顶点颜色
      2.材质信息——基本材质信息(材质的Ambient、Diffuse、Specular、Shininess)、纹理信息(纹理图片的文件名)
      从读程序开始,首先找到程序的入口点DoExport()函数,在这个函数中有一个重要的类ExpInterface,在这个类中包含IScene这个类,这个类很关键,我们先看它在SDK 9.0中的描述:
Description:Methods of this class may be used to enumerate the scene and to flag certain nodes in the scene. Nodes chosen by the plug-in may be flagged using the EnumTree() method. Selected nodes may be flagged using FlagFGSelected().         由上面的描述可以看出这个类的作用是列举场景中所有的Nodes,而这个功能是由函数EnumTree()实现的,而这个函数会在程序的入口处被调用。对于每个结点,都有一个ITreeEnumProc *proc对象来描述它,proc对象是作为EnumTree()的参数传递进去的,再看类ITreeEnumProc的描述:
Description:
This is the callback object used by IScene::EnumTree(). To use it, derive a class from this class, and implement the callback method.      可见,这个类中对Node信息的获取就是通过callback()这个函数来实现的。这个函数的完整形式是:virtual int ITreeEnumProc::callback(INode* node)
      还有,由上面描述可知ITreeEnumProc这个类必须通过继承去实现其中的callback()函数才行,继承类MyTreeEnum如下:


class MyTreeEnum : public ITreeEnumProc

{

public:

    MyTreeEnum(void);

    ~MyTreeEnum(void);

public:

    int callback( INode *node );

};





     
     有了这样类,剩下的导出数据的工作就都在这个函数中实现。
       接下来,是一个callback函数的简单框架:



int MyTreeEnum::callback(INode *node)
{
ObjectState os = node->EvalWorldState(10);

if ( os.obj->CanConvertToType( Class_ID(TRIOBJ_CLASS_ID, 0) ) )
    {
        _cprintf( "TRIOBJECT %s\n", node->GetName());

        Mtl *pMtl = node->GetMtl();

        if ( pMtl )
        {
            _cprintf( "MATERIAL %s\n",pMtl->GetName() );

        }
        return TREE_CONTINUE;
    }

    if (os.obj)

    {
        switch(os.obj->SuperClassID())
        {
            case CAMERA_CLASS_ID:

            _cprintf( "CAMERA %s\n", node->GetName());

            break;

            case LIGHT_CLASS_ID:

            _cprintf( "LIGHT %s\n", node->GetName());

            break;

        }
}
    return TREE_CONTINUE;
}





      而在程序的入口函数处需要修改一下:
int  MaxExportTest::DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options)
{
    MyTreeEnum tempProc;
    ei->theScene->EnumTree( &tempProc );
    return TRUE;
}

      

      最后,编译它,开始调试,找一个有物体,材质,灯光,摄像机的场景进行导出,如果你能在控制台输出窗口看到每个结点的名字,说明你的代码成功了。

        其实上面的代码部分不是自己的,作者分析的不错,我就直接copy过来了,见参考链接:http://www.cgsir.com/download/tut_files/3dsmax_export_plugin.htm    后面导出信息的代码,就自己写了一些,继续。
      1. 在SDK中有一个Mesh的概念,Node的几何信息都可以通过这个Mesh类获取到。在获取到TriObject对象后,获取Mesh对象就很容易了。  Mesh* pMesh = &tri->GetMesh();

     然后分别获取顶点信息、法向量信息、纹理坐标。
           


        Mesh *pMesh = &triobj->GetMesh();
        int VerticesNum = pMesh->getNumVerts();
        for ( int i=0; i<VerticesNum; i++ )
            {
                Point3     Coord,Normal,VColor,TCoord;
                int FaceNumber;
                //导出顶点坐标
                Coord = pMesh->getVert(i);
               
                //导出顶点的法向量
                pMesh->buildNormals();
                Normal = pMesh->getNormal(i);
               
                //导出顶点的纹理坐标
                TCoord = pMesh->tVerts;
             }



寥寥几行代码,就可以导出node的几何信息。除此,还需要导出node的材质信息,对于单纹理的node,可以简单的获取材质信息。


//Access the material information
Mtl* pMtl = inode->GetMtl();

if(pMtl->ClassID() == Class_ID(DMTL_CLASS_ID, 0))
{   
   StdMat* std = (StdMat *)pMtl;
   //Access the ambient,diffuse,specular,shininess,emission
   const MSTR& sMtlName = pMtl->GetName();
   Color m_Ambient = std->GetAmbient(0);
   Color m_diffuse = std->GetDiffuse(0);
   Color m_specular = std->GetSpecular(0);
   float m_shininess = std->GetShininess(0);
   float m_shiniStrength = std->GetShinStr(0);
   if (pMtl->GetSelfIllumColorOn())
    {
        float r = pMtl->GetSelfIllumColor().r;
        float g = pMtl->GetSelfIllumColor().g;
        float b = pMtl->GetSelfIllumColor().b;
        }
   else
       Texmap *tmap = pMtl->GetSubTexmap(ID_DI);
       if (tmap->ClassID() == Class_ID(BMTEX_CLASS_ID, 0))
    {
      BitmapTex *bmt = (BitmapTex*)tmap;
      if(bmt)
       {
        char* MapName = bmt->GetMapName();
       }
    }
}


以上获取的这些信息还只是孤立的数据,要想把这些数据组织起来,需要获取Mesh类中的Face信息。

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bearforce  发表于 2013-12-11 16:19:04  
2#
{:3_48:}这就是我寻找了多年的帖子!谢谢楼主!
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unreal3d  发表于 2014-5-9 14:01:55  
3#
楼主这么屌,你家里人知道啊吗?
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懲墨  发表于 2014-5-29 15:02:11  
4#
看不懂   感觉还是比较牛逼的
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youke568  发表于 2014-5-30 17:06:46  
5#
楼主为何放弃治疗?
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zhouyan1033  发表于 2014-7-15 21:58:36  
6#
难得一见的绝世好贴!
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sbjataje  发表于 2014-8-6 10:35:12  
7#
楼主这么屌,你家里人知道啊吗?
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zona  发表于 2014-8-8 13:11:29  
8#



{:1_146:}
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bin0_2007  发表于 2014-9-3 17:32:41  
9#
看不懂   感觉还是比较牛逼的
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DMCG  发表于 2014-9-4 11:33:47  
10#
楼主太屌,不明觉厉!
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jldong  发表于 2014-11-1 08:38:59  
11#
{:1_145:}
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tianhett  发表于 2014-11-1 13:53:23  
12#
这是要逆天的节奏啊。。。。
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冰头鱼仔  发表于 2014-12-27 01:05:56  
13#
{:1_152:}
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175637178  发表于 2015-2-7 02:44:20  
14#
众里寻他千百度呀
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175637178  发表于 2015-2-7 02:46:53  
15#
能看懂一部分。。。
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feng942698  发表于 2015-6-5 10:10:13  
16#
好屌的编程啊
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zhouyan1033  发表于 2015-10-18 21:53:01  
17#
元素那么大,我想来看看!
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ltymickey  发表于 2016-5-18 14:52:05  
18#
NB的东西,楼主真强大
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大猫  发表于 2017-1-10 11:58:06  
19#
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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啊嘟嘟飛  发表于 2017-2-20 18:30:50  
20#
立马提起了精神
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