【首发】 风格化動畫角色制作解析
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发布于 2020-7-6 12:43:49

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本帖最后由 依依哟~ 于 2020-7-15 09:19 编辑

马克·马丁分享了一些制作细节的程式化的角色艺术项目阿维安娜:雕刻,重拓扑,工作与情感,操纵,和更多。
1. 介绍
大家好!我叫马克·马丁 ,我是一个3d generalist,在一家叫做23Lunes的西班牙动画工作室工作。我也喜欢创造我自己的角色,给他们一个背景故事。我刚刚完成了在巴塞罗那的学习,但是我拥有这些知识的原因是因为我是一个非常好奇的人,我从我自己和其他艺术家那里学到了很多东西。

几乎所有我工作过的项目都是个人项目,只是现在我开始在3D行业作为一个专业人员。在过去的八个月里,我为"Cuetara"和"Herman"做了一个宣传。当我还是个孩子的时候,我就对创造角色充满了热情。一开始只是爱好,因为我一直喜欢画画,后来我发现了3D世界。


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2. Avyanna项目
它开始时是一个学校项目,但我将其开发为个人项目。我在一个团队中进行了工作,该团队帮助我提出了有关角色的所有想法。我的目标是提高和挑战自己作为一名艺术家的身份,这就是为什么我想尽可能多地在这个项目中投入爱心的原因。但这仅仅是开始,因为我们现在的想法是将该项目纳入预告片中。我们已经尝试根据《守望先锋》和Riot的电影作品创建自己的风格,并将它们与迪士尼或皮克斯制作的一些卡通动画相结合。这样,我们达到了一种具有卡通风格但具有逼真的阴影的风格。另外,我们希望在预告片中将其与2D动画进行匹配。




3. 雕刻
我们工作时没有一个概念,而是选择了具有卡通比例的非常程式化的形式。我们在脸部和身体上工作了三个星期。这项工作一直是我们不断寻找简单形状的过程。最大的灵感之一是《守望先锋》和迪士尼的面孔和比例。

我总是使用ZBrush雕刻人物。我认为这是一种超级艺术工具,您无需担心任何技术方面的问题。我使用最多的画笔是“移动”以获取基本形状,使用ClayBuildup找出体积和肌肉(解剖结构),在雕刻过程结束时,我使用“ DamStandard”制作更多细节。



4. 外观服装
我们以前没有使用过Marvelous designer,所以我们必须做很多研究才能得到一个好的结果。

对于预告片,我们的目的是在不失去Avyanna目前拥有的本质的情况下获得结果。真正的问题出现在我们必须模拟衣服的时候。我们没有得到我们想要的结果,我们不得不一帧一帧地雕刻!

该过程是进行Marvelous模拟,然后转到Maya并进行真正对我们有用的拓扑。从那里,我们得到了一个代理,并将其用于动画中的仿真。









5. 重新拓扑和展开
Maya的重新拓扑阶段对我们非常重要,我们与绑定携手并进,以尽可能获得最佳变形效果。我们尝试使不同的回路跟随肌肉组织,以实现更自然的变形。同样,我们从迪斯尼的面孔中获得了很大的启发,我们的意图是使动画中的面部变形尽可能地类似于该样式。根据我们的需要,对身体进行了更多的修改!

具有良好的拓扑结构对于动画至关重要,因为它有助于后续过程,例如UV的展开或权重的绘制(蒙皮)。

由于我们要模拟衣服,因此衣服更容易,而且我们不必担心绑定的变形。我们唯一关心的就是跟随Marvelous中的接缝!

作为建议,我建议不要害怕复制做得很好的拓扑。通过观察和练习,这就是您学习的方式。另外,注意所谓的“flow”; 这意味着所有循环边都应彼此等距!



6. 贴图
皮肤的纹理化是一个挑战,因为我们从来没有做过那么复杂的事情,也不习惯这种程度。该过程完全在Substance Painter中进行。皮肤是用从XYZ网站购买的扫描贴图完成的, 这给了我们很好的成果!

然后在Arnold中,我们设置最终外观。我们在所有图层(SSS, Coat, Spec, Sheen等)和蒙版上使用了相当复杂的阴影,以更好地控制AiStandard的所有属性。

在Substance Painter中,我们没有使用很多自动蒙版。我们以一些尝试为基础,尝试手动创建所有细节以具有更多控制权并使所有内容看起来更加自然!





8. 毛发
我们在Maya中使用了Xgen。对于帽子上的皮毛,我们使用了两个集合:一个集合为我们提供了基部,另一个集合为我们提供了长发。对于眉毛和睫毛,我们使用曲线创建方向性。





9. 绑定和动画
body rig是使用autorig for Maya构建的,我们的装备正在开发和编写脚本。面部是使用blendShape系统和基于关节的绑定对第一变形层的混合。


为此类风格化的角色设置动画时,必须找到角色的姿态,并设法在其表情中捕捉到它,并确定其最极端的姿势。根据您想要获得的风格,您应该寻找过于夸张或慢得多的运动。这也取决于您想要传达的情感。例如,对于Avyana,当她感到高兴或惊讶时,我们的过渡速度会更快; 当她难过时,为了强化表情的想法,我们进行了缓慢的过渡,以很好地捕捉面部表情的细节。

在制作Avyanna的动画时,我发现一个主要的挑战是修正服装的模拟,因为我们没有得到我们想要的结果。衣服看起来有点飘逸、僵硬、弹性太大,而且和我们想要的夹克面料不匹配。这就是为什么我们决定雕刻所有这些反弹和几乎框架模拟使它看起来就像我们想要的。




10. 渲染
我们使用了Render Farm和SolidAngle的Arnold引擎。渲染一帧平均需要50分钟。

照明是中性的照明,但是反射灯很温暖。我们专注于每一种表情,并根据情感运用色彩。例如,对于悲伤的表情,光线很冷;对于快乐的表情,光线很温暖。对于其他表达式,我们在设置中使用2个主要灯光。

我们为眼泪建模,然后仅使用镜面反射选项将它们分隔。在这个场景中,我们希望着重于情感,因此我们使用了两种不同颜色的边缘灯突出显示了轮廓,并将主灯放在了角色的顶部,以增加戏剧性。






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