不过,一直在你身边吹耳旁风的强尼·银手会让你不会忘记一件重要的事情——主线任务。本作的主线任务的精华全部集中在了第一幕当中。第一幕中从漩涡帮中拿到小平头的任务是笔者在《赛博朋克2077》中体验到的最好的任务。这个任务完美再次展现了CDPR在叙事方面的实力,以及“选择”会在游玩《赛博朋克2077》中占据的比重。
是吗?
很可惜的是,我没有在后续的任何一个任务中体会到如同第一幕漩涡帮任务这样的体验。即便后续的一些任务,例如巫毒帮相关任务中的选择和竹村的任务线,玩家的选择会极大程度上影响后续的故事发展,但是都无法比得上漩涡帮任务所带来的冲击。玩家的选择非常直观的反应到故事的发展,而且这些发展还会极大的改变任务的每一个细节。这绝非是一念之差所带来的区别,而是多个选项的合集才会导致的后果,这是《赛博朋克2077》在第一幕后就再也没有提供给我的体验。这种“网状叙事”的体验直到有关结局方面的任务时才有所回归,但到这个时候,我就很难说《赛博朋克2077》的任务设计有多么出彩了。说句不好听的,CDPR甚至都没有超越自己,连《巫师3:狂猎》的任务设计都比《赛博朋克2077》的要好。
为什么会这样?除了网状叙事的缺席外,我认为还有两点:
V的塑造深度的缺失V作为玩家自定义的主人公,可以说就是玩家在夜之城的化身。这样一个人物的代入感和塑造为何要被拿出来批评呢?理由显而易见:CDPR这次塑造主人公塑造的极为差劲。
玩家可以在故事开始时选择出生,但实际上这些出生基本只会影响开头的一段剧情和后续的来历选项,故事无一例外的收束到了和好朋友杰克一起在夜之城街头当佣兵的半年后。我选择了流浪者开局,后续的支线中也只有代表流浪者的帕南线有大量有关流浪者的内容。按照道理来说,玩家应该是V,但是很明显在故事推进过程中,V的背景和V所知道的事情是比玩家要多得多的,就好比帕南任务线最后处,突然说起V过去的家族几乎被灭的事情,而作为玩家的我一无所知,这也不是游戏开头告诉玩家的情况。这种膈应感让我很难把自己当作V。V明显是一个有过去的人,代入过程中要么是“我是V”,或者是“V是我”,但CDPR做的不伦不类,很难让人在其中找到一个合理的定位。就拿流浪者开局来说,V脱离了家族,却可以在帕南故事线中选流浪者出身对话就是不断地说她回到家族是多么多么好——等等,那为什么你开始就要摆脱家族啊?这合理吗?
但在这个事情上,受益的是强尼·银手的塑造。可能玩家做梦都想不到,基努·里维斯饰演了一位堪称是赛博朋克小丑的角色。强尼·银手是一个恐怖分子,介于他就在V的身体里,在游戏的80%的时间中他都会来参一脚你的选择。这个角色基本上就是在和V的委托人唱反调,委托人想要V干什么,强尼·银手就会想让你不干什么。不得不说这个角色在V的塑造如此垃圾的情况下反而活灵活现,因为玩家和V之间的代入有一种隐形的隔阂,这就让玩家不知道V真正想要的是什么结果(唯一可以确定的是V非常关心朋友),强尼·银手的拱火确实有一种“Ghost in the shell”的味道,会让人纠结万分。强尼·银手虽然极度让人讨厌,但也是我在《赛博朋克2077》中最喜欢的一个人物。不过,就算是有这样一个好处,我确实无法对V有着任何的共情。我看得到V变成强尼·银手后的未来,但我却想象不出V康复后期望的到底是什么,看在想要活下去的基本意愿下选择和流浪者离开夜之城的结局是我一开始的选择。这个结局给我带来了宽慰,但不足以让我真的为V这个人和她周围的一切感到兴奋。