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本帖最后由 毒游搬运小行家 于 2021-3-11 23:57 编辑
THE SHORE: 独立游戏开发和生物制作
文/影动猫
本文翻译自《THE SHORE: Solo Game Development and Creature Production》
Ares Dragonis分享了更多关于他的游戏《THE SHORE》的细节,并谈到了他创造怪物的方法,以及他如何独自处理所有任务。
Ares Dragonis参加了新一期的《80 Level圆桌》节目,讲述了他的项目《THE SHORE》,这个项目一开始是一个环境,然后演变成一个完整的游戏。这位开发者向我们讲述了他的Lovecraftian故事,它的成功,以及他是如何让这么多人对它感兴趣的。
个人简介我叫Ares Dragonis,电子游戏的3D角色建模师,也是《THE SHORE》的制作者。在我的最后一次采访中,我解释了我是如何创造环境,并接近其中的情绪和现实主义,所以你可以在这里查看细节: https://80.lv/articles/creating-realistic-environments-for-a-horror-game/
黑沙材质
首先是黑沙材质。我收集了一些黑沙的照片,研究了在多变的天气下黑沙的样子,然后在Photoshop中把照片组合起来,使之无缝衔接。我用了4种不同的黑沙材质,直到我得到了一个能与岩石的颜色主题相吻合的正确材质。为了配合岩石和沙子的颜色,我还不得不多次改变它们的颜色-——对我来说,保持它们在同一颜色主题内是非常重要的,这样才能与大海和天空相融合。
放置岩石
首先,我在岛屿周围放置了大石块,然后是中型石块,最后是小石块——每一块石块都是手动放置的,因为我很享受整个过程。我在UE4中把草刷换成了小石头,然后把它们全部放在中型石头的周围,以营造巨石腐烂成小石头的感觉。
船只
大船是从资产商店里拿出来的,因为我必须专注于重要的东西,而不是花2个月的时间来创造船只。这种牺牲是必要的,因为作为独立开发者,我必须聪明地工作,而不是辛苦地工作。
海洋
大海和泡沫是两种不同的物体。我必须在每个海岸上都放置泡沫板,每一块都是用手放置的。大多数情况下,整个岛屿都是手工布置的,甚至一些最小的细节也是。
我花了2周的时间为海的颜色创建一个正确的着色器,我每天至少牺牲了8个小时,好的事情需要时间。经过很大的耐心,我终于找到了与天空和沙子完美契合的水的颜色。
创造生物
所有的角色/作品都是在ZBrush中制作的,我的整个建模和绘制过程都是在这个软件中进行的。 我们以其中一个生物为例。首先,我想好了这个生物的样子,它在游戏中会对周围的环境产生怎样的影响,如何与游戏事件的主题相融合。从理论的角度来说,我想创造的生物必须属于周围的世界,我不希望它只是另一个诡异的怪物。在我选择了生物的概念之后,我就开始在ZBrush中为它建模。然而,我从来没有完全了解生物最终会是怎样的样子,在这个过程中,我给自己留了一些空间,让自己的潜意识想法顺其自然。我已经学会了相信自己,在建模的时候顺其自然——当你承认自己是一个艺术家的时候,相信自己是很重要的,否则你就不是一个太有创意的人。不过有时候,我也会从网上看到的其他生物中获得灵感。
说回建模,首先,我根据我心目中的生物形象,以及关于它在游戏中如何吼叫、奔跑和,战斗的想法,对它的基本形状进行建模。如果我对它们不满意,我就改变基础模型,直到我满意为止。然后,我再继续添加中层的细节,比如肌肉或它会有多少只眼睛和跛脚。之后,我就开始添加小细节。有时,我会使用我个人的预设笔刷或操作现有的笔刷来添加独特的细节。
当我的模型完成后,我就开始用喷绘笔刷对它进行多色绘制。当我有了所需的皮肤颜色纹理,我就用它在生物的身体上涂满,之后使用 ZBrush retopology sphere + ZRemesher进行重拓扑。我使用ZRemesher尽可能节省时间,然后使用xNormal将我的生物烘焙成低模,并用Photoshop来调整烘焙的纹理并创建高光和光泽。 之后,我使用Akeytsu来让我的模型动起来。它是一个独立的程序,而且它的速度非常快。
独立开发一个项目
我已经创建了我自己的ZBrush内的Pipeline,使任何内容比一个普通的3D建模者快很多。例如,一个普通的3D建模师需要至少一周的时间来创建一个生物,然后再进行多面体绘制,而我可以在2天内完成,包括绑定和动画。有时候,如果我连续工作12个小时的话,我可以在一天之内完成一个模型——我还会在同一天对它周围的环境进行处理。用我自己的技术,绘制一个生物,我最多需要4个小时。其中一种方法是遮罩法(我称之为遮罩法);它涉及到使用遮罩,让我只在空腔区域或平滑区域进行绘画。这是一种复杂的技术,但它比普通的多面体绘画快10倍。 当单独开发一些东西时,一个重要的事情是坐下来告诉自己:首先,我会完成环境,然后——所有的生物(好吧,大多数生物,因为你永远不知道你是否会需要更多的生物),然后我会根据脚本制定出所有的游戏事件,它们将如何发生以及为什么。当我有了这3件事的基础后,我就开始为每一件事添加新的东西。我为游戏做的第一件事就是写剧本和故事,在此基础上,我开始制作岛屿。
作为游戏开发者你还需要知道的其他事情
如果你想做一款游戏,你必须得到家人的一些帮助,因为你需要支持来度过你要在电脑前度过的那些时间——你必须把所有的精力都集中在你要做的游戏上,而不是其他工作上。 永远相信自己,最重要的是相信自己。当你在做一些东西的时候,让它动起来,看看你是否能从中得到任何回报。 你有开发团队吗?那很好啊。谁是其中的艺术家?如果这个人技术很好,就让他们成为团队的领导者,听听他们的意见,跟着他们的想法走,因为他们的想法来自于创意。游戏是艺术家做的,如果一个游戏中的一切都有创意,那么这个游戏就会变得很棒。这样的游戏会深入游戏者的内心(这是秘密,也是没人想让你知道的真相)。 Ares Dragonis, 3D角色艺术家,《THE SHORE》的制作人由Arti Sergeev采访
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