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构成特效的方式 特效并不仅仅单有粒子系统,我们还可以用其他东西作为特效的实现方式: - 广告牌:一个永远面向摄像机的平面。通常用于不重要的物件或是远景,以免被看出破绽。包括粒子系统的粒子也是用了这种方式。常用于草丛,树叶,闪光等效果。
- 模型:挂载透明或发光等特殊材质的模型,常用于发光物体。
- UV动画:对贴图采样的uv坐标随时间变化而变化,常用于实现流光特效的等效果。
- 贴花:在模型表面贴上一层贴图,可以改变颜色,法线和高度图等信息。常用于涂鸦,弹痕,血渍等效果。
- 拖尾渲染器:产生一条拖尾网格模型。用于剑气,尾迹,弹道等物体的渲染。
- 特殊Shader:如一些Shader生成的动画,或是一些特殊风格的渲染。
在生产一个特效时,就需要权衡最合适的实现方式,组合出特效。 使用分层思想 一个特效往往不是有单一的组件实现的,我们需要将一个想要的效果拆解为不同的层次,然后考虑每一层次填充的内容。 - 首先按照阶段进行分层。例如一次射击中,可以分为手枪开火特效,子弹飞行特效,击中特效。
- 然后对每个特效按类型进行分层。例如射击特效就包含枪口的火焰,射出的烟雾,闪烁的灯光。
- 最后按视觉效果分层为主体,氛围,细节。主体特效是整个视觉的中心,有明显的颜色或形状变化,决定了特效整体的基调。氛围往往是灯光或是不太明显的烟雾,产生一种泛光的感觉。细节部分往往是一些细碎的效果,让特效看起来更精致。如手枪击中墙壁的特效,腾起的烟雾就是主体,光照是氛围,而溅起的黑色粉末是细节。
怎么让特效看起来有趣 我认为一个特效如果要看起来有趣,大致有下面几个属性里会有明显的亮点: - 运动的节奏,充分运用动画原理,有节奏地动画能不仅够吸引人的目光,甚至能创造出时间停滞的印象。
- 颜色和光照,粒子表现出明亮的泛光,并配合一定光照的变换。
- 力场感,关注粒子的整体效果,例如控制粒子出生点组成一个特殊形状,或是运动时对某个区域内有不同的受力,看起来就像空间中存在一个特殊力场。
- 特殊效果,一些较为少见的效果,例如x光,扭曲等,需要使用特殊的着色器进行渲染。
- 细腻的纹理,对于烟雾这样的效果而言,纹理非常重要。
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