在 Substance 和 UE4 中创建钟表匠之家
地编场景制作3D场景引擎地编地图编辑 5964 5
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2021-7-25 10:48:37

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
在 Substance 和 UE4 中创建钟表匠之家

Jaume Rovira 分享了艺术家从 2D 概念重建的钟表匠之家的细分,谈到了如何通过重复使用相同的材​​料制作 40 多个独特的道具。

介绍
大家好!我叫 Jaume Rovira,巴塞罗那的环境艺术家。有人要求我对我的最新项目之一 Watchmaker House 进行细分,因此感谢 80 Level 这样做。
最近我开始以自由职业者的身份从事几个伟大的项目,所以现在时间很紧,但我尝试继续制作小型个人项目,这样我就可以学习新技术并改进我的工作流程。

606fe358aacd5.gif

widen_920x0.jpg


灵感和目标

我之前的项目是一个大型户外场景,印度日落,所以我决定尝试一个小室内并尝试不同的照明设置。除此之外,我想强迫自己在道具和植物上工作。
所以我找到了 Arseniy Chebynkin 的名为Watchmaker House的很棒的概念艺术,它符合我的所有目标:狭小的空间、大量的道具、漂亮的灯光,此外,他还制作了同一空间的夜间版本。完美的!这是我基于他的概念进行的第二次练习,所以你可以看到我非常喜欢他的作品、他舒适的空间以及他对色彩和灯光的使用。



规划项目

我的主要概念非常详细,所以除了时钟部件或植物类型等小细节之外,我没有做太多额外的参考搜索。我想尽可能接近概念的主视图,所以我的第一步是理解空间和形状,所以我画了一个“线指南”,寻找基本形状作为参考。



为了创建块,我使用了虚幻引擎中的基本形状,使用此图像作为参考。了解一些元素的基本尺寸(桌子高度、楼梯台阶高度、椅子尺寸……)我可以创建一些带有真实尺寸单位的基本盒子,我可以将其用作参考锚来模拟其余部分,因此空间和主要体积的比例将适合原版。
为了使用图像作为参考,我创建了一个小的后期处理材质用作图像叠加,使用参数设置其不透明度,并在具有正确图像比例的固定相机上使用它。这样,我可以在辅助视口上根据需要调高/调低参考,并使用清晰的参考对基本形状进行建模。



在将所有网格导出到 3ds Max 之前要做的最后一件事是添加一个基本定向光,所以我有了灯光/阴影的第一个想法。



建造房间

房间的墙壁、屋顶和地板将使用可平铺的纹理,因此它们仅由盒子而非平面制成,因此我不必担心两侧的材料或漏光。
对于建筑的其余部分(木梁、窗户、栏杆……),我将每个元素分成其基本模块并对其进行建模,倒角并几乎在所有地方都使用加权法线,以便在尖角处获得漂亮的高光。




一旦我制作了 UV 并获得了两个纹理图集,这只是复制步骤、对称性(小心 LightMap UV!翻转倒置的簇!)和纹理不会变得太扭曲​​的小变形的问题。在制作地图集时,我总是提醒我的学生一个非常简单的技巧,可以节省大量时间;如果您要让许多木质元素始终定向其 UV,因此它们具有相同的纹理方向,则稍后会节省大量时间进行纹理化。



纹理是用 Substance Painter 制作的,当我制作它们时,我将它们保存为未来元素的库(使用来自柱子的相同木材,但在时钟、家具等上略有不同)。
在这一点上,我已经将我的元素带入了虚幻引擎,所以有一个良好的照明设置很重要,尽可能接近最终的设置,所以我确切地知道我的纹理将如何显示。




点亮它

场景中的所有照明都是用温暖的定向静止光和蓝色的静态天空光完成的。由于房间太大而窗户太小,我不得不将两个灯的间接照明强度提高到 3 并增加照明反射,即使只是为了测试。
我还在房间周围添加了一个 Lightmass 重要体积,并在每个窗口上添加了 Lightmass 门户以获得更准确的结果。




在概念中,您可以从窗户看到光轴,这为环境增添了很多,因此我添加了体积指数高度雾并增强了定向光体积散射。缺点是外部光线充足。我试图用较暗的街道建筑纹理和天空球体颜色来补偿它。

家具和时钟……和时钟……和灯……和灯
所以,我把我的空房间收拾好,准备好了,是时候准备道具了。而且有很多!原始概念中的几乎每个元素都是独一无二的,所以这是一个工作和耐心的问题,因为我想自己完成所有这些,而不是商店准备好的资产。
大约有 40 种独特的家具资产、18 盏灯、24 个时钟,以及小道具、植物和花盆。






与往常一样,我尝试只对基本部分进行建模,并尽可能使用复制和对称,或者重用不同的部分(有些时钟共享具有不同纹理的小元素)。好的部分是纹理真的很快,因为几乎每个元素都使用相同类型的材料,所以我可以重用我的 Substance Painter 材料库,添加一些细微的变化。
我只对时钟的球体和地毯使用了经过调整的库存照片,除了猫的地毯,它是按照这个概念手绘的。
有了这么多的道具,工作可能会让人不知所措。避免这种情况的一种方法是为自己制定小目标,这样您就不会因为一直做同样的工作而感到无聊。例如,我将我所有的家具分成了 5 个不同的图集(一楼家具、植物侧家具等),所以我从头到尾对每组进行建模/纹理化/放置,我的工作并没有变得那么单调. 您始终可以按材料类型对元素进行分组,如果它们使用蒙版材料与否,接近度等。只需尝试为您的工作流程添加多样性,否则它可能会成为一个无聊/乏味/被遗弃的项目。
钟摆的运动是由一个着色器完成的,该着色器在世界位置偏移节点上插入了“绕轴旋转”。我想避免所有时钟同时移动,所以我按位置添加了一些随机器,这样每个钟摆都会有不同的开始时间,具体取决于它的位置。




最后,我不得不想办法关闭另一边的房间,所以我添加了一个封闭的空间和一个检修门。不,没有厨房。他/她总是在餐馆吃饭。

后处理和演示



对于后期处理,我应用了一个颜色查找表,稍微提高了对比度和中等水平,但最终效果非常微妙,我在夜间版本中完全关闭了它。我还添加了一个非常轻微的锐化效果。
我为这个项目打开了光线追踪,所以我会得到很好的阴影和明确的光轴,最重要的是,时钟和灯的所有玻璃元素都有很好的反射。我首先尝试使用 Sphere Reflection Captures,但你可以看到这个技巧,而不是在主视图中,但是当相机在动画中移动时你可以看到它,所以是时候进行光线追踪了。无论如何,所有超过 0.5 粗糙度的元素仍然使用反射捕获,所以它不会变得太昂贵。
所有 GI 都经过烘焙,因此光线追踪并不那么昂贵,我的项目在 2080 Super 上以 80/90 fps 的速度运行。
一个提醒!如果您使用具有世界位置偏移的元素(在我的例子中是钟摆),您必须按对象转动评估世界位置偏移,以便它们正确渲染。



结论



这个项目比其他项目花费的时间更长,大约 3-4 周,主要是因为道具工作和工作时间更少,但这是一个很好的项目,因为我学到了很多关于照明室内空间和使用光线的知识-追踪。
项目中有几件事我本可以花更多的时间来获得更好的结果,但你必须学会​​在某处画一条终点线。
最后,再次非常感谢 80 Level 展示我的作品,以及 Arseniy Chebynkin 和他的精彩作品。希望此细分对您的项目有所帮助,如有任何问题,请随时与我联系。





评分

参与人数 1元素币 +1 活跃度 +16 展开 理由
Adeline + 1 + 16 学到了,点赞

查看全部评分

天若有情天亦老, 人间正道是沧桑。
使用道具 <
IDIOT先生  发表于 2021-7-30 21:46:47  
2#
可以可以 很漂亮 很有用
回复 收起回复
使用道具
为伊飞奔  发表于 2021-8-12 11:33:36  
3#
漂亮
回复 收起回复
使用道具
shaniu11  发表于 2021-8-13 14:26:30  
4#
学习了
回复 收起回复
使用道具
小元元  发表于 2021-9-4 09:37:16  
5#
谢谢分享
回复 收起回复
使用道具
王鹏宇  发表于 2022-12-16 18:44:04  
6#
挺不错的挺不错的挺不错的
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表