国际大厂做3D游戏关卡设计图一般用什么软件,格式是怎样的? (问答整理)...
关卡策划系统 2322 21
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发布于 2015-7-27 16:34:23

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问:国际大厂做3D游戏关卡设计图一般用什么软件,格式是怎样的?想参考一下。


答:
1:王楠,火球编辑器开发者

是时候把我多年以来一直压箱底的推荐拿出来了。

当年我还是一名关卡设计师时,曾经用Sketchup (那时候还是 google 的产品)的3D场景加动态第一人称镜头展示的关卡企划血洗了其他用Visio和PS做的平面草稿。
1.jpg

一方面3D加模拟第一人称镜头确实在细节和空间感表现方面效果拔群——尤其是空间感,做过关卡设计的都懂,没有用实际视角在场景里跑过,真的很难决定空间尺寸的具体参数;而 Sketchup 直接提供第一人称视角,还可以通过鼠标控制视角在一人高度走来走去,比开引擎跑图方便很多。

另一方面, Sketchup 的建模操作设计实在非常优秀,快捷键选择功能+鼠标确定方向+键盘输入数字决定尺寸参数,快速、直观、准确。我当时做多人游戏地图原型时,曾经一周做了六七个企划,每一个都包括大量细节。另外就是在开会展示企划时,其他人有什么意见我是可以当场光速操作修改直接看效果的,用游戏编辑器做的原型再高保真,在会议室电脑上也不可能做到即时修改。

最后,Sketchup 还有光照系统啊!不管贴图多简陋加上光照阴影感觉立刻就高大上了啊,而且根本不用花时间摆放光源什么的,设置一个季节和时刻直接就可以看到效果了啊!

最后贴几张对比图,大家感受一下:

这是刚入行时,用 Visio 做的幽灵行动关卡设计图: 2.jpg

这是后来学习 Sketchup 大法时贝奥武夫项目关卡设计文档:



其实因为这个项目有很多复杂的自然地貌,建模是在 3dsmax 进行的,我只是把模型倒进 Sketchup 进行 POI (Point of Interest) 着色和加上快速光照阴影,截出来的图就是比在没有打过灯光的3dsmax场景里好看一百倍。

然后是在德国做特种部队一线生机时的关卡设计图:




这几张图远不是最好看的,但是这时候我关注的重点已经在于出活的速度和优化模型结构以便更容易进行即时调整上了。

感觉 Sketchup 的 3D 图和 2D 平面图效果有没有差别很大呢?更重要的是,经过一段时间的训练,使用 Sketchup 做草图的速度和使用其他平面设计工具做图的速度几乎相差无几,而且还会有轰杀 2D 的细节量。


===========2015.04.04编辑分割线===========

翻dropbox时又找到几张截图,先贴几张spec ops时代的多人原型图

那时候很多地图都设计的比较理想化,也是通过大量的原型测试才了解到导向性和交战热点的重要性是大于精巧的结构和战术选择的多样化的。不过因为缺少人手,这些多人地图后来都转手给外包公司了,没有进入production阶段蛮遗憾的。






接下来是Dead Island 2时期的原型图



第一个可玩原型的雏形,然后再来秀一下Sketchup里提高逼格的神器:styles!



3D转手绘有木有,文档里加这么一张图立刻满满的设计师感觉就出来了!

最后是我离开团队不久前的一个企划:旧金山海豹码头(Pier39)




当时是参考了大量google image进行搭建和加入游戏性修改的,原地点大概是这样:

这个关卡表现的就是世界知名旅游景点在遭遇僵尸潮袭击后的情景,不过不知道成品游戏里还有没有保留。

关卡设计做到中期,应该会越来越重视真实建筑和地标的参考,之后大概还会有一个融会贯通,不依赖参考也可以一切烂熟于心的阶段,不过我就没再继续啦。谨以此文满足一下自己怀旧的愿望,和各位有志于关卡设计的朋友共勉吧~
答2:我乱写的  ,做游戏的

一般是先写文档


然后在引擎里搭建关卡,堆盒子。


然后跑图测试,玩法流程战斗关卡加载什么的。

然后2D美术介入进行概念设计。





然后确定制作规范,3D美术进入开始做模型。



用完成的3D模型替换之前占位符,然后继续跑图测试,优化


最后完成.


之前写得太简单了,再补充一下吧。

范例中的游戏开发于2007年到2008年,后来因为金融危机被砍。相关资料都被删的差不多了,就残留了几份零散的文档和截图吧。关卡设计主要使用工具就是word,ppt,max,maya,PS等。

其实根据项目类型不同,公司制作习惯不同,对文档内容的需求也不一样。不过在3D游戏制作中,尤其FPS这种对关卡内精度要求极高的3D游戏,文档写得再细致,还原到引擎中差异也是巨大的。
所以无论使用什么工具,最终都需要在引擎中测试调整。因此不建议花费太多功夫琢磨设计图怎么做得漂亮,能快速方便对关卡进行调整才是王道。如果条件允许,关卡的设计原型直接能在引擎内跑是最好的。其次是用3D软件搭建。最次是平面图。

然后是关卡的内容。通常情况下,游戏内容和功能是放在第一位的,美术效果画面表现这些因素最后考虑。游戏内容不需要多说了,直接决定这游戏好不好玩。经验不足的设计师可能容易把精力放在怎么让关卡看起来酷炫,往往忽略功能性。这里说的功能性是指需要照顾游戏的运行效率和硬件环境。以xbox360为例,因为内存大小只有512M,所以你必须严格控制你的关卡大小,对内容进行合理划分。通常我们在游戏中体验到的一关内容,都不是一个完整的独立关卡,而是很多子关卡拼接而成,在游戏运行过程中动态载入。那么在设计的时候,就要考虑到这些子关卡的功能性,以及他们互相衔接的问题。这些内容也是文档中无法反映的。




比如一场激烈战斗后,玩家会通过一段比较平静的路程,然后再遭遇下一场战斗或者触发一段剧情什么的,这是线性关卡中常见的设计。那么这段游戏流程可能就由三四个子关卡构成。中间通过的比较平静的路程就是为载入下一个子关卡留出的时间。这里的设计一方面要满足关卡动态载入的需求,另一方面又不能占用太多的时间,否则影响游戏节奏,还要照顾美术效果让玩家在路上不至于无聊。这种情况我觉得最好方式就是快速搭建关卡原型然后在游戏中反复跑图体验,才能知道哪里好哪里不好。如果你能自己一边写点简单功能一边做关卡那是再好不过,毕竟千言万语也比不过在游戏里跑一遍。这样也没人管你文档写得漂不漂亮了。当然不同公司工作流程不一样,可能有的设计师也没条件这么干。总之能够娴熟的使用引擎是必须的。
原贴地址http://www.zhihu.com/question/29173908






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最近正在学习Sketchup,看了这帖子越发感受到它快捷方便
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