【WC地形】World creator到ue4地形绘制学习笔记(三) (wc材质篇)
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发布于 2022-3-19 16:20:18

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地形篇
Game艺视界,公众号:Game艺视界【WC地形】World Creator到ue4地形绘制学习笔记(一)


过滤器篇
Game艺视界,公众号:Game艺视界【WC地形】Worls creator到ue4地形绘制学习笔记(二) (wc过滤器器篇)
书接上文完成地形和过滤器接下来我们简单赋予材质,目的是为了导出那张热度图给ue进行识别。主要是地表材质分布位置和区域。好我们开始---
Texturing
在最新版本的World Creator中,引入了新功能,使您能够根据各种标准对地形进行纹理处理(着色)。
此外,World Creator支持AAA游戏和电影制作所熟知的各种最先进的纹理处理技术。
纹理可以相互组合,然后进一步分组。层可以限制为区域,用于遮盖地形上的特定区域。属于特定图层的纹理设置了区域,
仅沿区域的混合贴图(蒙版)应用。因此,您可以使用图层,纹理和区域的组合创建令人惊叹且逼真的纹理表面。
所有必需的设置都可以在“纹理”选项卡中找到:
在查看纹理化属性之前,先发现可用的纹理化功能可能会有所帮助
在World Creator中,有:

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interaction mode每层都有一个名称,一个区域和一个纹理列表。如果您计划创建广阔而复杂的地形,命名图层可能会很有用处。区域用于使用混合图(遮罩)指定特定区域,用于应用此层的纹理。
Adding Textures
在选定图层内单击添加,以打开纹理库:
要添加纹理,请按添加或添加并关闭。添加只会将所选纹理添加到指定的图层而不关闭纹理库。这样,您可以继续添加越来越多的纹理。添加并关闭会将选定的纹理添加到指定的图层,然后关闭纹理库。
单击您选择的纹理,将其添加到所选图层的纹理列表中。用户界面将发生变化:
可以启用或禁用每个纹理。两个重新排列按钮用于更改顺序(优先级)选定的纹理(从左到右的顺序)。World Creator使用基于优先级的纹理化技术,这意味着优先级较高(右)的纹理完全重叠优先级较低的另一个纹理(左);因此,纹理如何重叠归咎于其分布设置。这会使混合纹理产生精美的结果。使用“复制”,可以创建当前选定纹理的副本。删除将删除选定的纹理,选择“全部删除”从图层的纹理列表中删除所有纹理。“更改”使您可以将选定的纹理交换为库中的纹理。它不会影响纹理的当前设置。
Tagging
使用标记,您可以标记纹理(例如,为其指定ID)。它对纹理没有任何影响,但是将World Creator项目导入另一个应用程序时可能会有用。
Texture Distribution Properties
纹理分布属性
纹理分布属性定义在哪个特定位置应用纹理。如果使用一个区域时,这些属性仅会影响该对象的混合贴图(蒙版)覆盖的那些位置区。否则,整个地形都会受到影响。大多数功能只有在您激活它们后才能看到,例如空腔,噪声选择,高度选择(进一步展示“高度噪波”功能)等等。
Sediment Surface
在这里,您可以将纹理链接到特定的沉积物表面,这是“模拟模式”的一部分。因此,您需要运行模拟以查看更改。仿真模式执行侵蚀,泥沙,雨水,河流等的实时模拟。将纹理链接到沉积物根据上述模拟的可能性,表面会引起很好的混合。更多介绍在另一章中。
Cavity
凹腔用于沿峰(凸)或沿凹(凹)施加纹理。您可以在凸面和凹面之间进行选择以列出其他属性。步进尺寸,整个计算要考虑多少个像素。使用“步长”,您可以设置开始计算的距离。强度表示操作的强度影响纹理混合。
Roughness
粗糙度用于根据表面粗糙度应用纹理。

Follow Sun Direction
跟随太阳方向
跟随太阳方向可让您根据太阳光线的方向对地形进行纹理处理。反之,纹理仅应用于地形的阴影部分。此外,您可以使用平滑度可进一步调整非阴影部分和阴影部分之间的混合。


请注意,如果启用了“遵循太阳方向”,则其他分发属性不可用,例如“斜率选择”和“角度选择”。
Noise Select
噪音选择
噪声选择用于在整个地形表面上随机应用纹理,从而模拟更多自然的外观。在截图中,您可以看到如何使用“噪声选择”来改善地形纹理:
Height Select
高度选择
启用“高度选择”后,您可以指定要应用纹理的高度范围。用高度平滑度值可以平滑地融合高度范围。防止高度范围值形成硬接的边框,您还可以选择分配一个高度噪声。
高度噪声可用于创建不规则且外观更自然的过渡:
启用“相对于海洋”后,“高度范围”值将变为相对值,具体取决于当前设置的海平面(可以在“场景/海洋”中设置)。也就是说,每次您更改在海平面上,高度范围将自动适应其值。
在以上两张图片中,沙子纹理的高度范围设置为“相对于海洋”。通过改变在海平面上,沙质会自动适应其位置。
Slope Select
坡度(斜率)选择
使用“坡度选择”,可以指定纹理在其中的角度范围(以度为单位的坡度范围)。角度过渡也可以拉伸并与“坡度平滑度”值混合。
Angle Select
角度选择
使用“角度选择”可以指定将纹理应用到的角度(以度为单位的角度)
Weight
权重
权重定义纹理混合的强度。如果多个纹理重叠。
下面我们看下笔刷对常规选项
在“常规 General”选项卡中启用或禁用这些功能:
▪ Height-Based 基于高度
▪ Tri-Planar  三面平
▪ Perlin Normal Noise  法线噪波
▪ Eliminate Tiling 消除平铺



Height-Based Texturing
基于高度的纹理
默认情况下,禁用基于高度的纹理。因此,使用简单的混合操作来在两种不同的纹理之间混合:
启用“基于高度”后,高度贴图将被视为对高度值进行采样,使用它们来计算特定纹理的权重。权重最大的纹理将被混合。
如果在地面上查看,基于高度的纹理可以为您带来出色而逼真的效果。从观看距离较远会导致边缘更硬-外观上不太吸引人。高度取决于给定高度贴图–较差的图会导致非常差的视觉质量。
Tri-Planar Texturing
三平面纹理一种更重要的技术称为三平面纹理化。默认情况下,三平面纹理化功能已在World Creator中启用:
这旨在减少在非规则网格上的高坡度上发生的纹理拉伸。请注意,此技术可能会对性能产生重大影响。
Perlin-Normal Noise
可以启用的另一个纹理化功能是Perlin-Normal Noise。此技术旨在减少拼贴伪像,如下图所示:
启用“ Perlin-Normal Noise”(Perlin-法线噪波)后,World Creator还可融合到非常特殊的法线贴图中使用Perlin Noise功能创建的。它可能会大大减少平铺伪像。
Eliminate Tiling
去除平铺
启用此选项后,World Creator使用最现代且相当复杂的计算来完全消除平铺。
world creator中制作结束进入最后一步导出很简单按照下图配置来就可以

导出高度图 terrain height-map  raw 16位 导出到unreal  scale z这个数值很重好需要
flip Y √

接下来我们导出纹理对热度图

如果没有相同地表作用不一样就不要勾选合并导出直接全选导出即刻。

至此wc流程全部完毕下一节我们进入ue4还原地形下期见
B站视频教程:BV1sa4y1a7hy

https://www.bilibili.com/video/BV1sa4y1a7hy/
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