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认识了解了基本灯光参数和基本环境烘培参数设置接下来我们简单准备一点资产导入引擎进行实际测试,理论联系实际。工作中都是运用max就拿max来举例吧!看下导出基本参数设置。 统一单位在UE4中,默认单位是CM,使用3DMax之前,确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm.
轴向
UE4与Unity不同,向上为Z轴,确保在3DMax中Z轴保持向上(max默认Z轴朝上) 坐标
在3DMax_制作中应提前规划好坐标的位置。对于不需要制作动画的物体,导出的时候相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处(也有在物体中心情况),世界坐标保持在(0,0,0)位置,导出之前应该使用3DMax_的Xform工具,将模型残留的坐标以及缩放信息重装清空,并且确保各个面法线的方向没有错误。 需要制作动画的物体,例如旋转门,电梯侧开门等,为了便于在引擎制作动画的时候,以特定的位置及轴向旋转,我们一般会将坐标放在物体旋转轴上,Z轴坐标常规情况下为0. 对于UE的地编使用并不熟悉的美术,如果觉得在UE中整台场景不熟练,为了提高效率。可以在max中将未来位置不会变化的大场景环境整台好,然后将所有物体的世界坐标设置为(0.0.0) ,然后导出,这样在导入UE后,只需要将坐标设置为( 0.0.0 )即可完成简单的整合: 尽量避免大场整导出,会为后面的编辑带来巨大的困难 对于未来不想移动位置的物体,原则上无需坐标归零,例外情况是如果要使用 blueprint animation ,坐标必须归零。
光照贴图(2uv) 由于对性能的消耗以及对高帧率的要求,静态烘焙的光照贴图被认为是最有效的方式之一。这就要求模型必须有第二套uv单独为光照贴图。引擎虽然有自动生成2uv 的功能,但是生成的结果并不好,我们推荐所有的物件都手动制作光照贴图的UV2。UV要展开铺平,不能重叠,而且之间要留有间隙,不然在引擎里模型会变黑。静态光照信息就是写在这套UV2里,使用Unwrap UVW命令,或其他展uv软件在贴图通道二中重新创建一套UV ,用于计算光照贴图,同一物体的UV尽量保持连接在一起,并且保持外边缘是短形或者接近短形。请避免出现复杂的uv边缘,由于光照贴图的尺寸普遍不大,uv边缘越复杂,烘焙出的贴图出现马赛克的可能性越大。做动态的场景可以不展UV展uv好用软件下方链接 3Dsmax-法线-UV-光滑组-位图放置-插件脚本工具(软件篇)碰撞 碰墙是实现游戏逻辑的最重要方式之一,原则上场景中所有的静态网格物体都必须带有碰墙。UE4支持引擎内添加碰撞,但方式有限,碰擴外形也有限。应尽量在3ds max早将碰撞做好:制作碰撞有两个关键点, 第一,碰撞的命名规范,加前缀"UCX_物体名称". 假设物,为BOXA ,则碰命名为"UCX_BOXA". 第二,碰撞的坐标必须与物体的坐标一致
关于多维子材质 一个物体使用多张贴图是非常普遍的一种做法。在需要使用多张贴图时,一定要在max中分配好贴图的ID ,并且将多重材质球贴好,然后再导出模型。否则极易丢失某个材质ID 下图所示的贴法,虽然也是一个物体贴了三张贴图,但是由于用的是三个材质球,经常会导致导入后ID丢失 正确规范方式合并成一个物体后,用吸管工具生成多维子材质。然后在赋予这个物体,在进行导出尽可以避免ID丢失问题
3Dmax导出 在正式导出fbx时,请注意ue4采的导出配置,是fbx2013版本,如果采用其他版本可能导出不兼容在导出时至少勾选重要配置中前三项。3ds Max或其他DCC中导出静态网格体时,你应该在“FBX Export”界面中勾选“Smoothing Groups”、“Trangulate”、 “Preserve edge orientation”。 可以使用win10自带3D查看器检查下 部分内容文献地址: https://blog.csdn.net/qq_33483344/article/details/80938161 如果导入的骨架网格体带有动画,你还需勾选“Animation”。我一般会检查是否关闭了其他选项,目的是确保不会意外导入静态网格体的其它信息。
导出骨架网格体 在“Geometry”分段下勾选相同的设置:“Smoothing Groups”、“Trangulate”以及“Preserve Edge Orientation”,不同之处在于,在“Animation”分段下,你需要勾选“Animation”,并且勾选“Deformations”下的“Deformations”和“Skins”。如果要导入“Morphs”目标,还要勾选“Morphs”,然后像平常一样导入资源。 如果要导入骨骼网格体动画的话,导入选项的区别在于,在“Mesh”选项下,静态网格体的导入选项禁用了“Skeletal Mesh”选项。如果我要导入骨架网格体或动画网格体,我就要启用“Skeletal Mesh”选项,我要找一个现有骨架,然后选择是否需要导入动画,同样,我禁用了“Import Textures”和“Import Normal Maps”,因为我习惯在之后手动设置材质和纹理。
导入UE4 有两种方法,一种是使用“Import”按钮,然后选择要导入的对象。另一个方法是拖入资源,打开Windows资源管理器,我可以选择文件并直接拖入内容浏览器,导入流程和纹理完全一样。 导入模型的时候,需要注意,导入的默认设置中, 否则模型将被并成同一个模型导入。 生产光照贴图uv:导入前模型必须具备2套uv 注意,引擎为你生成的光照贴图UV往往效果不是最好,因为引擎会提取第一个UV通道的信息,然后试着展开UV,以便所有纹理都位于0到1的UV空间中。有时候结果很不错,但有时结果可能不是那么好。我倾向于禁用这个选项,因为我或者美术师会在DCC中手动设置光照贴图,然后再导入资源。每个项目都是不同的,所以你应该根据情况选择最适合你的工作流。
将顶点变化为绝对:打钩后再max导入进来的模型会有一个90度旋转不是我们想要的效果因此要取消。如果不小心没有勾选它,你会发现,原本被正确放置的所有碰撞网格体都会回到静态网格体的原点,因为它们的枢轴点都归零了。如果出现这种情况,一定要确保勾选“Transform Vertex to Absolute”。这种情况很少发生,但如果发生了,往往会找不到原因。 材质:在max中网格物体和材质一一对应命名好根据个人需求可以创建或者不创建。我总是禁用这两个选项,原因是一般来说,材质和纹理会和模型一起被导入和设置或在模型完成后被导入和设置。通常,当你检查模型时或导入模型查看它的效果时,会连带产生大量测试资源。请关闭这两个选项,以确保没有多余资源与模型一起被导入。通用,这只是我的个人工作流程,如果你发现你的项目有必要使用这些选项,请使用它们。
勾选 不勾选 没有勾选情况下模型是独立的。我们全选我们的元素直接拖放到场景中也可以达到合并后物体位置的效果。(注意这样每个物体坐标不在自身中心) 当我们要整组移动时候因为物体是分离的需要一个一个选择。这时候我们在世界大纲中创建一个父子对象我们把地板作为父对象其他三个物体作为子对象,我们只需选择其他子对象按住鼠标左键不放拖拽到父对象身上即可,完成后是这样目录结构 不勾选导入时候我们可以看到坐标并不在茶壶物体自身,有一个临时办法解决坐标位置下图,这只是临时回到物体自身当选择其他物体时候坐标还是会回到原来位置。终极解决办法在max中设置好重新导出。 勾选这个选项模型就会有一个方向旋转默认好像是不勾选的再此做个小提示
在我们内容浏览器内可以编辑缩略图角度重点还是导入时正确。
资源的重新导入 在UE4中有很多方法,可以实现资源的重新导入。最简单便捷的方法就是拖放资源,就像你导入静态网格体、纹理或动画那样,直接在文件资源管理器中将资源拖入内容浏览器中,你可以对更新过的资源执行相同操作,虚幻引擎会自动导入并覆盖资源,并更新原先载入的资源。 另一种方法是在UE4的内容浏览器中,你可以右键点击对象,然后在菜单中选择“Reimport”,引擎就会执行整个流程。如果双击点击对象打开它,在“Detail”面板的“Import Settings”设置中,可以看到一个“Source File”路径,它的作用是定义这个对象在你电脑上的保存路径,所以当我点击“Reimport”时,引擎会自动根据这个路径重新导入资源。如果你第一次使用这个项目或从别人那里接手了这个项目,这个功能——右键点击重新导入的功能就没法使用,因为虚幻引擎不知道资源的位置。不过重新导入过一次后,虚幻引擎就会跟踪资源路径,然后每当你右键点击重新导入资源时,引擎就会重新导入资源。 接下来我想介绍的内容仅限于纹理的重新导入,双机点击一个纹理,在顶部菜单栏中能看到一个“Reimport”按钮。同上,当你第一次使用这个项目或从别人那里接手了这个项目,这个功能就没法使用,因为虚幻引擎不知道资源的位置。你需要手动在资源管理器中找到资源路径重新导入过一次后,虚幻引擎就会跟踪资源路径,然后每当你点击重新导入资源时,引擎就会重新导入资源。
自动重新导入 与他人协同开发时,可以让虚幻引擎监听包含更新资源的 Dropbox或Google网盘的文件夹,一旦文件夹中更新了资源,虚幻引擎就会自动读取并更新文件夹中的资源。这是我们设置监听文件夹的界面,你需要在“Editor Preference”的“Loading&Saving”分段中设置它。
完整导入FBX格式的场景 在开发电子游戏时,你通常会单独导入某个资源,然后在关卡内复制并使用这些资源,但在某些情况下,比如建筑可视化这类项目中,这种方法会行不通,因为所有资源都已经在AutoCAD、3ds Max或其它DCC中被放置在了它们应该在的位置。如果单独导入各个资源,然后调整它们的位置,将会是一个非常耗时的过程,这就需要用到完整场景FBX导入器。完整场景导入的一个好处是,它不仅支持静态网格体,也支持骨架网格体、动画、材质、纹理、刚体、变换目标、摄像机和光源。假如你在DCC中放置了很多用于丰富场景内容的类型Actor,它都能支持导入,导入器能够将它们全部导入进UE4中,然后为你自动设置好。有一点要注意,或者说两点,材质和摄像机都有一些限制,材质只能导入漫反射贴图和法线贴图,而摄像机的动画都不能导入,你需要在UE4中设置动画。
在UE4中要使用“完整场景导入”,你需要点击“File”>“Import Into Level”。在Windows资源管理器中找到需要导入的FBX资源,点击“Open”,然后需要在UE4中指定一个文件夹,用于导入所有资源。 然后会打开“FBX Scene Import Options”,你会发现所有需要导入的资源。注意右侧有各种选项,供你在导入时使用。整个流程是,引擎会读取FBX文件,将它整体导入,就好像你单独导入所有模型一样。另一个好处是,当导入完成后,引擎会自动为我重新构建整个场景,并将它保存在蓝图中,以便我快速便捷地更新场景内的任何模型。
UE4的资源导出 很多人都不知道,其实你可以导出几乎所有被导入UE4的资源。让我来谈谈如何导出资源,然后我们再讨论下资源迁移,因为资源迁移是另一种将资源导出UE4的方法,但资源迁移能够保留所有内部关联,这点非常有用。 有很多种方法可以导出资源。首先,如果选择场景中静态网格体,然后按ctrl+B来到资源管理器我可以右键点击资源,点击“Asset Actions”,选择“Export”,这样可以将网格体作为FBX导出。 我可以在关卡中选中网格体,点击“File”>“Export Selected”或“Export All”。“Export Selected”只能导出我在关卡中选中的网格体,而“Export All”能够导出关卡中的所有内存。
你还可以导出骨架网格体和它们的动画,只需右键点击资源,点击“Asset Actions”,选择“Export”。
资源迁移 我提到的另一种方法是资源迁移,资源迁移非常有用。假设你想升级UE4版本,比如从版本4.15升级到4.16。你希望把资源复制到新版本,但当你尝试把4.15的资源放入4.16的文件夹,你发现所有内部关联全都丢失了,材质没有关联资源。资源全都迁移了,但你必须重新关联它们。防止这种情况发生的办法,就是使用资源迁移,它的作用是获取所有你希望迁移的资源,将这些资源打包,然后放到“Content”文件夹中。当你在新项目中打开它时,材质、纹理和网格体的所有内部关联都会被完整保留,这样你只需要打开项目继续工作,而不需要在项目中修复一大堆关联丢失问题。
让我们看看如何迁移资源,我们的做法是,右键点击资源,点击“Asset Actions”>“Migrate”,会打开“Asset Report”弹窗,这个弹窗的作用是,它告诉我们该网格体使用了以下材质,我只需点击“OK”。接下来要为这个网格体选择目标文件夹,也就是导出的目标位置,需要注意的一点是,如果我把资源迁移到“Content”以外的目录中,我就会冒很大的风险,丢失所有内部关联。迁移操作需要我将资源放置在项目中的“Content”文件夹下。 以下视频推荐观看讲解全面 [micxp_wxonkey]wxv_1621154419343982595[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_1621159136040157184[/micxp_wxonkey]08:39-导出插件unrealdatasmith 下载安装使用
13:06-资产命名
17:15-场景单位
29:30-fbx格式配置讲解
36:38-fbx格式导入讲解
42:48-Datasmith导入讲解
47:53-资产坐标讲解
49:56-uv映射
53:00-光照uv
59:50-优化几何形状增加显示效果 查看数据消耗
66:30-LOD设置 MAX中multires修改器按照百分比减面,增加修改器level of detall set
72:27-碰撞
78:19-材料导出
81:03-光照uv烘焙几个问题
原帖地址:【UE4_资产】MAX导出_UE4导入_导出_迁移时参数配置该如何设置? (qq.com)
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