谢谢你陪我追过梦 哪怕终点不是你
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发布于 2022-3-20 12:30:59

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 15:31 编辑

                                                                                             
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「 Florence 」



谢谢你陪我追过梦,哪怕终点不是你。


「 La La Land 」


「 恋与制作人 」、「 旅行青蛙 」之后,2018 年 2 月 14 号的情人节,Apple Store 上线了一款女性向手游。这款产品是 Ustwo 前首席设计师、「 纪念碑谷 」华人制作人王友健(Ken Wong)新作 —— 「 Florence 」(弗洛伦斯)。

它是一款适合一个人独自体验的游戏,它可能不会像「 纪念碑谷 」那样成为一款流行的游戏,可它仍能让我们看到曾经的自己。

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宣传视频


我们就好像是游戏里每天重复着相似生活轨迹的 Florence :赖床,不到最后一刻绝不离开被窝,在母亲的唠叨声中敷衍应答,在社交平台上艳羡着他人缤纷多彩的生活,然后继续自己流水线般的工作内容……

有时候会捡起来记忆的碎片,看见童年,会玩一些小游戏做互动。还有慢慢长大的过程,我们要去自己去转动分针,朋友出现,清晰。再转分针,朋友又隐去,我们就一个人走到了25岁。

原来,成长是一件逐渐习惯孤独的过程啊。

有一天,没电的手机让弗洛伦斯第一次带着好奇心走在街头,同时被一段悠扬的大提琴所吸引,脱离地面的漂浮状态,代表了弗洛伦斯真实的渴望被释放。最终弗洛伦斯在街头的转角,遇见了他。


设计师王友建坦言,Florence 叙事受到爱情电影「 暖暖内含光 」、「 和莎莫的500天 」启发,游戏中大量运用了电影镜头,巧妙地借助成熟的的艺术手法为产品加分。这段首次相遇的场景,美感和电影范十足,于无形中让玩家完成第一次高潮式移情。


虽然设计只提到了两部电影,但它的故事结构和「 爱乐之城 」极其相似,同时邂逅场景实在太像法国电影「 漫长的婚约 」最后一个长镜头,她历经万千磨难,终于与他在长满青藤的后院相遇,下午慵懒却和煦的阳光,给一切感情提供了决堤的出口。


和每一个人青涩的恋爱一样,她和他会去约会,坐在彼此的对面,有点相顾无言。对话框是一个拼图游戏,如同我们在内心谨慎又紧张地遣词造句,真像当年的我们啊。


只不过,爱情仅仅只是故事的一部分而已,而梦想,才是贯穿整个故事的核心。从小时候的回忆,到相遇后二人互助追寻梦想,再到经历爱情洗礼后重拾梦想,最后成功圆梦,梦的追求更像是游戏所想向玩家表达的。

「 Florence 」在告诫我们:只有向前走不回头,才能开启一段新的旅程。这个不完美的恋爱故事也深深地触动了我,生活中的恋爱比起公主与白马王子的童话结局,更多的是相逢是路人的遗憾。


而对于「 Florence 」这款游戏而言,它的出色之处除了故事本身,更多的是故事的演绎方法。


1.
丰富细腻的色彩表现

「 Florence 」通过纯粹的手绘画面代替文字叙事,简洁的线条与并不繁复的配色延续了「 纪念碑谷 」的清新气息,色彩,就是「 Florence 」的语言。游戏会随着剧情的发展不断变换颜色,它们暗示着人物起伏不定的心情,以色彩诠释情感基调。


灰色

灰色是 Florence 遇见 Krish 前与分手后的主色调,灰色没有色相和纯度,只有明度,它意味着黯淡无光的生活。在街上遇见Krish后,游戏背景色开始变得明亮,而不再是单调乏味的灰色。

灰色与社交上他人的多彩生活形成对比


红色

红色是热烈的,它可以象征炽热似火的爱情,却也容易因为过于鲜艳而吞噬了其他颜色的存在,就像试图击垮对方的激烈言辞。



黄色

黄色是游戏的主色调,包括宣传图在内,游戏大量使用了黄色。黄色较之红色,明亮而不强势,一如温煦的晨光。 Krish 是黄色的集合体,“未见其人,先闻其声”的黄色音符,对比鲜明的黄色大提琴,还有上衣、床单、对话框等无一例外是黄色。此外,在表现梦想图景之时,黄色也占据了绝大部分。



蓝色

与 Krish 的黄色相对, Florence 的代表色是蓝色, Florence 的衣服、耳机等私人物品均为蓝色,有意思的是,蓝色的互补色正好是黄色,这些色彩的设置处处透露这设计师的小心思。

此外,蓝色还象征这希望与梦想,这一点与女主所呈现的梦想主题是吻合的。游戏中还会经常出现 Krish 与 Florence 主题色互换的情景,比如牙刷、衣服,它们通过交换使用对方的物品来表现同居生活的亲密关系,同时也说明二者的生活交织在了一起。



2.
暗藏心思的音乐表现

游戏主创人员一栏中提到游戏内仅使用了小提琴、大提琴、钢琴、单簧管、长笛五种乐器。游戏中对于音乐的妙用在于两点:

「1」,基本的渲染游戏氛围,传达情感;

「2」,音量对于游戏的提示。虽然游戏的难度设置如同摆设,却丝毫不影响其带来的愉悦体验,而音乐,则是这些小操作中的点睛之笔。在一开始女主跟随音符来到 Krish 面前时,音乐也不断变得更加清晰可闻。“碰撞”这一章节中,音乐则成为了通关的关键,声音响度会随着焦距的变化而变化,响度越大表明图像越是明朗。



3.
饶有趣味的交互设计

对话框的设计也是很大的亮点:

「1」,通过形状表现对话内容,从圆润的圆角到方方正正的矩形再到最后尖锐图形,暗示着对话双方双方的冲突程度;

「2」,通过组合数量表现剧情,初次进餐时对话需要拼图数量最多,随着二人对话的增多而不断削减拼图数量,既可以表明二人默契加深、无需言语,也可以表明对话从一开始的拘谨到随意,在争吵过程中,直接用完整的拼图呈现则表明争论失去了言语组织走向混乱,而游戏直接取代玩家自动填补更说明争吵的紧张程度;


「3」是对话框与天平的结合,它意味着二人间的平衡被打破,不是你压倒对方,就是被对方压倒。


在分手前的最后一次争吵结束后玩家再次面临拼图玩法,一开始笔者是按照相向的睡姿拼的,后来发觉二人是背靠背的睡姿,亦且拼图之间的缺口不相吻合,它预示着二人间再难和好如初。


不断四散的拼图也表明了努力的徒劳,「 Florence 」通过玩法的设计让我明白故事发生了什么,也让我去接受故事发生的一切,如同最后的“放手”。

放开你在屏幕上的手,
放开你还紧拽着破碎爱情的手。



               

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