我与Substance Designer的深情一吻-第三章 相思血泪
Thepoly 15152 0
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发布于 2022-3-21 19:56:31

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-22 00:47 编辑

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Hello,大家好。
到了Substance Designer的分享
我是Thepoly

   相思血泪1

一个人的相思是有多痛,曹雪芹是这样的说的“滴不尽相思血泪抛红豆,开不完春柳春花满画楼”。一个人的思念是有多愁,李清照是这样说的“花自飘零水自流,一种相思,两处闲愁,此情无计可消除,才下眉头却上心头“。
  每个人在对待相思之情各不相同,有些人意志消沉,一蹶不振。有些却可以做到”落红不是无情物,化作春泥更护花“。那么我们这位才学佳人在对待这相思之苦是如何处理的呢?
  当她知道茶饭不思,滴水不碰,并不能消去心中的苦闷。当她感觉到你每一次滑过屏幕,都如同抚摸着她娇嫩的肌肤。这一切就如同热恋中的情侣,青涩而纯情。她终于按耐不住自己的内心,又一次展示自己的妩媚和才情。
  这就是她这次想展示的自己。首先我们不要惊慌,我们带你一步一步深入的剖析她的内心。
  再申明一下,在使用Substance Designer制作材质的时候首先制作她的起伏,也就是高度图。只有在有了大形之后,才更便于制作她其他通道。
  那我们就分析一下她的造型结构:其实比较简单,一共有两个大块的结构。一块是整体的石块,另一块是石缝间的小碎石。

  好!那我们就从大整体石块开始制作,首先我们的思路是这样的。这一整块大的石块,是有很多块小石块组合形成的。因此我们这里需要先制作一块然后进行重复就能达到效果。那接下来就新学一个节点:
因为我们需要制作一块石块,因此我们就需要一块大形,这里的节点Shape(形状)就能满足我们的需求。最右边的红框中是她两个关键的参数,上面的Pattern(样式)就是里面有基本型够我们选择;下面的Scale(比例)就是控制这个节点的整体比例。
  我们看一下Shape(形状)节点中的Pattern(样式)有哪些:
  注:为了方便查看效果这里我们对Scale(比例)赋予了值。
Square(正方形)
Disc(圆形)
Paraboloid(抛物面)
bell(圆屋顶形)
Gaussian(高斯)
Thorn(尖刺)
Pyramid(金字塔)
Brick(砖块)
注:当选择Brick(砖块)这个形状的时候,下面会跳出另一个属性Pattern Specific(形状的细节)。这里就是Brick的一个厚度。
Gradation(渐变)

注:当选择Gradation(渐变)这个形状的时候,下面会跳出另一个属性Pattern Specific(形状的细节)。这里就是她的一个渐变数值的调整。
waves(波浪)
注:当选择Waves(波浪)这个形状的时候,下面会跳出另一个属性Pattern Specific(形状的细节)。这里就是她的一个密度的调整。
  通过上面Shape(形状)节点中Pattern(样式)的分析,我们是想一块砖块的效果所以这里我们使用Brick。
  这里的参数大家在使用初期可以给一个中间左右的数值,后期我们在调效果的时候可以再做修改。
  我们知道现实生活中的石块,肯定不会不会如此规则。她会有破损或者是裂痕。那么有了这个思路,我们是不是可以将其与一个节点混合一下,达到最后的效果。
  有了这个思路,这里我们在Noises(噪点)类中选择Creased(使皱起),挺这个名字就能感觉到和我们的想要的效果比较接近。在这里我们不要Wrap Intensity(扭曲程度),将其数值改为0。
  这里我们不是将Shape节点和Creased进行混合,而是让Shape节点随着Creased节点进行扭曲变形。因此我们在这里使用的是Directional Warp(方向扭曲)进行连接。这个节点再之前我们就不再细致介绍了,参数如上图所示。
  这里我们发现整体的石块纹理不够真实,我们对这两个节点进行细节上的调节。
  这里我们新学一个节点Gradient_Linear_1(渐变_直线_1) 这节点通俗的说就是直线的一个渐变。她有两个参数一个是Tiling这里就是线的根数,一个是Rotation她一个角度这里只有0度90度180度和270度选择。
  然后,我们将Gradient_Linear_1与Shape进行Blend混合,混合模式为Min(Darken)。现在在看3D view是不是效果较为真实一点了呢,这样还不够我们需要继续细节上的制作。
  这里我们选择Clouds 2和之前的Creased进行Blend混合,混合模式为Multiply(正片叠底),并降低一点透明度,这里再看是不是效果更佳逼真了一点,这时候我们发现石块与地面接触的地方有些生硬,虽然不明显但是也不要忽视哦。
  那么我们就在Shape后面添加一个Blur(模糊)让石块与地面接触的时候不至于生硬。好了!那么我们这一块石块就制作完毕,接下来我们就是将其大面积的铺开了。
  如何把它铺开呢?
  对了就是她Tile Random直译就是随机瓦片,这个节点比较复杂我们下节课进行深度的讲解这个节点。
  这次的课程就分享到这里,我们下次不见不散!!!

相思血泪2
上节课我们提到了Tile Random(直译就是随机瓦片)这个节点。那么这节课我们就着重分析一下她。
  上图就是Tile Random(直译就是随机瓦片)核心参数有这么几个:
  X Amout
                           X轴Y轴上的数量,比较容易理解见下图:
  Y Amout
  显而易见,调整X Amout 和Y Amout 可以增加和减少节点的横向和纵向上的分布。

Pattern  模式
  Pattern(模式)这里面有这么几类:
  Pattern Input    这个从单词上就能知道意思,就是使用这个模式的效果是根据Input(输入)节点的形状。好比我们这次案例就是使用这个模式。
  Square  方格  如上图所示
  Disc  圆形

  Paraboloid  抛物面

  等等......这里我们就不一一截图了大家可以私下里自己点一下看看效果。
  每个Pattern里面还有Rotation(旋转)Rotation Random(旋转随机)Symmetry Random(对称随机)这几个参数,大家可以试试。有的特殊的模式参数还会多一些,这里就不一一介绍了。等到了具体案例再去详细讲解。

  Split  分裂
  Split(分裂)这个词是从细胞分裂中来的,在很多地方都被使用到。在这里的意思就是排列的方式。
  其中有三个参数:  
  Mode  方式  也就是随机排列的几种方式,这里大家可以尝试一下。
  Threshold  阈值  这里的使用是随机增加和减少排位的数量,解释的比较费劲但是当你去尝试一下就马上能够明白了。
  Multiplier  乘数 也是改变排列的方式和数量。
  总而言之,Split(分类)主要控制节点的随机排列方式。

  Size 尺寸
  Random X
                         比较容易理解,随机节点的X轴和Y轴的尺寸。
  Random Y

  Interstice  裂缝
  interstice(裂缝)比较容易理解,就是控制节点内的间距,如下图。

  Shape  形状
  shape(形状)里面有这几个参数可以调节:
  Scale  比例 整体控制节点的大小
  Scale Random  随机尺寸
  Rotation  旋转
  Rotation Random 随机旋转
  Rotation Constraint 约束旋转  使用她之后,节点内的图形相互不穿插

  Position  位置
  Position(位置)顾名思义这个参数是对其位置的调整。这里面有这几个参数:
  Offset  直接翻译是分支  这里我就有点不理解为什么会用这个词,大家尝试后就会发现Offset这个参数就是平移的效果。
  Offset Random 和上面的效果差不过,就是对控制的范围不一样
  Random 随机 随机进行位移
  Random Constraints 使用会约束随机的范围,进行微弱的偏移

  Color  颜色
  Color(颜色)比较容易理解,就是可以为其添加颜色。里面参数有这几个:
  Color(颜色)这个节点只能控制灰度,因此这里的Color只能控制0到255的灰度
  Color Random(随机颜色)随机为节点添加颜色
  Color Parametrisation(颜色的参数变量) 里面有几种模式 大家可以自己尝试一下。
  Color Parametrisation Intensity  (颜色参数变量的强度) 就是控制颜色参数变量中模式的强度
  Background Color(背景颜色)比较容易理解就是改变背景的颜色。
  Blending Mode (混合模式)里面有两种Add/Sub和Max

  Mask(遮罩)
  Mask(遮罩)这个词想必都不会陌生,就是控制范围。里面的参数也比较简单:
  Random(随机)随机显示范围
  Invert(翻转)

  好了,我们基本把Tile Random(直译随机瓦片)这个节点详细的介绍了一下。现在就回到我们这次的案例上吧!(注:没有写的参数说明保持默认)
  pattern(模式)
  Pattern:Pattern Input
  Image Input Filtering(Engine v5):Bilinear+Mipmaps
  Rotation Random:0.63
  Symmetry Random:1
  Split(分裂)
  Mode:auto
  Threshold:0.81
  Multiplier:0
  size(尺寸)
  Random X:1
  Random Y:0.86
  Interstice(裂缝)
  Amount:0
  Shape(形状)
  Scale:9.51
  Scale Random:0.83
  Rotation Random:0.68
  Rotation Constraint:False
  Position(位置)
  offset Random:0.59
  Random Constraints:False  
  Color(颜色)
  Color Random:0.38
  Color Parametrisation:size y
  Color Parametrisation Intensity:1
  当前效果如下图:
  现在整体来看整个石块过于单一,我们要为其添加节点。如下图:
  这里我们又一次用了Tile Random这个节点,并与之前进行了混合。现在是不是效果会好很多了呢?
  这节就到这里,下节课我们继续讲解参数的设置和课程内容的推进!

相思血泪3
  上节课我们说到了,为了将石块的细节表现的更加真实。我们又一次使用了Tile Random节点进行混合。那么这个节点的参数是什么样子的呢?其实很简单,首先呢将做好的Tile Random复制一个。

  首先需要修改的参数就是:
  X Amout:25
  Y Amout:18  修改这个参数的目的是增加她的数量,这样在混合的时候就可以在上面制作好的Tile Random里增加细节

  Pattern的参数调节为:
  Rotation:270
  Rotation Random:0.9
  Symmetry Random:0.14  调整这个参数的目的是改变本身的造型,这样在Blend后出现的细节变化更为丰富。
  调整好上面的参数我们就可以进行Blend了。
Blend的参数为:
  Opacity:0.2
  Blend Mode:Max(Lighten)
这样我们就创立好了石头的Base Shape(基础形)了。之前我们已经分析过了这个案例的的大型就是两方面一个就是现在所做的基础性,另外一方面就是石块缝隙中圆形的石头。
  那我们接下来我们就开始制作这些小圆石吧!
这里我们选择了Noise栏中的Perlin_Noise_Zoom(柏林_噪点_猛增)柏林噪点是非常著名的噪波,有兴趣的可以查查她的相关内容。这里我们就不做过多讲解。之所以选择这个节点的原因,是因为这个节点所呈现的造型比较符合这次的案例。
  数值为:
  Distance(距离):62  这个数值会直接影响圆石的大小,所以要边做边调数值,满足最终的效果。
  Disorder(错乱):50
  但是现在这里有个问题,就是紧靠这一个节点,造型比较模糊而且层次不够丰富。所以我们这里第一步解决造型模糊的问题。
  这里我们再一次用到了Slope_Blur_Garyscale(斜面_模糊_灰度)这种方式的使用我们在上个案例里面就已经使用过一次。这种加强型的方式会经常被使用到因此最好给背下来。
数值为:
  Sample(样品):32
  Intensity(强度):0.05
  Mode(模式):Blur
为了丰富圆石的层次感,这里我们再一次使用Slope_Blur_Grayscale(斜面_模糊_灰度)。
  数值为:
  Sample(样品):32
  Intensity(强度):1.22
  Mode(模式):Min
  这里我们Slope的通道也是Perlin_Noise_Zoom(柏林_噪点_猛增)如下图所示:
数值为:
  Distance(距离):9
  Disorder(错乱):50
最后我们为其Blend(混合)Fractal_Sum_Base(分形_总量_基础)节点,其目的在于增加层次变化,并将整体节点亮度降低。
  参数为:
  Roughness:0.65
  其他参数保存默认
  Blend的参数为:
  Opacity(透明度):0.34
  Blending Mode(混合模式):Subtract(减去)  
  这样我们就做好了Pebbles(卵石)那么我们怎么与之前的石块进行合体呢?这里就需要加入一个新的节点Height Blend(高度混合)。
Height Blend(高度混合)节点入口有这几个通道Height Top(高度的顶部)Height Bottom(高度的底部) Mask(optional)
  出口有这几个通道Blended Height(混合的高度)Height Mask(高度混合)
注:在这里案例中我们只需要Height Top(高度的顶部)很明显在这里就是石块的通道,Height Bottom(高度的底部)就是Pebbles(卵石)的通道,和出口的Blended Height(混合的高度)
  但是我们发现不管我们怎么调整Height Blend的参数都不能达到我们理想的效果。这是因为Height Blend是通过黑白色进行位置上的处理的,也就是黑色的部分是呈现出Height Bottom的效果,也就是我们Pebbles(卵石)
  同过上面的分析,我们应该将石块缝隙里的颜色降成暗色就可以实现Pebbles(卵石)嵌在石块缝中的效果了。那么我们这里为其添加Levels(色阶)节点。
参数如上图所示,从2D view视图我们可以发现,现在石块缝中已经呈现出来黑色了,这与我们想要的相一致。
   通过上面Levels(色阶)的添加后,我们再次回到Height Blend(高度混合)
  参数为:
  Height Offset(直译高度抵消):0.39 这里就是控制Height Top和Height Bottom之间所占据的比重。
  Contrast(对比):1  这里主要是控制Height Bottom也就是Pebbles(卵石)的对比。
  现在来看我们3D view中的效果是不是和我们想要的又接近了一点。
  今天的课程就到这里了,我们下节课将对现在的石块进行更加细节的刻画。我们不见不散哦。

相思血泪4

  今天如期来到我们Substance Designer的分享了,上次分享中我们已经将Base Shape和Pebbles两个大块制作完成。

  原案例中在Base Shape上有个小细节的添加,但是个人觉得效果上不是非常明显,本着从大型入手的方式,当时放弃了制作。但为了保持原案例的完整性我们先对其添加一下。
  首先我们使用Cells1(细胞1)参数保持默认即可。

  接着,将之前做的Base Shape(基本形状)与Cells1(细胞1)进行Slope_Blur_grayscale(斜面_模糊_灰度)参数如下:
  Samples(样品):32
  Intensity(强度):0.2
  Mode(模式):Min
最后将之前的Base Shape(基本形状)与Slope_Blur_grayscale(斜面_模糊_灰度)进行Blend(混合)。Blend的参数如下
  Foreground(前景)为Slope_Blur_grayscale(斜面_模糊_灰度)节点
  Background (背景)为Base Shape(基本形状)
  Opacity(透明度):0.07
  Blengding Mode(混合模式):Multipply(正片叠底)
  这样我们的Base Shape就彻底的完成了。

  我们继续往下面制作,首先我们吧Height(高度)节点完成,由于比较简单我们率先拿下他。
在连接Height(高度)输出节点之前我们先添加Histogram_Range(柱状图_排列)。这个节点我们前面也讲过了主要对节点整体进行控制。在连线输出通道的之前加一个节点对整体进行调整是一个非常好的习惯。Histogram_Range参数如下:
  Range(排列):1    Range就是主要控制对比程度
  Position(位置):0.32  Position就是控制从黑到白的位置
如果你没有Height(高度)的输出节点你可以按住空格键添加一个Output(输出)节点,这在上个案例中已经介绍过,这里再复习一下。
  添加完毕后,按照上图指示,将Output(输出)节点改成Height(高度)节点。这样我们就制作完成了Height(高度)节点。

  制作完成Height(高度)后,我们接下来把Roughness(粗糙度)一并也制作完成。
  我们先来分析一下案例的Roughness(粗糙度),由于这就是一整块石头的材质。因此高光基本都是分布在石块凸起的位置上,且石块的光泽度不会太高,因此Roughness(粗糙度)整体不会太暗。接下来我们就进行实际的操作吧。
既然是斑驳的效果,那么我们就首先使用Clouds2(云彩2)节点,这个节点有我们需要的斑驳的初始感觉,参数保持默认即可。
  为了节点的丰富程度我们继续添加Clouds1(细胞1)节点,以便后面进行Blend使用,参数保持默认就可以。
  那么就让她们(cells1和cells2)进行一次blend(混合)一次吧,参数为:
  Opacity(透明度):0.57
  Blending Mode(混合模式):Multiply
  现在我们直接连接一下看看效果。发现了一个问题,就是现在的光并不是依附于形体之上而是漫无目的的四散。因此我们这里就应该使用到形状最末端的节点进行搭配使用。
那我们这里就使用Directional warp(方向扭曲)将这里的Blend和之前的Height Blend进行扭曲。扭曲值大一点这样比较容易保留Height Blend中的值。这里给的参数为:
  Intensity(强度):50
  但是我们从3D view中发现,高光现在都分布在缝隙之中,我们从常识中可以知道一般高光都是在外面凸起的方位。所以我们这里应该添加一个Invert_grayscale(翻转_灰度)将这里节点黑白颠倒一下,如下图所示:
  添加完Invert_grayscale(翻转_灰度)现在我们的光就在石块凸起的方位了,这也正是我们想要的,但是这里有个问题就是石头的高光没有这里亮。
所以最后我们添加一个Levels(色价)把整体亮度提亮,这样我们就最终制作完成了案例的roughness(粗糙度)节点。
  好了今天的分享就到这里。每一天的坚持都是一份修行,希望每个人的每一天都是快乐的。
  看我们离最后的效果又近了一步。

相思血泪5

好了,今天又到了我为大家分享Substance Designer啦!
  上节课我们已经将石头的Roughness制作完毕,接下来我们将深入石头细节的制作。那我们首先就制作出石头表面的裂痕的效果吧。这种效果在我们上个案例中也用到了。
这里我们再一次使用Cell3(细胞3)节点,使用这个节点的原因很简单,节点结构比较符合石块的裂痕效果,参数为:
  Distance(距离):3
  Disorder(错乱):50
接下来我们给其添加一个Levels(色阶),先让黑白颠倒,再加强对比,让裂痕再明显一点。这里添加Levels(色阶)是为了后面的Blend(混合)更加容易一点。
  Levels(色阶)制作完成之后,我们将其与之前的Base Shape(基本造型)进行Blend(混合),这里注意一下是Base Shape(基本造型),不是添加了卵石后的节点。Blend(混合)参数为:
  Opacity(透明度):0.37
  Blending Mode(混合模式):Subtract(减去)
  但是这里我们会发现这样一个问题,就是现在整个石块是都布满了裂痕,这样的效果我们是不想看到的。不过处理起来也比较简单就是将Blend(混合)中的Opacity(透明)通道连接节点。
  首先我们先用Clouds2(云2)节点,参数为:
  Random Seed:4
接着为其添加Levels(色阶)加强它的很白对比,这就有了明显的黑白色,我们就能通过它制作出裂痕的范围。(黑透白不透)
这样我们就制作完成了石块的Cracks(裂痕)效果。那么接下呢?我们应该再制作些什么细节呢。目前的程度我们已经将大块形体间的造型已经制作完毕,但是我们现在整体石块的表面太过于光滑,缺乏表面的粗糙感,因此接下来我们就应该往这个方面入手。
首先我们调用Noise中的Fractal_sum_base节点,这个节点用在表面斑驳的材质上效果非常棒,参数为:
  Roughness(粗糙度):0.81

  接着我们将Fractal_sum_base节点与前面的Cracks进行Blend(混合),参数为:
  Blending Mode(混合模式):Min(Darken)
  连接完后我们从2D View中看出,现在的亮色部分已经出现了一些噪点,这也正是我们想要的。接下来我们继续为石块表面添加凹凸起伏。
  这里我们使用Noises中Peilin_Noise_Zoom当做基础节点使用,参数为:
  Distance(距离):64
  Disorder(错乱):50
接下来我们使用Slope_Blur_grayscale节点将前面的Blend(Grayscale通道)与Peilin_Noise_Zoom(Slope通道)进行连接,参数为:
  Sample(样品):32
  Intensity(强度):4.17
  Mode(模式):Min
最后我们再将前面的Blend和Slope_Blur_grayscale节点进行Blend(混合)参数为:
  Blending Mode(混合模式):Max(Lighten)
  从2D view中我们已经看出了表面的一点斑点状的造型了。
  制作完成后我们输入一个Normal(法线),参数为:
  Intensity(强度):2
使用Normal Combine(法线合并)将凹凸的normal与之前的整体的Normal进行合并。现在我们从3D View中已经明显看出,石块上已经多了一点凸起的小细节。但是这里我们发现,现在整体的石块缺少一些凹下去的小坑。因此这里我们需要进行制作一下。
制作石块表现的小坑,首先我们在Noises中选择BnW_Sport_1作为基础节点,不用进行参数上的调节。
添加Levels(色阶),调节参数缩小噪点的范围,让其仅留下适量的噪点。
  最后将制作完成的Levels(色阶)与之前的Blend进行混合,参数为:
  Blending Mode(混合模式):Subtract
  这样我们就完成了Details(细节)的制作,那么到这个程度我们就已经做好了所有的通道的节点了,除了颜色通道。
  那么下节课就一起完成颜色通道的制作吧!!!加油。
  好了今天的分享就到这里。每一天的坚持都是一份修行,希望每个人的每一天都是快乐的。
  看我们离最后的效果就差最后一步。

相思血泪6

  大周末的他们都去打农药了,我还在写教程!!!更过分的是不带我玩!不带我玩呀!我拉他们玩,都是提示啥某某婉拒了您的邀请。我,我,我大李白怎么了。
  算了,不跟他们计较。我们来一起学习!首先我们回顾一下上节课的进度。
  基本上我们已经做好了石头的造型部分。接下来的大部分工作就是在颜色方面了。但在做之前,我我石头怎么没啥体积感,这时候我才发现忘记制作AO通道。
  那么接下来我们就一起先将AO通道制作出来。将Normal上添加Curvatuire_Smooth节点。如上图所示。Curvatuire_Smooth这个节点不仅对AO通道有着至关重要的作用,而且对我们后面颜色贴图的制作也很关键。
  接下来我们就将Curvature_Smooth后添加ambient_occlusion_2节点,ambient_occlusion就是我们经常所说的AO的全称。添置玩后发现强度太大,这里我们将Spreading(扩散)值修改为:
  Spreading(扩散):0.03
  最后我们添加Output节点,改为AmbientOcclusion输出通道即可,右键空白节点控制区域点击View outputs in 3D View 。现在我们来看我们的石块是不是体积就明显了呢!这样我们就制作好了Curvature节点和AmbientOcclusion输出节点。

  颜色通道

上述都已经制作完事之后,接下来就正式到了我们颜色制作的部分了。
在颜色制作时,第一步就是将Curvature节点输出给颜色通道。但是Curvature节点本身是灰度图,不能直接连接颜色通道。因此我们为其添加了Gradient Map节点,将灰度图转变成颜色图并输出给颜色通道。
  整体目前的颜色对比太强且整体的太暗。
  这里我们选择Fractal_sum_base节点,为接下来进行Blend使用。
同样还是为其添加Gradient Map节点,并将增加了颜色。这里的颜色增加可以增加手动去调也可以用Gradient Editor里的Pick Gradient去拾取颜色,这里我是使用了后者。拾取的图片如下图所示:
制作完Gradient Map节点,发现整体有点过暗。所以接下来我们给其添加个HSL节点。
添加完HSL节点后,我们将里面的Lightness(亮度)调高。我这里给的参数为:
  Lightness(亮度):0.56
  添加Blend(混合)将HSL节点与Gradient Map节点进行混合。参数如下:
  Opacity(透明度):0.45
  Blending Mode(混合模式):Max(Lighten)
  这时候我们发现现在石块的边缘上太亮有点曝光了。我们急需要降低曝光位置上的亮度。
这里我们再一次使用Fractal_sum_base节点。
同样给其添加Gradient Map节点,也是吸取了上面图片的颜色。
  和上述一样添加HSL节点,参数调整为:
  Hue:0.5
  Saturation:0.45
  Lightness:0.47
  再进行一次Blend(混合),参数如下:
  Opacity:0.12
  Blending Mode:Overlay
  我们在上面已经说过,这个Blend混合,我只能他出现在石块的边缘位置上。因此这里我们需要给其Opacity通道添加黑白图。
  这里我们在Mesh Adaptive中选择Edge Dirt节点。搭配上Curvature节点可以形成了石块边缘是白色,而其他部分是黑色。这和我们所需要的黑白图一致。最后连接Blend中的Opacity通道即可。
最后我们整理下节点,因为发现Fractal_sum_base节点在之前就已经有过,因此本着不浪费的原则就直接使用前面的节点。这样会节约资源和缩小文件大小。
  好了。今天的分享就到这里了。我们稍作回顾。
  今天我们主要学习了:
  1,AO和Curvature节点的制作
  2,通过Curvature节点我们将石块的底色制作完成。
  3,学习了新的节点Edge_Dirt。
谢谢
不不不,别走!用一句话证明自己玩过王者荣耀。我先来,
  努力要是有用的话,还要天才干什么

相思血泪7

  前面我们已经将石块的基本颜色铺了一遍,如下图。
  接下来我们继续颜色的制作。今天的开场是不是有点硬,哎,没办法谁叫今天是周一呢!

颜色通道2

  我们现在来观察制作的材质。发现呢目前有两个急需处理的地方:
  1,需要将石块凹槽中沙石颜色制作出来,特别是卵石的缝隙间的。
  2,石块上有一些饱和度较高的暖色,就如我们吸色的参考上也有类似的黄色在上面。
  那么接下来我们就从这两个方面入手。

1,沙石颜色

  首先我们选用Clouds 3节点,翻她的牌主要是这个噪波频率较高,合适沙石颗粒感较大的纹理使用。
当然她需要给一个Gradient Map添置颜色,我相信经过上面的学习这些套路性大家应该就都会啦!那么这里的Gradient Map节点应该添置上面颜色呢?上面我们已经说了需要制作沙石的颜色,因此这里的Gradient Map节点颜色尽量多一点,这是为了将沙石的颗粒感制作的更多丰富。
  这里我们继续吸她,而且就是这么长。其实这里如果是吸沙粒的图片,颜色会更自然一点。
  套路继续添加HSL进行控制颜色,其实我们在制作的时候。数值肯定不能一下就确定下来,要反复进行调试。这里我的参数如下:
  HUE:0.48
  Saturation:0.35
  Lightness:0.26
  然后我们进行Blend混合,混合后我们从3D View视图上看整体石块都被蒙上了HSL节点的颜色。当然这不是我们想要的,那么出现这样的原因有两点:1,混合模式;2,Opacity通道没有控制。
  那么,我们知道了原因就从这方面下手。由于混合模式我们暂时不好去判定,因此我们先进行Opacity通道的制作。
  这里我们使用Mesh Adaptive节点,这个节点可以识别到物体的凹槽部分。如果用过SP中MASK就更容易理解这个节点了。这个节点有5个入口通道分别是,Curvative(曲率),Ambient Occlusion(AO),World Space Normal(世界空间法线),Position(位置)Mask(optional)。
  由于这里面目前我们只有Curvative(曲率),Ambient Occlusion(AO)这两种节点,因此只连接这两个通道即可。
  我们将Curvative(曲率),Ambient Occlusion(AO)通道连接完毕后,Dirt节点的参数为:
Dirt Level(污垢的强度):0.51
  现在我们从3D View中可以发现,之前制作的HSL节点信息已经识别到凹槽里面。
  然后,我们进行尝试Blend的混合模式,最终觉得Add(Linear Dodge)计较符合我们想要的效果。
这样,就制作完成了沙粒的颜色。
2,表面的颜色添加
下面,我们就一起来攻克表面的暖色添加。
  这里我们直接在Curvature节点上添加Gradient Map,颜色的选取还是用之前的图片,如下图所示。
  接着同样的套路将其添加HSL节点控制颜色,并将其与之前的节点进行Blend。如下图:
同样的问题,现在被整体都遮住了。还是从两个方面入手,混合模式和Opacity通道。依然我们先从Opacity通道着手。
这里我们先使用Peilin_noise_zoom节点,参数为:
  Distance(距离):3
节点我们再进行Cloud 2节点的添置。
  制作完上面两个节点后,我们将其Warp(扭曲),数值为:
  Intensity(强度):15
  其实进行这里操作,都是为了制作出比较合理的Opacity,这种Opacity的制作方式有很多种,不一定就要这种创建模型。
  最后我们添加Levels(色阶)节点,这时候我们发现色阶上面的三个滑块不见了。其实是三个滑块挪到一起了,这样就只会有黑白,而不会出现灰度色。
  将Levels连接Blend中的Opacity通道中后我们发现石头表面已经出现了颜色变化,但是颜色不是我们想要的感觉,这个好办我们一起将HSL节点调节一下即可。
这里我们HSL节点的参数调整为:
  HUE:0.47
  Stauration:0.5
  Lightness:0.48
  最后我们将Blend数值里Opacity修改为:
  Opacity:0.47
  这样我们就制作完成了,石块表面的颜色。我们从3D View中已经可以看出有淡淡的问题变化了。
  好了,那么今天的颜色制作就到这里了,我们下次继续进行。
  总结一下:
  我们今天继续进行颜色通道的制作,分别制作出了,沙粒的颜色和石块表面的颜色。

相思血泪8

  今天周一,又是Designer的课程,每周的周一都是我。而且每周的周一都不知道怎么开场。周一综合症晚期,已经不能编制更好的词语来进行开场啦!!!
  索性就开诚布公直接来,还显得更为职业些。那我们就先来回顾上次的进度。
  上周我们已经将沙粒的颜色和石块表面的颜色制作完毕,接下来就是一些细节上的制作了。随着这次的分享,我们第三章的案例就已经全部结束了。在文章最好我将源文件发放出来,供大家交流。
  通过上图我们可以发现,我们虽然石块表面已经制作了一些小的凹点。但是这些凹点里面的颜色并有暗下去这不是我们想要的,因此接下来我们需要制作的是:石块凹点的暗色。


  这里我们直接将直接的做凹点的节点找到,并将其为下面的Blend进行Directional Warp(定向扭曲),这样是为了让节点更具有变化和丰富。参数为:
  Intensity(强度):30
  Warp Angle(扭曲角度):45
  接着就是连接Gradient Map(渐变映射)将灰度图转变为颜色图。最后与我们之前制作的颜色节点进行Blend。参数为:
  Opacity(透明度):0.19
  Blending Mode(混合模式):Subtract
  这样我们从3D View中就可以清楚的看到,凹点的颜色已经暗下去啦。

  现在我们从3D View中发现我们现在整个石块的颜色整体有点太亮。
  这里我们需要将其的亮度降低。首先使用Fractal Sum Base节点。参数为:
  Roughness(粗糙度):0.79

  Fractal Sum Base节点之后完成后,同样要进行Gradient Map(渐变映射)并与之前的颜色节点进行Blend。参数为:
  Opacity(透明度):0.17
  Blending Mode(混合模式):Subtract
  做到这里,我们整个材质就基本上全部做完了,接下来我们加强一下暗部的颜色。让其对比强烈些。
这里我们直接给Clouds 3添加一个Gradient Map(渐变映射),取色还是用上次的万能石头。
  接着后面我们添加HSL节点,这是为了方便后面颜色的调节。制作完后就是与之前的颜色贴图进行Blend(混合)。这里我们先不调整Blend的参数。而是继续制作Blend上的通道。因为这里我们只想得到暗槽的暗色即可。
  这里我们直接将前面的mg_dirt节点复制过来。调整参数为:
  Dirt Level:0.43
  Dirt Contast:0.13
Grunge Amout:0.19
  将mg_dirt节点连接到Blend的通道中,并将参数调整为:
  Opacity:0.46
  Blending Mode:Subtract
  好了,那么这里我们就将全部节点制作完毕。
  自己可以多选几种环境光,看看效果。好了那么这个案例就算全部完事了。

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