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今天我们继续介绍SD中常用的节点进行解析,分别是Normal(法线)接点,Normal_combine(法线结合)节点和Normal_to_height(法线转高度图)节点。 这几个节点基本上都较为简单,而且是连贯使用,因此我们将其放在一起进行解析。为了方便,我们继续使用上篇文中的案例:
049 制作法线贴图
法线图是我们在制作材质的时候必不可少的贴图,通过她可以变现去物体表现的凹凸假象和细节。然而制作法线贴图其实非常简单,就是使用Normal(法线)节点,他会将任意的灰度图转成法线图。 如下图: 这里我们已经制作出了一个灰度图的效果,接下来我们就需要通过Normal节点制作出法线贴图。如下图: 链接法线节点后,就可以将法线灰度图转化为法线贴图。法线节点中的参数也是相对于比较简单的: Intensity(强度):也就是法线的强弱,默认最高为3。但是双击数值可以任意输入数值。 Normal Format(法线的方式):OpenGL与DirectX两种,分别是转换凹凸效果,如下图: DirectX效果
OpenGL效果
在使用Normal节点的时候,如果遇到纯黑与纯白的接触。需要使用Blur(模糊)节点,将纯黑与纯白有其灰度的过渡,才会使Normal有比较好的效果。
050 结合法线贴图
通常我们在制作一个材质的时候,基本上很难通过一张灰度图转成法线就可以全部完成全部的效果。这样不仅加大的制作难度,而且不好调节不同区域的法线强度。
因此我们就需要分别作出各部分Normal贴图,然后再将其链接在一起。 比如上图中,我们制作出了两张法线贴图,通过Normal_combine(法线结合)节点就可以将其都链接在一起。如下图:
Normal_combine(法线结合)节点的参数比较简单: Technique:就是对法线的精度的设置。当然我们在制作材质的时候,最好是在前面的法线阶段就把握好精度,这里的参数仅仅是后期的调整而已。
051 制作高度贴图
在我们游戏制作的时候一般都不会用到高度贴图,因为高度贴图是改变模型网格真正实现凹凸而不是法线的假象凹凸。所以高度图的使用将其消耗资源。但是我们为了表现出更好的材质效果,那么高度贴图的使用就是不可获取的了。 高度贴图的制作逻辑就是使用法线贴图通过Normal_to_height转成。如下图: 但是Normal_to_height有两个节点,一个是Normal_to_height,另一个是Normal_to_height_hq。 这两个节点在本质上是一致的,只不过HQ的精度会更高一点。这里我们分别讲解下这两个节点的参数: Normal_to_height节点 Relief Balance,这个参数可以控制高度图的低中高不同层次的平衡; Normal Format,法线的方向,DirectX和OpenGL; Global Opacity,全局的不透明度。 Normal_to_height_hq节点 Normal Format,法线的方向,DirectX和OpenGL; Relief Balance,这个参数可以控制高频和低频的平衡; Height Intensity,控制整体的高度图的强度; Height Normalize,自动标准化,就是将高度图做一个自动色阶; Quality,质量,有两个选择Normal(普通)和High(高品质),控制高度图的精度。 转化高度图后,连接高度通道就会得到如上图中,真正产生凹凸的效果。如果没有效果,请查看【十三】Substance Designer 6全面核心技术训练视频教程里的设置。 好了,今天的Subtance Designer的分享就到这里了。我们下周再见!
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