【二十一】Substance Designer 6全面核心技术训练视频教程
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发布于 2022-3-21 22:14:49

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Hello,大家好。
又到了SD的学习啦
我是Thepoly

又到了我们每周一次的SD学习啦!今天我们主要来讲解的是Mask Generators(遮罩生成器)。可以通过相应的图片就可以生成出我们所要的遮罩效果,这个和Substance Painter中的Smart Mask(智能遮罩)是差不多的作用。其使用目的也都是为了做旧。

让我们一起进入正题:

053 添加程序化污垢效果


我们先找到Mask Generators(遮罩生成器)的位置:


我们在SD的库中Mesh Adaptive下的Mask Generators就能找到,如上图中被红框标注的。这里不仅给我们预设了多种样式,我们还可以通过Mask Builder自己创建想要的遮罩效果。

为了更好的来了解他们这里我们以Dirt为例子:


初步来看整体节点还是比较简单的。这里我们会发现节点有5个输入端,是不是必须要输入5个通道呢?答案是否定的,你给与什么他就获取什么也会对应输出什么。让我们来看看这个节点的输出通道有哪些:


从上到下依次是:Ambient Occlusion,Curvature,Position,World Space Normal,Mask。看到这些有没有觉得很亲切,如果我们使用过Subtance Painter这块软件就是知道,我们上来就是需要将这几个贴图烘焙出来。如果没有烘焙会发现Smart Mask(智能遮罩)都会失去效果。

这是因为智能遮罩的原理就是通过赋予给他的信息通过混合而成的,这里赋予的信息就是Ambient Occlusion(环境遮蔽)也就是获取物体间的阴影的位置,Curvature(曲率)获取物体的边缘信息,Position顶底信息,World Space Normal(世界空间法线)获取物体在空间中的上下左右前后的位置关系。比如,你用到SD库中Bottom To Top(底部到顶部)的Mask,就一定需要给他输出Position这张图,如下图所示:


现在是不是对于智能遮罩有了更深入的了解了呢!那么我们如何能得到这些贴图呢?在SP中我们可以通过高模或者法线就可以烘焙出来,而在SD中,如果是自己导入的模型我们同样也可以进行烘焙这些信息,这在前面已经介绍过了,详情可查看:【九】Substance Designer 6全面核心技术训练视频教程

那么如果是使用的默认模型,如何去得到他呢?现在我们回到我们的案例上来:

我们使用的Dirt(脏旧)遮罩生成器,他需要Ambient Occlusion,Curvature这两条位置信息就可以发生作用,这里我们分别来说下这两个节点如果创建出来。

首先我们需要明白的一点是上诉的这几个位置信息统统都可以通过法线得到,如Ambient Occlusion创建:


首先我们直接创建Ambient Occlusion节点,这个节点的输入口是Height节点,这就更简单了,我们前面就已经制作做高度图节点了:


这里我们将Height节点连入Ambient Occlusion节点中,并将Ambient Occlusion节点最后连入Dirt节点。但是这时候我们发现Dirt节点还是没有任何信息。这是因为我们还缺少Curvature的信息。

制作Curvature信息用到的节点是Curvature_sobel节点,有人会问Curvature节点可以吗?据我个人尝试这两个节点都可以转出边缘的效果,从官方解释上说Curvature_sobel节点可以更加精准将法线转出Curvature信息。具体操作如下图:


将Curvature_sobel节点也同样连接到Dirt节点中,这时候我们就法线Dirt节点中已经有了信息了。这里我们需要注意的是:

1,一般情况Mask Generators(遮罩生成器)是为了制作遮罩而使用的,也就是白色显示,黑色不显示。因为Dirt是做脏旧的预设生成器,所以现在来看Dirt节点中,凹槽的部分都显示了白色。其效果如下图:


比如我们为之前的金属颜色混合(Blend节点)了粉丝比较喜欢的绿色,再通过连接Dirt节点做为Mask,这时候我们的凹槽的地方都充满了绿意。当然在正式效果的制作时可以混合锈迹的效果,使得物体更加具有细节。这是Mask Generators(遮罩生成器)最常见的用法。

2,还有一种用法比较取巧,就是将Mask Generators(遮罩生成器)直接当做脏旧使用,并用Gradient Map添加颜色。这种做法其速度比较快,但是效果会降低,因为基本上很难用Gradient Map节点制作出非常逼真的效果贴图。因此我们在制作时根据项目要求灵活运用,操作如下图:


这时候我们会发现有时候效果不尽如意,因为我们需要回到Dirt节点上来,控制其影响数值。


Dirt节点参数依次为:

Dirt Level:脏旧等级,主要控制遮罩的整体的范围;

Dirt Contrast:脏旧对比,主要控制遮罩的锐化强度;

Grunge Amount:脏旧的数量,这个节点默认内置了一张脏旧的贴图与当前节点混合。而这个参数就是控制脏旧贴图的显示多少;

Edges Masking:边界遮罩,主要是控制边缘的显示程度;

Use custom Grunge:False/True,开启关闭自定义脏旧,开启后,Dirt节点就会多出一个Grunge Input(输入口),就可以自定义的Grunge(脏旧)贴图而不是使用内置的;

Grunge Scale:脏旧大小,控制Grunge(脏旧)贴图的大小,也就是贴图重复率;

Use Triplanar:False/True,Triplanar是一种基于无UV状态下制作贴图,其原理是:只要保证贴图是无缝,每个着色的点从xyz平面中选取一个最接近(法线最垂直)的平面计算uv,有专门的参数可以控制三个轴的混合程度。

Triplanar Blending Contrast:这个参数可以调节三个轴的混合结果的对比强度。

好了,今天我们我们通过了解Dirt节点,讲解了Mask Generators(遮罩生成器)的原理以及使用。这里都是最基础的哦!只有牢牢掌握这里基本原理我们才能有自己的思路去创建材质,而不是简单的模仿别人哦!

那么我们下周再见!




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esll7  发表于 2022-3-23 13:22:04  
2#
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