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Hello,大家好。 又到了SD的学习啦 我是Thepoly 又到了我们每周一次的SD学习啦!今天我们主要来讲解的是Water Level(水位)节点。可以在最后的效果上再添加水的效果,这里主要是通过改变整体的粗糙度和金属度已达到水面的效果。 让我们一起来看看这个节点的效果:
055 使用水位节点添加逼真效果
我们在使用Water Level(水位)节点的时候,大多数情况都是在材质完成后进行添加,如上图所示。其节点的入口和出口参数也都是我们材质所需的通道如Base Color,Normal,Roughness,Metallic,Height,Ao和Mask。 我们可以将其连接后,最后再输出到Output的各通道。 连接完毕之后,我们来看下他的节点属性。首先是Water Level(水位等级)。这个参数主要控制水的强度效果。 Water Darkness(水位暗度),这个参数的直接翻译就是水的暗色程度,这是数值越大,水的颜色会变暗,其实这里是模拟出水的浑浊程度。 Edges Watness(边缘湿润),这个参数越大,边缘的地方最后变暗而且反光增强。这是模拟水浸湿边缘物体的效果。
Edges Wetness Distance(边缘湿润的距离)这个参数与上面的参数搭配使用。主要控制边缘湿润的距离大小,也可以说是他的影响范围大小。
Depth Blur Amount(深度模糊数值)这个字面上就很好理解,就是将水浸泡的地方贴图变得模糊,这是模拟水的深度。水越深说明越看不清底下的细节。
Depth Blur Opacity(深度模糊不透明度)这个与上面的参数也是同时使用,控制整体的不透明度效果。
Sludge Color(泥土的颜色),这个参数可以调节水底泥土的颜色。
Sludge Depth(泥土的深度),主要是通过泥土的显示程度模拟出泥土的深度。
Sludge Opacity(泥土的不透明度),同样这个参数也是与上面的搭配使用,主要是控制泥土的整体不透明度。 Frost(霜),这个参数主要是模拟出水面结霜的效果。
Frost Intensity(结霜的强度)这个参数显然易见就是控制结霜的程度。
Frost Cracks(结霜裂痕)这个参数可以控制霜上面的裂痕的程度。
Forst Normal Format(结霜法线的模式)这个就比较容易理解了,就是DirectX和OpenGL这两种。 好了,今天学习完Water Level(水位)节点后就可以让自己的材质增加更多的细节了哦。愉快的周六就过去啦! 那么我们下周再见!推介个电影看看
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