Houdini UV大师之路VI
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发布于 2022-3-23 22:01:59

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-23 22:36 编辑

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Hello,大家好。
今天给大家带来Houdini UV大师之路V
我是CC
大家好,好久不见,我是CC,今天继续给大家带来Houdini UV课程,今天我们会涉及到新节点UV project(UV投射)的一些内容。
013.缩放、偏移和角度

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当我们制作纹理材质时,UV坐标的缩放和位置都是很重要的。虽然我们可以调整材质贴图的大小,但是介于我们是UV课程,我们会来学习如何从UV入手,利用UV texture节点来进行缩放。


下面来到我们的演示文件,右下角进入柱子的图表界面。选中texture节点(UV texture),我们可以看到最后三个选项是可以让我们调整UV贴图的缩放(scale)、偏移(offset)、角度(angle)的。


我们来演示一下,你或许可以在视口中法线这个柱子的砖块的纹理比墙的砖块纹理要大一点点,如果没看清楚墙的话(已虚化),你可以点击视口上方的Ghost Other Objects(虚化其他)来取消虚化。


回到UV texture属性界面,X,Y,Z参数是可以调整的,我们来把X轴的缩放调至“3”,我们可以选择直接在框中输入数字或者通过点击鼠标中键来拖拽。然后把Y轴调成“2”,我个人觉得这样纹理贴图看起来更好点。我们也可以调成一致的数字这样会保持我们输入UV texture节点的那张贴图的缩放大小。


然后我们用鼠标中键点击scale,往左拖可以让我们的砖块更大一点,往右更小。注意当我们拖拽的时候,三个坐标的数值都会随之改变,因为要自动保持比例,这点还是很好用的。我们把x轴拖成2.9就差不多。下面的偏移和角度也可以用这种方式来控制。


偏移(offset)可以让我们移动或者改变我们的UV贴图,角度(angle)就是旋转它们。
从左边UV视口看更直观一点,我们把偏移的参数修改一下,把y轴数值调成0.3。如果调整角度数值我们也可以看出变化,调成30左右吧。现在3D视口已经出现了变化,需要注意的一点是我们并不是在调整贴图的大小或者坐标,我们只是改变了0-1UV空间里的UV坐标。
如果我们想要或者需要让我们的UV放置合理的话,我们就需要去调整材质或纹理贴图的大小而不是来调节我们的UV texture节点。但是有些情况下,调整UV是可以用的,尤其是我们需要快速调节来观察材质纹理的最终效果的时候。

014.UV Project(UV投射)节点

[micxp_wxonkey]a1353en2qfg[/micxp_wxonkey]


虽然Houdini中的UV project(UV投射)节点跟UV texture节点在某些方面很相似,但是还是有些许不同的地方值得注意,在制作某些贴图的时候可以派上用场。




下面我们进入机器人那个演示文件(如果没有就用随便一个你自己准备好的文件),我们这个框里已经有UV project节点了,你也可以通过点击tab键搜索节点来添加(我们前几节讲过)。


我们点击选中UV Project节点,可以看到UI上很多选项。
为了确保我们能看清楚不同投射类型的区别,我们把光标放在3D视口上然后点击Enter回车键来在视口中显示我们的投射框。虽然这对于我们正常使用来说不是什么必要的步骤,但是能让我们看得更直观一点,这也是它与UV texture节点的一个区别。
注意当我们选择不同的投射类型的时候,3D视口的世界坐标会显示对应类型的蓝色的框。


由于我们这个模型在这里而投射框在世界中心,这样观察起来很不方便。最重要的是这个投射框显然也不够大。现在我们在右上角点击initialize(初始化)标签,这样等于告诉Houdini去自动调整投射框来匹配模型。

Houdini你已经是个成熟的软件了,该学会自己匹配位置大小了!



为了能让大家明白我的意思,我们先把projection设置成Cylinder然后点击Initialize(初始化)按钮。

虽然看起来强了一点,有时候当Method下拉菜单里设置成To Best Plane(最佳面投射)也没办法给我们满意的结果。




这也是情理之中,因为这都是Houdini自动决策最佳投射轴向的结果,如果我们使用下拉菜单中的To YZ Plane(按YZ面投射)然后点击初始化,我们可以自己手动调试。在我们这个案例中Houdini选项是合理的我们还是调回去。











调整完毕后,我们会发现机械腿后面这个地方的贴图扁了,我们来修复一下,点击Transformation(变形)标签,可以看到这里是自动调节的参数,我们现在把z和x轴的缩放参数调成一致。
首先点击拖拽选中数值,然后ctrl+c复制或者右键出现选择菜单选择Copy parameter(复制参数),然后粘贴到Z轴ctrl+v或者右键paste values(粘贴数值)。


或者如果我们想要他们一直保持一致,我们可以给他们建立链接,这样x轴这个数值会被引用到z轴数值上。我们选择X轴的数值,右键选择Copy parameter,然后到z轴右键选择Paste relative reference(粘贴关联参考)然后按回车,看起来出了点问题,那么再次框选数值选择Paste relative reference。就OK了,现在调整x数值z也会一起变化。
对于需要快速贴图的远景物体或者造型简单的模型来说,UV project节点和UV texture节点都可以达到想要的效果。

好啦今天的内容就到这里啦,大家下次再见~




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