站在《看门狗》《神秘海域》等众多3A项目背后的国人CG老炮!入行23年!影响了一代CG人...
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发布于 2022-3-31 16:00:04

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本帖最后由 CG世界 于 2022-3-31 16:02 编辑

            
来源 CG世界
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本文转自公号:GGAC


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吴伟老师个人作品
如果提起国内游戏美术行业顶尖的3D艺术家
很多人第一时间就会想到一位CG老炮
吴伟老师

老师从事CG行业已有23年之久
先后任职育碧、维塔士
👇盛趣、心动等知名大厂👇




吴伟

第四届GGAC大赛评审委员
著名3D艺术家
较早期中国开始从事游戏行业的资深制作专家

参与了包括《神秘海域4》《美国末日》《看门狗》
《暴雨》《底特律:变人》《超凡双生》等
大量3A项目的制作

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吴伟老师作品《临#Sleeping slave (Mudbox)》

在我幼年的时候,经常看我爸画些速写和勾线之类的人物和动物形象,在父亲的严厉指导下,我在大约4岁半起就开始素描和线描的训练。

绘画那种寂静的魅力也令我沉醉其中,我也从没有觉得小学时开始临摹的那本《伯里曼艺用人体解剖》是索然无味和让人费解的。





吴伟老师的速写作品

毕业后近一年的时间很迷茫,在1998年夏天通过好友和师兄杨福东介绍,我进了上海ubi soft(育碧电脑软件)做游戏美术。

此前作为纯艺术专业毕业的学生,我的理想是做一位职业艺术家——和画廊签约的那种。






吴伟老师的概念设计作品

但在生存的焦虑和理想的幻想之间,我选择了先要有一个不错的工作。
但没想到,我是干一行爱一行的那种人。之后我很快爱上了游戏3D美术,然后基本上就是一路下来,直到今天。




吴伟老师作品
《临#普鲁托和普洛塞尔皮娜#rap of Proserpina》


# 在16年的光阴里,做到了鞠躬尽瘁 #


GGAC:了解到您入行23年之久,是中国较早从事游戏行业的资深制作专家,先后进入育碧、维塔士、盛趣等许多知名大厂,在行业历程中有哪些难忘的时刻?

吴伟:1998年6月1日,儿童节,进入育碧,第一个项目记忆深刻。

《雷曼2(Ps2版)》,那段时间每天都在快乐和兴奋之中工作,项目充满了童趣,法国式的游戏美学也是在那个时段逐渐深入我心。



《Rayman 2 The Great Escape》

在育碧认识了比我入行更早的各大美院毕业的同事,他们给了我很多启迪与帮助。尤其是师兄杨福东,他的自我约束和实现作品的执行力令我今生受益匪浅。

在ubi的5年半,就像我的第二次大学。

维塔士是我奉献了个人青春年华与黄金年代的公司,我对自己的那段时间的自我评价是:在16年的光阴里,做到了鞠躬尽瘁。

回想起来,最难忘当然是老板兰吉利的知遇之恩。



维塔士CEO兰吉利

在维塔士的难忘时刻对我个人来说太多,我记得在我身边共事过的每一位好友的生动而鲜活的脸。

原谅我不能一一列举。尤其不能忘掉的是那段时间黄燎原老弟(现在吉林动画艺术学院任教)我们一起并肩为团队而战的日日夜夜。

阿亮(沈烽亮)邀我在盛趣共事的一段时间其实我很感谢,也让我从十几年的三维沉浸式工作中转身而拓展了视野,尤其是对于中国传统文化在游戏美术设计中的应用。

盛趣游戏集团副总裁沈烽亮

入职盛趣第一天阿亮赠予我的8个字:“不惧将来,再创巅峰”。仍会作为我们这代人接下来的人生座右铭。


# 写实类游戏的黄金时代 #


GGAC:您曾作为维塔士的角色美术总监,参与了包括《神秘海域4》《美国末日》和《看门狗》等多个爆款3A项目,这期间有什么难忘的趣事可以分享吗?
吴伟:其实应该还有Quantic dream客户的《暴雨》《底特律-超凡双生》等重要项目。最难忘的是在这些充满挑战的游戏制作过程中团队克服重重困难的自我提高过程。





吴伟老师参与制作的游戏项目《看门狗》相关作品



吴伟老师参与制作的
游戏项目
《底特律:变人》相关作品



吴伟老师参与制作的游戏项目《暴雨》相关作品

这几个项目其实风格比较接近,游戏画面都是自然写实主义风格的,角色制作的pipeline基本是一种流程。

有所不同的是做《神秘海域4》的时候更多的介入了三维扫描资源再利用,这在一定程度上弱化了写实雕刻技能在游戏制作流程里的存在价值。



《神秘海域4》项目示意图

记忆最深的是2009年制作神海第一代项目的时候,Naughty dog 对我们制作质量的赞许,以及整个团队状态的激情澎湃、斗志昂扬。

直到现在,我仍会偶尔回望曾经在一起的我们,似乎看到当时那些清瘦的的脸上充满希望的眼睛也正在看向未来的今天的自己。

那的确是realistic写实类游戏的黄金时代。


# 在心动工作快9个月了 #


GGAC:了解到您现在作为心动游戏的美术支撑部艺术指导,最近参与的是什么类型的项目可以透露一下吗?

吴伟:对的,承蒙育碧老友曾杰伟厚爱,我在心动工作也有了快9个月的时间了。个人没有直接参与在研项目,但是做的工作和在研项目很有关系。

心动的风格基本是在泛欧美卡通的大风格之内也兼容并蓄了(日、韩)次元风。





吴伟老师作品《法国友人—老航头像》


# 有灵魂的3A级游戏角色模型 #


GGAC:如何制作有灵魂的3A级游戏角色模型?

吴伟:这个命题太大了,6年前曾专门做过这样的一个很长的PPT总结,并且在2015年的SH-GDC上做过一次报告。但事易时移,游戏美术视觉呈现方面的要求其实是越来越高。



在SH-GDC分享中的吴伟老师

请允许我之后花时间专门做一次针对这个命题的展开探讨。先抛开各种风格化不谈,就写实风格而言,做角色首先要有一种对于表达有血有肉的“人”这一上帝宠儿的热爱。

要首先充满激情,要有巨大的再现她们(他们)之美的心理动机(D),要有明确的设计方向(Objective-designer),要有成熟的可实行的技术手段(Tech)。

并且当你的角色可以动起来后,才能谈得上可能会触及到角色灵魂的这一小目标了。



吴伟老师参与制作的《生化危机:浣熊市行动》相关作品


# 亲手打造第一代3A游戏的男主角 #


GGAC:那在您制作过的众多角色中,最喜欢的是哪一个?原因是什么呢?

吴伟:我最喜欢的是在育碧时制作的《Splinter cell-1.5》里面的Sam大叔和后来《古墓丽影》经典重置版里的Lara(劳拉)。



《细胞分裂》的男主角山姆·费舍尔

多年以后我才知道Sam Fisher就是现在所谓的第一代3A游戏的男主角。记得那时候我们用的便是Unreal,育碧对视觉美术的要求很高,引擎的灯光应用非常有美学要求,甚至当时行业里有一种光线应用叫“Splinter cell lighting”。

Sam的制作从开始到完成几乎就是一直在自我迭代,断断续续做了有1年,现在我还记得他的紧身高科技面料的身体拓扑结构和那张来自乔治·克鲁尼的中年大叔脸。



国际著名导演乔治·克鲁尼

劳拉·克劳福德的形象曾经在那个项目里被修改了很多版,甚至让我跑到了旧金山水晶动力公司内部修改了一周,虽最后效果不甚完美,但个中辛苦使得自己对这个形象情有独钟,记忆深刻。



吴伟老师参与制作的游戏项目《古墓丽影:暗影》相关作品


《古墓丽影》经典重置版里的Lara(劳拉)


# Objective-Target要明确 #


GGAC:如何在合理的时间和人力成本范围内,尽可能完美地达到品质需求?

吴伟:首先是Objective-Target要明确:在2D设计稿的阶段要把形象确立,把服饰穿搭等设计元素和整体设计风格明确,把质量标准定好。

如果是非常复杂的作品,在达成最终成品之前可以嵌入3D-sketch&look dev这个流程,三维解决方案要合乎项目自身的要求和追求效率和质量的平衡。





吴伟老师作品《临#Sleeping slave (Mudbox)》

可以循着先把主框架搭好然后再对元素进行充实、提高、取舍从而一步步拔高质量这一路径来分阶段性实现我们的预期。





吴伟老师作品《临摹大卫#石膏》


# 五百年前的米开朗基罗影响了我 #


GGAC:我们采访过的一些3D艺术家,很多都说过有受到您的影响,第三届GGAC大赛的评委罗其胜老师接受采访时曾说过,认为您是维塔士的精神人物,对他在雕像、写实等传统内容的训练方面产生了很大影响,那对您产生比较大影响的人有哪几位呢?能分享下吗?
吴伟:如前面提到的,我父亲对我在审美价值观上的影响是决定性的。



米开朗基罗雕像作品《哀悼基督》

另外五百年前的意大利大师米开朗基罗对我影响甚巨,更确切地说他的勤奋工作习惯和对于“人本”的热爱以及穷尽一生为达到创造至美目标而做的现世人生之自我取舍感人至深。





吴伟老师作品《米开&古典》

老友老驴在雕塑的技术上面使我受益良多,我们自大学时代以来的友谊和交往都带给了我个人很多有意义、有价值的影响。





吴伟老师作品《临摹大卫#石膏》


# CG人都期盼向CG前辈学习一技之长 #

第九联盟:作为较早期中国开始从事游戏行业的资深制作专家不仅深深影响了一代CG人,网上也发现许多CG人特别希望跟您学习和听到您的技术分享,不知道您是否有这个计划?

吴伟:哈哈哈,学习不敢当,我自己也在不断地学习包括向其他人学习,最多算是大家一起交流学习吧!不过也巧,最近有幸和许多3D同好一起有个案例式的技术分享,每个人通过一个案例实操演示将个人在创作过程中的心得、思路和技巧和大家做一个分享,大家感兴趣的话可以关注一下第九联盟的3D大师课。




# 没有最准的结构,只有最准的观察 #


GGAC:第一届GGAC大赛专业组3D模型优秀奖得主李骏也认为您是对他影响最深的人,他在采访中曾引用您的一句话:“没有最准的结构,只有最准的观察”。请问在平常的练习中,有什么方法可以锻炼这种“观察”吗?
吴伟:的确有方法:速写和泥塑写生。速写是培养、加强对形和结构、节奏的敏感度;泥塑更需要科学的三维空间观察法和再现时的对于造型秩序的强大控制力。



吴伟老师作品《概念速写》

建议每天都画素描或速写,有条件的话,要尽可能做些力所能及的真实泥塑造型训练,我是说形体要求非常精准的那种,而不是天真烂漫地随意去玩泥。







吴伟老师作品《圣马太&小天使》


# 不能只满足于做工具(匠) #


GGAC:许多行业新人在角色塑造方面经常遇到瓶颈,可以给刚入行的小伙伴一些建议吗?

吴伟:就角色塑造这方面的瓶颈,我可感同身受地略知一二。注意2D绘画能力的培养其实挺重要的,平时需要关注下美术史方面的知识。







吴伟老师作品《概念速写》

基础造型(包含色彩)方面的素养不能太浅陋。当然设计方面的能力也要向概念艺术家看齐,三维艺术家不能只满足于做工具(匠),还要有二次创作的意愿和能力。







吴伟老师作品《概念速写》


# 三维艺术家要成为5D美术设计师 #


GGAC:作为行业前辈,您觉得一个优秀的模型师,需要具备哪些特质?了解到您入行23年之久,您觉得3D美术这些年有哪些变化呢?

吴伟:最大的感受是三维美术工具的阶段性飞速进步在本质上推动着CG美术的视觉进步和效率的提高。从事我们这个行业,时时刻刻大家都会有危机感是一种常态。

自我入行以来,个人觉得3D美术师有两个基本自我要求是不变的:扎实的造型基础和熟练运用关键生产软件的能力。





吴伟老师作品《`Moses (mudbox)》

但是更多的是变化:在我刚入行的时候,其实行业里没有那样多的细分。2005年之前,对三维美术师的绘画能力和全因素贴图技能的要求也很高,也要会设计,场景美术和角色美术的区分并没有那么泾渭分明。



吴伟老师作品《临#Bounding(mudbox)》



吴伟老师作品《the down》

2005年之后,三维美术的技术革新带来了制作流程上的巨变,所谓次世代即从那个时间点算起。05到14年间的十年是手动雕刻和三维角色美术更关心立体造型能力的年代。





吴伟老师作品《胸像&小像》

但随后的第二次技术革新让如今的三维艺术家在掌握好相应技术的基础之上也要更关心自己的综合美术素养,似乎在经过了上升式的回环以后,我们又站在了更高一层的原点:三维艺术家要想走得更远,需要在综合素养上给自己补课,成为3维和2维兼优的5D美术设计师。





吴伟老师作品《胸像&小像》


# 只要能生存,我会画到生命尽头 #


GGAC:看到您现在还保持着油画和写生的习惯,这种传统美术和3D给您带来的感受有哪些不同呢?

吴伟:造型艺术是我的热爱。只要能生存,我会画到生命尽头。绘画对我而言基本就是呼吸氧气那样必须,如果你象我这样绘画的习惯有接近40年,你会有同感:就是说你离开了它活不下去。





吴伟老师作品《丘比特 丙烯&油画》

我带有一定的目的性去写生,大部分时候是为了解决令我困惑的局部立体塑性的造型问题,再则是为了保持自己不要在做三维的东西时想当然地把造型概念化和僵化,保持对事物鲜活的敏感度。







吴伟老师写生作品

三维美术首先是我们的职业,他对我个人的所学的专业却也是一种反哺,说起来特别有意思,技术的学习对我而言反而会拓宽我对传统美术的认知和思考。

举个例子:我们都用maya里的双轨成型和多轨成型,这会启发我们的空间感,会帮助我们理解形的转折,会应用到绘画或者雕刻中去。





吴伟老师作品《胸像&小像》


# 不能让自我的学习固化 #


GGAC:近期很多新兴的3D软件层出不穷,您觉得这些软件会给行业带来哪些改变吗?

吴伟:软件一直就是层出不穷,除了Zb自不必说,有些革新性的软件具有划时代的意义,比如MD、SP、UE这些都是我们吃饭的家伙 ,他们太重要了,是基本生存工具。



部分3D建模所需软件工具(ZB、MD、UE、Ma)

近年来概念设计师尤其是场景概念设计开始较多融入blender流程,软件实际上解放了生产力。

我个人作为maya的老用户在这方面的自我更新做得不够好,不能让自我的学习固化。





吴伟老师作品《胸像&小像》


# 后生可畏 #


GGAC:在第四届GGAC大赛中,有哪些作品让您印象比较深刻吗?它们吸引您的点是?

吴伟:整体印象是这届的校园组作品在完成度上普遍好于在职专业组。原因我猜是在职者工作压力大,没有太多的空暇时间投入在作品的打磨上。

印象比较深的是校园组的一个关于元宇宙的4分钟左右的animation作品,画面和和动态视觉效果都比较恢弘,让我觉得很惊艳。

[micxp_wxonkey]wxv_2160009182006018052[/micxp_wxonkey]第四届GGAC大赛金奖提名作品《太空电梯》
作者G站ID:Shuiguo
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/_GqIpLbc473rB05OjMDEkA
一开始我以为是一个小型团队的合作作品,看到结尾处的list我很感慨他们制作者人数很少。意味着每个人的工作量是巨大的,后生可畏。







第四届GGAC大赛金奖提名作品《太空电梯》
作者G站ID:Shuiguo

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