干货!从影视镜头语言说起,聊聊游戏中镜头和分镜的应用
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发布于 2022-4-1 16:44:26

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来源 CG世界

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以下文章来自于知乎用户:指南7o
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大家好,之前一直想做个游戏美学方面的分享,最近终于闲了下来有时间码字。所谓不喜欢看电影的码农不是好美术),键盘放一边,审美第一位!

不知道大家有没有这样的经历:总有一些好的游戏会让人有着极强的代入感,剧情会极大影响自己的情绪。这从某种程度上也是“叙事”的魅力。事实上市面上的游戏大多是以第一或第三人称的视角展开,在游戏中“我们”存在于镜头中,而电影镜头并没有并没有“我”的存在。所以游戏相比于电影,本身就有“叙事”上的劣势,而加入电影化的镜头语言则在一定程度上弥补了这种不足。

很久以前,看到有人说:游戏里的镜头没有讨论的必要,镜头为了展现关卡就行了。的确,为了给玩家更多自主操作的空间,我们只用研究镜头是怎么更好的跟随玩家,而一般镜头的变化似乎只会存在在剧情、过场动画中。后来这个问题也一直困扰了我很久: 游戏行业研究这个到底有没有必要。直到玩了一款叫做《肯塔基零号公路》的游戏,我肯定的认为艺术行业的很多知识都是交融的。同样是新媒体,电影工业相比于动画和游戏有着更久的技术沉淀,既然动画里的很多表现都来自电影镜头语言的表现技法,那么在游戏中不管应用场景如何,怎么样结合镜头语言做出更好的艺术表现与艺术效果都是值得探寻和思考的。

话太多了,慢慢开始聊。

本文的大框架如下:

◆什么是镜头语言◆
◆结合影视了解基本知识◆
◆游戏中镜头语言的运用◆
◆一些学习案例和推荐◆
◆杂谈◆

01
什么是镜头语言镜头语言,指用镜头像语言一样去传达意思,作为“我”,也能够从摄影机所拍摄出来的画面看拍摄者的意图。比起对话这种直接传达信息的形式,镜头更像是一种无声的语言。镜头语言是没有标准答案的,但是还是可以依据一些基本知识去了解。
电影镜头语言中,对于镜头景别、角度、构图、运动、景深、焦距等的不同运用,可以产生不出的艺术效果。只有那些好的摄影师,才能够创造出更好的镜头艺术表现力。
镜头语言总结起来可以从4个方面来说(这个非官方,也有出处,但是个人认为可以帮助刚好的理顺学习思路):
◆首先是“拍什么?”,即考虑画面的组成部分,构图,色彩,涉及到的基础知识有景别。
◆二是 “怎么拍?”,即考虑摄像机的角度,运动。
◆三是 ”拍完了怎么办?“,即考虑剪辑和转场。
下面就是以一些影视或者动画优秀作品中为例,列举为镜头语言服务的基本内容。
02
结合影视了解基本知识1.景别
根据取景范围,即摄像机到拍摄目标的距离,可以分成远景、全景、中景、半身景、近景、特写/大特写,整体也可以以中景为界,区分成全景系列和近景系列。不同的景别会令观者产生不同的心理和情感。
①远景:通常用来展现地理环境,介绍人物或者故事发生的环境背景。通常没有人物或者人物只是作为背景构成的一部分。

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《金福南杀人事件始末》            金敏《东京教父》
②全景:取景范围包含人物全貌(从头到脚),表现整个人物。通常用来强调人物之间的关系,和人物与环境之间的关系。


《寄生虫》中:男主刚来到富人家
③中景:取景范围卡在膝盖左右部位或场景局部的画面称为中景(并不是膝盖以上就是中景,具体是看人物在画面中的比例)。中景和全景相比,包容景物的范围有所缩小,环境处于次要地位,重点在于表现人物动作,但同样也可以介绍人与人之间的关系。


金敏 《东京教父》
④半身景/中近景:字面意思,是指取景范围包含腰部以上的镜头,也俗称“半身像“。通常用来表现人物上半部分的动作和脸部表情,同样也可以介绍人与人之间的关系。(在动画中的应用很多)


《魔法少女小圆》
⑤近景:取景范围为人物胸部及以上的镜头,用来表现人物的姿态、面部表情、动作。(例如上图的小圆)
⑥特写:取景范围为人物肩部及以上,用于表现人物的细致神态和轻微的表情变化。特写同时也可以细分为大特写,对人物面部的某一个五官进行直接表现。

特写和大特写都可用于表现一些暗示性:例如在所有正方角色表情都呈担心状时,给予一个正方中的反派角色一个坏笑镜头。拿觉醒年代举例:



在《觉醒年代》中,陈独秀李大钊众人讨论激进言论时,给了胡适一个低头瞥嘴的特写镜头,也暗示他最终会和其他人选择和走向不同的道路,分道扬镳。
总体来说,镜头的距离越远,越会给人以上帝视角(即客观)的观感,而镜头距离越近,越能体会人物的情感。这就是古代绘画讲究“近取其神,远取其势”。

2.拍摄方式/镜头的运动方式(其实还有一些镜头是属于固定镜头,但要是细致分析其实是涉及到画面构成和分镜那块了,这里先主要说运动镜头。

常见的运动镜头有推、拉、摇、移、跟、升、降、俯仰、切。

①推镜头:指镜头向主体靠近,取景范围由大变小。用于突出主体、表现人物心理变化、增强镜头的感染力。



《家庭教师Reborn》
②拉镜头:指镜头逐渐远离主体,取景范围由大变小。用于扩大空间的环境,营造人物与环境的氛围。是好莱坞电影很喜欢运用的结尾方式:导演在影片结束之际,用把观众和角色疏离开的方法,实现”淡出“的效果,也在告诉观众:故事已经讲完了。



《肖申克的救赎》 结局
ps:推镜头按照是否揭露剧情推动相关的人或事也可细分为后拉撤回和后拉揭示//

③摇镜头:指在摄像机位置不变的情况下,镜头向左右或者上下摇动,用于全方位的展现空间的环境,周围的信息,扩大观众的视野。或者也可以用于新人物的出场,过渡主体,介绍人物和场景之间的空间关系等等。



《功夫》 里:表现众人被包围的场景
④移镜头:指镜头在角度不变的情况下,在水平方向移动。用于连续性的展现场景、环境信息,同样可以介绍人物和场景之间的空间关系。

(新海诚的电影里有很多镜头,这里就不放了)

⑤跟镜头:指镜头跟着被表现的主体移动,也细分为前跟和后跟。跟镜头要求在运动的同时景别保持不变,所以需要稳定性。在影视的追逐戏里得到广泛的应用。用于渲染紧张感,增强运动趋势,也能让观众更好的代入。

//巨人里立体机动的表现几乎用的全是跟镜头)



《进击的巨人》 (sos...兵长真的太帅了 特指1-3季的兵长
3.镜头角度

镜头运动里的俯仰和镜头角度息息相关,这里就放在一起讲了。

镜头角度是指摄像机位置从头顶的0°角~脚底180°角 整个垂直方向上的距离变化,而通常对于镜头角度的艺术处理有两个作用,一是对于被摄对象的形象处理,即情感的塑造。二是对于被摄对象与环境的处理。

①平视镜头:指镜头方向和被表现的主体呈同一高度。一般来说是最常用的镜头角度。平视是相对于俯仰的,我们既没有站在高处去看,也没有站在低处去看,所以平视角度带来了更强的客观性和生活印记,多用于表现日常。



《幸运星》
②俯视镜头:镜头高于被表现的主体,对于人物,可以突出人物的高大,庄严。对于环境,常用于宏观地展现环境、场合的整体面貌(被摄对象和背景环境的处理,即更好的展现空间的层次感)。

③仰视镜头:镜头高于被表现的主体,对于人物,可以突出鄙夷、不屑、不满。对于环境,用于宏观地展现环境、场合的整体面貌。



《功夫》里的几组镜头:不用介绍过多的背景就能直接看出人物关系之间的强弱
④倾斜镜头(“破水平”):被表现的主体呈倾斜状,用来表现危机,悬疑,紧张的故事氛围。



《致命快感》

前面提到,镜头角度的角度选用不完全是对人物进行形象处理。在很多情况下,为了能更好的展现场景层次,也会考虑对角度进行变换。

4.其他常见的拍摄方式

①变焦镜头:

变焦镜头可细分为变焦(点)镜头和变焦(距)镜头。

·变焦点:可以理解镜头的焦点在A上,随着时间的推移转移到B身上。而焦点的变化往往是画面表现重心的转换,除了聚焦的物体其他所有都被虚化,拍摄者想让观众看到什么就得看到什么。

·变焦距:拍摄同一场景,长焦镜头画面视野窄,畸变弱。短焦镜头视野宽,畸变强。自面意思就是随着时间的推移从长焦变成短焦或者从短焦变成长焦。



《功夫》 :焦距从鞋转移到最前面的人



变焦距与推镜的示意
关于推拉镜和变焦的区别:

推拉镜是通过摄像机的移动,带来景别的变化,可视范围是没有变的,但是会改变大小关系。而焦距是在不改变摄像机距离的情况下,改变摄像机的可视范围,所以透视会发生一定变化,且焦距的变化能够很明显的从背景模糊程度看出,在不改变光圈的前提,背景是焦距越长就越模糊。

②长镜头:指的是相对切镜头而言,通过长时间的表现,呈现空间之间的因果关系。从起幅-落幅。



《后翼弃兵》:女主到拉斯维加斯参加锦标赛 一开始长达1分钟的镜头完整展示环境
③空镜头:指画面中不出现人物的镜头。通常用于表现场景和承接人物出场。



《忘了》

5.简单介绍一些转场技巧和剪辑方式

①转场:

常见的转场技巧有淡入淡出和交叉叠化。但更多使用的是“无技巧转场”,即直接将镜头连接在一起,即黑屏“切”。

从叙事层面,手段比较高级的转场:

◆匹配转场:两个相邻(上下)镜头有着相同的画面元素,利用这一元素来实现镜头切换。

◆例如动作、声音、画面形状、天气、色彩、视线、心理..等等。



《千年女优》
◆遮挡物转场:通过遮挡镜头实现场景的切换。



《穿普拉达的女王》
◆空镜头转场:利用上面所说的空镜头(景物镜头)转场。

◆声音转场: 一个场景未结束时,出现下一个场景的声音。

◆台词转场:利用台词之间的连续性,进行转场,图中的两个角色实际上是在两个完全不同的地方。但两人的台词之间有连续性。

其实要说真正的学习,推荐大家去看看今敏的作品。在运用真人电影镜头感的同时保留了动画艺术的特点。所谓取其共性,发挥特殊性。从今敏的作品中可以看出来他本身扎扎实实的影视基本功,在这个基础上充分发挥动画的幻想特长:自由度高。

大家还可以前往B站看一下这个视频:BV1Es41147jq

6.合体——镜头语言!

其实到这,所有基本框架差不多就结束了,镜头语言其实也就是用上述的基本知识进行主观组合,用镜头讲故事。不需要对白也可以让观众知道你在讲什么。

(个人认为这玩意是没有标准答案的,按“读者中心论”的观点,每个人对拍摄者的意图有不同的解读,合理即可。所以在合理范围内其实根本并不存在什么过度解读,在看到一个好的作品后,能用自己的观点说出他为什么好,试着去分析理解,迭代学习,我觉得这就够了,如果一定要刨根究底镜头语言的理论概念,可以看下面的问题)

在这里为大家分享一个相关的知乎链接:
https://www.zhihu.com/question/278501938/answer/403833904

7.细节补充

其实对于第一个“拍什么”还有很多相关的学问。

比如对于同样的色彩光线这些也都算是镜头语言,不同颜色的衣服可以体现人物不同的性格,而光线能展现人物的心理。

举个例子,人造光线从上往下打到人物的头顶肩上,能体现出人物的压力大。伦勃朗光突出五官。明暗光比小,显出人的柔和,明暗光比大,显示出人的阴狠、冷漠。

暖光会给人温暖的情绪,冷光会给人阴冷的情绪。



《Her》 和《迷失东京》 阐述同一段感情的电影 两种不同的情绪
关于细节处理:

在镜头处理中,很多导演、拍摄者希望给观众以暗示,便会通过画面细节来呈现:



《寄生虫》中:楼梯频繁出现, 是故事内核的视觉表现形式
寄生虫里有太多太多能说的了。“阶级分化”是秦俊浩导演在片中强调的核心,于是他便把这个核心概念应用和融入到美术、摄像机运动、选景布景里,突出“上下”。

但要注意的是,不一定所有的细节之处都是一种镜头语言。镜头语言强调的是叙事性和导演意图,需要把细节和“彩蛋”区分开来。



《红辣椒》中出现的《东京教父》
03
游戏中镜头语言的运用

影视理论的东西讲完了。那么就开始聊聊我认为在这部分做的很好的游戏:

1.《肯塔基零号公路》

《肯塔基零号公路》一直被人说是以戏剧为核心的游戏。在游戏内一些场景里,电影式的镜头变换和拉伸用于构成焦点和转换场景;在另一些场景,2D的场景进化为3D,视角由静止不动的平视变为可环视全场的立体;



《肯塔基零号公路》里的过渡章:展览 镜头从3D环视立体挤压成书页式的2D‍‍‍



每一章节的构图都很讲究
2.《Hello Neighbor 你好邻居》

可能有人觉得这款游戏不值得被拿来说,主要因为游戏的流程较短,过场动画还被人评价为生硬。虽然提供了一些短小的动画,以邻居回忆的视角来了解他的过去,

但是信息量十分有限。直到后来开发团队出了“躲猫猫”这个篇章,时间线和剧情才被逐渐理顺。

躲猫猫篇章在玩法和剧情上都是我做喜欢的。围绕邻居为什么会暴躁的原因,以小女孩的视角展开这个家庭的故事。

游戏概括剧情:《躲猫猫》篇以小女孩为第一视角,揭露了邻居关押小孩的真相:邻居一家四口本身幸福美满,直到后来妈妈出车祸,邻居和男孩逐渐暴躁,最终男孩把女孩推下了楼。邻居为了隐瞒真相,谎称两小孩失踪,埋女孩,将男孩关在地下室。



游戏关卡:小孩子天真的幻想


《躲猫猫》中的转场‍‍
两个小孩不知情时玩闹的场景,遮罩+动作转场→小女孩的失落情绪也传递和暗示出这个家庭即将出现变故。




餐桌是过场动画里出现最多的意向,一开始家庭圆满和睦时,全家聚在一起。后来,妈妈常坐的椅子断了→细节暗示。





家庭变故之后,小女孩(玩家)看男孩的视角大多都在仰视。

3.《碧蓝幻想》



在上篇说卡渲的时候,其实就提到了,《碧蓝幻想》和《究极风暴》里对于大招特写的表现还是有很大区别的,这里面很大一部分原因就是两者的侧重点不同。



(其实后来发现我错了...原来究极风暴的镜头运动都在主线里 233 )

究其原因,我认为是究极风暴将重心放在了动效上,在角色释放终极技后,看完炫酷的远景特效,直接切回游戏内可以帮助玩家快速回归战斗状态,毕竟还是个3D自由视角游戏。而碧蓝幻想作为ASW的作品,除了强调动作外,战斗中有很多直接推镜怼脸镜头,表现人物的神态和“颜艺”。(要是知道这家公司在做罪恶装备的时候放了70多个骨骼在人物表情上)

4.提名细节处理:宝可梦系列

其实宝可梦除了转场之外基本就没有什么镜头语言相关的知识,但是有一个很有意思的点可以和大家分享。

游戏中,各个地区都共享了“口袋妖怪世界”这一大的世界观——都是人类和口袋妖怪之间的故事,有迹可循意味着必然有一个结果,不管这个结果能不能凭借游戏里的线索追寻到。边缘的故事,丰富了口袋妖怪的整个世界的世界观,为其提供了直追真实世界的种种可能性。

神秘,遥远,遐想连篇。

在场景中你遇到的一些事可能都不会直接影响你的主线剧情,他们时而补充世界观,时而让你体会体会温柔的npc,时而让你解锁新的精灵故事。这都在构成我们所玩游戏世界的真实,这种对细节的重视程度也是构建一个令人难忘的虚拟世界的重要因素。

“那些笑容会为我们带来一次又一次的相遇。”

“能够遇见你,真是太好了。”

以下均来自问题:
https://www.zhihu.com/question/30877273








所以宝可梦能成为第一大IP不是没有原因的(只要不继续作妖 DP复刻的是什么鬼啊!!

说了一大圈,好像确实镜头语言的运用还基本停留在解密,文字游戏,和游戏内的过场动画中。不过前几天看到了一个大佬的回答:随着技术的不断发展,将来游戏中人物的动作可能会更加顺滑和细腻。动捕和面部不断成熟,所有都在靠近电影工业所展现出来的结果。“叙事”也绝对是以后的3A大作中不可缺少的一环,好的叙事能更好的展现剧情,服务于玩法和世界观。像今敏老师一样,尝试找到不同领域内的共通点,发挥自己领域内的独特性,或许也是游戏美术、或者是游戏动画发展的一个重要方向。

例如游戏就有着电影无法拥有的代入感,玩死亡搁浅的时候就有这个感想,或许要是个电影的话应该不会有这么大感触的,全程艰苦下来会觉得自己就是sam,哦对,荒野大镖客2和逆转裁判宝可梦也是)

04
一些学习案例和推荐
◆皮克斯和迪士尼在动画的制作和分镜上有着成熟的工作流和体系,所以从他们大多数作品中都能学习到很多,其中就包括上述技巧的运用。

◆今敏 :《红辣椒》《千年女优》《东京教父》《未麻的部屋》...

◆新海诚 :《你的名字》《秒速五厘米》《言叶之庭》....

◆可能很多人不太喜欢新海诚过于“新海诚”的表现(我在说什么 ,但是他的镜头语言基本功绝对也是教科书级别的。

◆京阿尼:变焦和诸多镜头运动爱好者。

◆霸权社下的诸多好番..

......

再推荐个up主:

每天一个电影镜头解析:BV1fv411L7yd

05
杂谈

一切都源于最开始的表达欲,现在很多人对游戏的定位是“消遣工具”,回看2015年的B站游戏解说视频,那时弹幕都聚焦在谈论游戏本身的艺术性和可玩性....游戏作为新媒体的"集大成者",要是有一天能就亲眼看到他成为真正的艺术,那一定是很有意思的事情。也希望我自己也能做到把目光再放开拓一些,试着去尝试些更多的可能性吧。

最后的最后,国际案例先说以上都是作为一个电影和游戏爱好者,在个人的一些感悟和分析,查阅了很多资料,但要是不准确的请劳烦指正!欢迎理性讨论呀)

就到这里了,感谢你能看到这里,撤————

—全文完—


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