[micxp_wxonkey]wxv_2410460682308796417[/micxp_wxonkey]
.
介绍
你好呀!我叫 Sahaar,是加拿大的 3D 艺术家。我一直对游戏有着非常浓厚的热情,这可能是从我去邻居家看到他在 PS2 上玩第一款蜘蛛侠电影搭配游戏时开始的。我很幸运地说,我成功地将这种对游戏行业的热情变成了职业道路,并通过 3D 艺术追求我的梦想。实现这个梦想的第一步是我在多伦多的一所大学参加了为期 3 年的 3D 动画课程。在我的最后一个学期,我绝对确定我想专攻环境艺术,所以我在大学毕业后自己找了一个更专业的项目/课程;这可以帮助我提高我的技能以达到行业标准并帮助提升我的工作。从那时起,经过漫长的训练和学习才能达到我现在的位置,这就是有趣的事情。它永远不会停止!我参与了一系列项目并开发了各种工作流程,最终促成了我最近的暗室环境项目。我真的很幸运也很感激有游戏艺术家给我一个平台来分解我的工作!
经过更多研究后,我开始记下我必须在场景中建模的所有资产,并开始在 3Ds max 中使用原始形状和网格创建最基本的块,这样我就可以了解比例、宽度、密度和透视。我无法强调真正了解生产流程中这一阶段的重要性。您要绝对确保每个模型对于普通人类和现实世界的参考来说都是正确的比例。
如果您尝试创建一个逼真的环境,拥有异常大或非常小的资产会像拇指疼痛一样突出,并为您的整个艺术作品带来一种不可思议的感觉。请获取您制作的每项资产的真实/世界维度,无论它们看起来多么小或微不足道。它不仅会让你的作品变得更好,而且这种做法会让你成为更好的艺术家。我考虑了在开发的早期阶段我想展示和工作的内容。随着一个粗略的块开始,我可以开始想象我的构图的焦点与角落的水槽。我借助 3ds max 中的相机设置了我的主要广角镜头,并开始考虑所有相机角度来构建我的场景。一旦我用我的主要和次要道具填充了场景,我想我可以开始在虚幻中组合一个场景用于灰色拳击并设置首过照明。