Maya+Zbrush+Marmoset Toolbag 制作FG42 步枪模型流程分享!
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发布于 2022-5-31 02:28:40

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作者:Anton Bång

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/d0LVvw
















介绍

                                
大家好!我叫 Anton Bång,是瑞典马尔默的一名有抱负的游戏艺术家。我目前是马尔默 The Game Assembly (TGA) 的一名学生,正在攻读我的第二年游戏艺术。
我对枪支的简单而复杂的内部运作着迷,并认为它们是对讲故事的伟大研究。我更喜欢为 20 世纪的武器建模而不是许多现代枪支,因为它们粗糙而优雅,在我看来,这讲述了一个更有趣的故事。


计划/目标

                                
这个项目最初是一个个人项目,但后来变成了我在 TGA 的作品集课程中的一部分。我着手改进我的木材和金属纹理,并希望以第一人称步枪的形式来做到这一点。在研究要建模的新武器时,我通常只使用维基百科。我看到了早期 FG42 原型的图像,并立即找到了真爱!


使用的软件

                                
我在 Maya 中使用细分建模来制作基本形状,并使用 Zbrush 制作布尔值和其他高多边形细节。lowpoly 是在 Maya 中建模的。烘焙和渲染在 Marmoset Toolbag 4 中完成。我使用 Substance 3D 绘制所有纹理,并使用 PureRef 组织我的参考。


研究/参考

                                
在我看来,研究是这个过程中最重要的一步。对道具的良好理解将节省数小时不必要的工作。我也喜欢事先对武器的工作原理有一个基本的了解,所以如果/当我必须做出改变以更好地适应游戏环境时,我可以以一种可信的方式来做。对于我的建模参考,我喜欢使用 YouTube 和 google 图像作为来源。我可以特别推荐你查看 Forgotten Weapons (Gun Jesus) YouTube 频道,因为他经常带你了解枪支背后的故事,同时还提供了许多其他地方很难找到的摄像机角度。另一个很好的参考来源是传统文献。当我无法理解各个组件或功能时,我经常提到 Thomas B. & R. Blake Stevens Dugelby 的“Death from Above”。

对于我的材料参考(不仅仅是武器),拍卖网站是一座金矿!它们通常有大量非常高分辨率的图像,并且来自许多不同的角度。修复视频也可以很好地了解磨损层是如何累积的。


Maya高模

                                
我通过屏蔽主要比例和基本形状来开始建模。我喜欢在这一步上多花一点时间,因为它可以防止任何重大错误进一步发生。也就是说,我一直在检查我的参考资料,通常会在以后发现比例错误,但目标是尽早发现尽可能多的错误。

我还在这里设置了一个 FPS 相机,所以我可以从玩家的角度查看模型。

当基本的阻塞完成后,我继续进行改进的阻塞,这基本上是一种美化的说法:好的形式带有坏的拓扑。我这里的重点是建立我的大部分辅助形式,而不必担心拓扑。

细化的块输出为我提供了开始添加支持循环并进入细分建模的基础。稍后我将在 Zbrush 中使用抛光变形器来柔化我的边缘,所以为了安全起见,我喜欢在 Maya 中更锐利一点。我也不担心使模型密不透风,因为我还将在 Zbrush 中对其进行动态化。

现在我开始计划我的布尔值,并为负形状分配另一种材料,只是为了在我的脑海中将它们分开。如果我认为它比简单地手动建模更快,我会使用布尔值。例如,提取端口是一个更难建模的区域,而不仅仅是减去 - 所以我决定将它设为布尔值。

现在是时候将所有内容导出到 Zbrush 了!我不使用任何特殊的导出设置,只是确保我的缩放比例正确。




Zbrush 高模

                                 从 Maya 导入模型后,我要做的第一件事是将子工具组织到两个文件夹中。一个用于所有道具组件,一个用于布尔形状。我将网格细分了几次,然后将它们一起炸成各自的部分。我强烈建议您使用 Dynamesh Utility,因为它可以让您更好地控制您的 dynamesh 分辨率。

我在文件夹中执行我的布尔运算,这样我就不会为每个操作都获得一个全新的工具。在我布尔值之后,我再次对其进行动态化,确保保留我的多组,因为当需要软化边缘时它们会很有用。我强烈建议您避免打磨边缘直到最后,因为以后很难再次磨锐。
(不像我不得不重做整个接收器,因为我把它弄得太平滑了……**咳咳**)完成所有布尔运算后,是时候使用抛光变形器平滑边缘了。我事先保存了一份副本,所以我可以随时返回。首先,我遮住要抛光的区域,然后应用变形器。这就是使用多组的地方,所以我不必手动屏蔽所有内容。要选择一个多组,请按住 Ctrl + Shift + LMB。通过按住 Ctrl + 左键单击模型外部来反转选择。使用 Ctrl + LMB 模糊蒙版。在为游戏制作高多边形时,我喜欢夸大边缘的柔软度。在烘焙和纹理处理中会丢失很多边缘信息,所以我想确保它们仍然能够捕捉到游戏中的亮点。
另请注意,我使护手比武器的其余部分更光滑,因为它是由更柔软的材料制成的。

如果我按下“圆圈”(波兰语按钮的右侧),我会得到更好的结果。

接下来,我喜欢做一些雕刻来进一步定义我的材料。有些区域在纹理中难以实现,所以我只是雕刻它们。在此阶段之前保存副本也是一个好主意,以防万一。

高多边形完成后,我喜欢将其导入Maya,所以在构建低多边形时我有一个参考。但是 4000 万个多边形对于 Maya 来说有点过多,所以我使用 Decimation Master 将其减少到 3 - 500 万个多边形。抽取优化了网格,同时保留了形状,因此生成的网格应该看起来与前一个相同。我通常将其设置在 10-20% 之间。
导出前的最后一步是为每个子工具分配顶点颜色,这样我就可以烘焙出一些 ID 蒙版。我浏览了所有模型,并将每个单独的部分变成了它自己的多组。这可以通过 Autogroups 按钮来完成。
然后我使用 Polygroups 中的 Polypaint 按钮为每个 polygroup 分配自己的颜色。

ID 掩码可以节省大量时间,因为您以后不必手动屏蔽所有内容。如果您在 Substance Painter 中右键单击蒙版,则有一个名为“添加颜色选择”的选项,可让您从 ID 蒙版中选择一种颜色,省去手动绘制所有内容的麻烦。

我在 Zplugin 下使用 FBX Export / Import 导出网格。我通常取消选中 sNormals 以避免潜在的正常伪影。


Lowpoly/UV

                                
我减少了在 Maya 中建模的细分网格,并手动构建了其余的低多边形。我还在我的低多边形工作流程中使用了很多布尔值来加速这个过程。通常,我只是减少在导出到 ZBrush 之前制作的布尔网格,并使用它们来布尔低多边形。有了这个工作流程,对我来说,低多边形往往是这个过程中速度更快的部分之一。我遵循这样的理念,如果一个形状不影响轮廓,它通常可以被优化并烘焙到法线贴图中。然而,大洞在烘烤时往往看起来很奇怪,所以我也给这些区域一些额外的拓扑。因为 FG42 旨在用作 FPS 武器,所以我知道玩家最有可能从哪个角度观看它,并可以进行相应的优化。例如,后视镜将正好在玩家的脸上,因此与库存相比需要更多的多边形来细化轮廓。

为了避免添加边缘循环一直沿着库存,我斜切影响轮廓的边缘,并迅速将它们分解为 tris。因为模型不会被动画变形,所以干净的边缘流动并不像它在角色上那么重要。

然后我再次检查模型,软化和硬化边缘。一个好的经验法则是锐角超过 45° 的边缘应该被硬化。我在 Maya 中完成了所有的 UV,但我也听说过有关 Rizom UV 的好消息——并且可能会在不久的将来查看它。我应该提到我使用自动布局工具来放置我的大部分 UV。当 Maya 可以在很短的时间内为我完成时,我不打算浪费时间玩俄罗斯方块。我在我的外壳之间留了大约 8 像素的填充,并确保将所有内容拉直,以节省空间并避免抗锯齿。在为 FPS 制作武器时,我喜欢让靠近相机的 UV 弹壳具有更高的纹素密度。例如,后视镜比握把有更高的分辨率,因为它会一直在玩家的脸上。
为了节省空间,我还尽可能多地堆叠贝壳。然后,我导出低多边形以开始烘焙过程。




烘烤

                                
我在 Marmoset Toolbag 4 中烘烤,因此我可以更好地控制倾斜和笼子的一般困难。我创建了一个新的烘焙项目并加载了 highpoly 和 lowpoly。如果您事先为模型指定了 _low 和 _high 后缀,Marmoset 将自动创建烘焙组。我设置我的输出路径并选择我想要烘焙的地图。(法线、AO、曲率和顶点颜色)我总是用 4k 烘焙,所以如果我以后想提高分辨率,我就不必重新烘焙。我还将样本设置为 16 倍,并将它们软化 0.02。

我喜欢在 Toolbag 中烘焙的一点是你可以很好地控制倾斜。如果您在任何烘焙组下按“Paint Skew”,您可以用黑色远离倾斜,然后通过绘制白色将其恢复。您还可以控制每个烘焙组的笼子偏移,而不是像在 Substance Painter 中那样为整个模型设置一个滑块。






纹理

                                
我将我的低多边形模型加载到 Painter 并导入我所有的烘焙地图。在设置我的场景时,我喜欢将环境贴图更改为颜色尽可能少的东西,这样我就可以在不总是补偿环境颜色的情况下工作。Studio Tomoco 是我更喜欢的那个。我还将色调映射功能更改为感光度,并将颜色配置文件更改为 sRGBf,以实现平衡的颜色和灯光。

我喜欢尽早在 Marmoset Toolbag 中设置我的渲染场景,这样我就可以轻松地来回跳来比较结果。我的纹理过程非常简单。我首先制作没有任何磨损的基材,就好像表面是全新的一样。然后我创建另一个子文件夹,其中包含所有磨损。
我还喜欢在所有东西上方添加一个带有锐化滤镜的图层,并将混合模式设置为通过。这将使您的纹理更清晰一点,并且看起来更高分辨率。

我通常大部分时间都在查看反照率和粗糙度图。我喜欢确保两者都足够有趣,可以独立存在。当然,它也需要在材质视图中看起来不错,但是在调整值时,我正在查看各个贴图。




纹理金属

                                
在为金属创建基础材料时,我创建了一堆填充层来添加一些微妙的粗糙度和反照率变化。我还创建了一个图层来添加细微的噪音,这进一步打破了表面。



拉丝金属非常简单。我使用各向异性噪声并通过油漆层添加变化。我只给填充层增加了一点高度,但是一旦我开始玩弄灰尘和污垢层,大部分效果都会被粗糙度所承载。我添加了一个锚点,以便稍后在添加磨损时可以参考面罩。

在产生磨损时,参考变得至关重要!我通常从做一些边缘磨损开始。大多数人对枪支的误解是它们不是涂漆的,而是涂漆的。许多 WW1 / WW2 枪都经过称为蓝化的过程,这是为了保护金属不生锈。在表面涂上一层薄薄的黑色氧化物,使金属颜色更深。该涂层的厚度约为 0.002 毫米。在进行边缘磨损或任何表面磨损时,我不会使用太多的高度信息——如果有的话。相反,我让反照率和粗糙度来完成大部分繁重的工作。

我添加了一些填充层来产生灰尘和污垢。我从一个污垢生成器开始,并添加几个填充层设置为相乘,将其分解并使其感觉更有机。我还手工画了很多画,以添加我可以从参考资料中观察到的具体细节。但关键是要加很多很多的分手,避免那种很容易陷入的“程序式”感觉。

接下来,我添加了一些油脂层来模拟脂肪和油脂的堆积。枪非常油腻,会积聚大量灰尘。结合它们经常被触摸的事实,你会得到大范围的粗糙度变化。油脂层主要用于
添加粗糙度信息,但我还将我的反照率值设置为非常暗的值,并将该层设置为 2-4% 的不透明度。几乎所有在粗糙度中所做的事情都会以某种方式反映在反照率中——反之亦然——因此无论照明设置如何,信息都仍然存在。

最后一步是添加具体细节,例如干油、扳机磨损、热损伤等。基本上,其他层无法实现的东西太具体了。






纹理木材

                                
木材遵循与金属大致相同的过程。这里最大的区别是基础材料。对于木材,我通常从基础纹理开始,这次我使用了来自 textures.com 的一个。
为了调整木材纹理的颜色,我添加了一个填充层并将其设置为通过。我添加了一个对比滤镜和一个渐变滤镜。我在应用渐变之前提高对比度,以便更容易调整颜色的位置。

现在纹理非常平坦,但我将使用一些自定义 alpha 重建材质,以比原始纹理更好地适合我的参考。对于这个项目,我主要使用了 Milad Kambari 的“ Wood stencil perfect-vol 03 ”中的 alpha。我通过向蒙版添加填充层来创建条纹层。我应用自定义木材 alpha 并将填充设置为平面项目,这让我可以使用不同的角度来实现我想要的结果。之后,我用一些模糊和水平过滤器调整外观。

为了进一步打破表面,我添加了一些柔软的凹凸或划痕。

磨损前的最后一步是做一些旧清漆。为了达到饱和效果,我将颜色校正滤镜添加到设置为穿透的填充层,并提高饱和度。我添加了一点高度,一些变色和微妙的笔触。

对于磨损,我遵循与金属相同的过程,仔细观察我的参考并尽我所能复制它。下面是用于木材磨损的层。




结束

                                
我更喜欢在环境或上下文中展示我的道具,并将其置于某种故事中。我和下一个人一样喜欢“浮动枪”,但我也喜欢在道具出现在环境中时至少包含一个镜头。它也让我有机会更多地玩构图,并引导观众的视线。对于环境,我在 Marvelous Designer 中制作了一个快速地毯,并在 Maya 中为奖章建模。对于木质背景,我在 Zbrush 中雕刻了一些木板,然后将它们烘烤到平面上。
在为我的模型照明时,我通常只使用三点灯设置的变体。(键、补光和边缘光。)这很简单,但能胜任!


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