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阿尔比恩 是近年少有的优秀MMORPG,别看他是lowpoly风格,以较小的团队制作规模十分庞大的世界恐怕是很多中小团队的目标与瓶颈,其中的大局观和价值取舍值得我们深思与借鉴。 简单分析了一下这个游戏的美术制作思路和特点,一起来研究吧。
本文的知乎地址,最近开始在知乎写文章啦~欢迎小伙伴们来互关
Albion Online 设定集,你现在知道这个经典图出自哪里了!
场景方面就模型和丰富度,完全可以使用Albion的端游规范规格,Lowpoly 卡线
物件种类-可以考虑丰富度在他的80% ,比如他做了5种树,我们做4种
面数以下文的分析为主,极限复杂物件占1%,最高6000面
90%的物件在500~2000面之间
场景的拆分与组合规范,可以完全使用Albion的的方案,这是他最有难度,也最有价值的部分
尤其是地表模型做法,十分值得借鉴
场景贴图,可以说是已经非常优化,极简主义的色彩和大规模复用,可以剪短开发周期,也能给DIY组合,生活技能更大的调配空间,策划有非常大的调配空间,和对颜色组合来做功能性物件的自定义输出
基本没有那种为单独物件制作的贴图,所有物件都材质化,如果是木头,就始终用这个几个木头贴图去拼的思路
为更大的场景,和更大规模的战斗预留了更多资源空间
非常简洁优化的做法,角色全套,初期面数2000~3000,这种lowpoly风格,高级面数可以预留到4000
角色要简化五官和装备,复用材质色彩,才能做到1张贴图做大规模差异性角色
在多人同屏时,如果都按照他的做法做公用贴图,那么理论200人是可以驾驭的
如果200人存在卡顿,可以开启【小黄人】模式,优先渲染离玩家距离近的50个角色
渲染代理体 可以在同屏超过50个模型角色的时候启用,其他角色只是渲染一个面片,来代表这是一个玩家。 不优化可以选择: 5040002+150+P=45000 面数 为实时投影开启下 50个角色的总面数
更优化可以选择: 50*4000+P ≈30000 使用简易化投影 30W面可以做到50个角色同屏
其中P为渲染代理的消耗+投影消耗+辅助渲染(描边-遮挡等)
渲染必然不能和端游完全一样,端游有3000多个渲染drawcall ,其中可能使用了延时渲染,和点光源
这在移动端都是不能优化的
场景移动端的优化策略为 场景模型控制在DrawCall 150以内 (公司同类风之大陆的保守值)
以SRP为管线,可以更好的合并批次,也需要在制作上尽可能公用材质球
不使用点光源,不使用体积雾等,而是用一些简单的特效代替
可以用实时投影,必须高度优化,关闭大量小细节的投影
不要使用烘焙,烘焙会让场景很脏,缺少albion清爽的气质和精度
复杂物体必须制作投影代理
SSAO手机上要关闭
兰伯特光照PC 和移动端都很好支持,也很优化,无序做差异
角色渲染可以完全与albion一样的shader ,做法。
包括遮挡,描边等。
合并网格后的,角色一般占用3~4个DC,如果不合并装备那么直接部件数量*2,那这种肯定撑不住50人+
身体合并-武器-buff-投影 为4个DC ,是一个角色占用最大DC的理论值,且一个角色只能有1个buff,且简单
兰伯特光照PC 和移动端都很好支持,也很优化,无序做差异
特效一般做大规模团战,都会收不住,因为特效的变数大,可预估性非常差
从最复杂的团战情况来确定单个角色的最大用量
单个特效的复杂度很低,很简单
50人团战,如果我们把DC定义在200,那么平均每人专用4个的话(不算buff)
150场景+200角色+200特效(创建频繁也消失频繁) ≈ 500~550 DC
特效应当多数75%情况是2DC,个别情况25%到4DC 剩下的预留给UI,最终也要接近600~700个DC ,700对于一个3D手游来说是偏高的
700是个峰值,多数情况应当在400~600DC的范围
一般5V5的游戏流畅运行也在是400~600DC
需要一定配置的机器才能流畅运行,且发热可能有影响。
UI所有这类游戏的做法都差不多,端游手游也差不多
尽可能控制合集贴图的数量,充分利用拼图。
优化UI结构和层级,这里没有什么技巧和特殊性,大家都一样。
整理来说,没有什么特别复杂,特别高级的Shader
都是比较常见基础的,但是依然需要开发,尤其是优化和整体风格控制方面
团战游戏的shader变体数量要控制好
就是shader的总量要少,不能看到一个效果,就要做一个新shader
尤其是通用场景和通用特效类,那样变体的内存非常容易超,如果是非团战地图,到是可以做一些比较特殊的shader
不错的机器开个调色和bloom,暗角,剩下的全部不鼓励使用
低端机器要果断关闭一切后处理
这个游戏不是那种不用后处理就不能看不能玩的游戏,后处理不是他的画风关键所在。
可能需要一些工具
如角色编辑器,采集物编辑,配合策划可以配表,配色并实时预览,生成游戏资源的流程
需要一些检查用的美术shader ,配合命名规范,做检查,接缝检查等
需要一些格子类对齐的工具做法,albion的地方网格是规范的网格化拼接地图,这里肯定不能靠美术手动去对齐顶点,需要一些Gird的方案
albion最重要的关键性规范和技巧我们可以完全照做使用。
lowpoly 做法是即优化,制作周期又短,可以支持更多的丰富度的做法,可以用
手机上要团战,渲染不要使用端游的 延时渲染,全实时投影,点光源,SSAO等性能大户
地图规模方面建议不要铺太大,200~400为主,更大的地图,很需要团队综合经验和熟练度,不是单一因素决定
等团队能完全驾驭,高效产出和优化地图时,才考虑做更大的地图
拆解分析部分
地表没有使用Terrain 没有使用均匀的mesh网格
基本使用【模型块】组合 其中道路部分是 场景地图制作的重点和难点
道路有方向性-道路两旁有包边
材质过渡无明显接缝
但是可以看到道路的UV有拉伸,有扭曲 使用GPA 截帧分析
地表制作原理与分析
地表的模型做法非常灵活
但都遵循- 格子模块 与2倍 3倍为基础
这里有很多人为手工的再切割,再优化
道路地块-台阶与地表模型顶点级对齐!
没有细节的地块则使用一个正方向的片去对接复杂地块
有部分地块会把石头物件和 道具放在一个mesh中
侧面始终基于格子拼接
这里从定视角看~边缘出现了超越格子的存在!
用卡线去拼UV,去做顶点色混合的技法这里比较常用
植物
大型植物 3000~4000面左右
种类3~8种
贴图和材质球完全公用
比较特别的是大型植物 和灌木 并没使用alpha
各种树木全部是公用贴图~用UV去对不同的类型
贴图中对各种可采集物做了色标
宝石
矿物
木材
树叶
纤维 染色
棺材 bier
都是可以通过配UV 的方式去切换 第二类灌木-小植物
贴图Alpha 面片
面数差别较大
300~2000都有
丰富度和品类也比较高
和地表对比度处理的很接近
种类大概10~20种
全部公用贴图
AlphaTest
草直接硬插
所有的植被均有Shader自己摇摆动画
草接受 实时光照
--石头方面--
大的石头-地形会使用四方贴图
没有法线贴图
全部靠多边形 硬卡线 石头大致分为3类 1顶部是额外模型材质的~侧面是四方平铺
再做一个盖子盖住-顶点衔接但是材质各异!中间部分区域有衔接带模型
盖子也有很多种做法 全部四方连续-全部靠光滑组卡线-大石头与碎石堆 300~1000均有
石头 相关物件丰富度 10~20
人工物件 10~20 面数普遍在1000 +-500
更次级小物件 500-
功能性物件--比如 锻造 面数普遍 2500+-500
6000是已知 物件面数的极限
地上的碎石块很丰富
并非都是单独的
这里需要注意使用 堆组
而不是单个拼
一个新手区普通地图,保守估计200M X200M-会经常读档加载-实际小区域地图可能在200~500的限制内
不存在 动态加载地图 ,存在超大地图
且每个地图只有1个主生态! 及时衔接的部分 也没有明显的多生态过度
没有去挑战高难度
没有程序化生成的感觉
但是建筑 -副本有较强的单位拼接规则
目前只分析了新手区域的2个场景规格 以这个尺度和规模来看,保守估计!
世界总大小可能在 8000M ~12000 M 的 长度 宽度
NPC角色-低级装备 1300~1500之间
主要装备配全-包含武器
其中 王冠为卡线-不存在画贴图制作图案的情况!全部是单色格子
所有的角色信息 -和装备颜色都是被控制调整好的
能保证风格的高度统一可控
角色贴图不是用画的~全部是用UV 配的参数
角色全部是单色 UV控制的贴图
虽然部件多~但只有模型切换和UV坐标参数
怪物与
很普通的 兰伯特-没有任何的PBR
只需要 实时主光+ 角色diffuse贴图
部分矿物使用了
Blinn-Phong
高光来增加金属感
角色描边
不是后期!
直接使用了 outline Shader!
可变色
一般性 深度雾
灯光
24小时 昼夜变化
阳光角度没有变化
环境不断变化~ 实时点光源---无投影 配合 emssionMap
SpecularMap
SpecularMap高光贴图 做雪地
顶点色混合
遮挡效果
特效方面-平平无奇
简单的粒子
alphablender
硬粒子 穿地板
unity默认基本全部搞定
传统-MMO或ARPG都有的
战斗状态动画系统,类似魔兽世界 - 基础操作-走跑-待机-休闲
- 战斗操作
- 技能操作-吟唱-读条-引导等
- 生活技能- 交互-伐木,打猎
实时SSAO 手机上 可能比较吃力~不建议使用
这个可能用来检测AO区域
其他后处理均为一般性调色 等 无特殊!!
常规做法!
ICON atlas 尽可能多的拼 ! 4096
大概分成 3个 大图集 1-技能 和道具ICON 2-UI系统主题框架 3-工会相关的图标集
--完结--
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