Blender+Substance 3D Painter制作高品质老式轮椅模型流程分享!
CG小苏CG小苏CG 5323 2
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-6-5 22:25:00

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x

08fbd8a4670d72912b34eb79cbe86076.png


作者: Denis Martynenko  



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/8wrLKq
--------------------------------------

[micxp_wxonkey]wxv_2290735994545094669[/micxp_wxonkey]

介绍




大家好!我的名字是 Denis Martynenko,我是一名 24 岁的自学成才的 3D 艺术家。我的旅程大约在两年前开始,当时我意识到游戏艺术是我的激情所在,并且我想在我的余生中都这样做。很长一段时间以来,我每天都在努力学习和提高自己的技能,在这个项目中,我可以向您展示我所学到的东西。因此,除了开始充实我的作品集之外,我这项工作的主要目标是通过实施 Substance Designer 来提高我的纹理技能,以使基础材料和生成器创建变得更加灵活和高效。

参考资料收集




为了收集参考资料,我只是在 Pinterest 上浏览一些有趣的东西,然后我注意到了一个我以前从未见过的酷酷的古董轮椅。我开始深入研究 Google 和Picclick以收集一些特写参考资料,这些参考资料将向我展示有趣的细节,我应该确保在我的工作中实现这些细节。这是所有这些拍卖网站的金矿,人们在这里出售他们的古董物品,每个人都应该去看看它们以找到好的高质量参考。当我收集到所有需要的图像时,我会将它们存储到PureRef中作为参考板。很明显,您的电路板在工作时会越来越多,但在进入建模阶段之前收集尽可能多的图像以防止您犯错误至关重要。


白盒




这就是一切的开始。我从创建基本形状开始,以保持真实的比例、比例和逻辑。通常你可以在拍卖网站上找到已经提到的物体的尺寸,这次我用了我的眼睛,但我的场景中总是有一个 178 厘米的 Unreal 人体模型默认依赖。所以,这里没有关于从 Blender 启动文件中删除默认立方体的笑话,mannequin 已经为我完成了所有工作。通常,我不会在封锁上浪费太多时间,我只是得到了正确的规模。然后我开始创建对象部件以进一步导出到 Zbrush。首先,我创建一个基本形状,然后使用Zen UV插件同时标记硬边和 UV 接缝。之后,我选择所有接缝并在它们上应用折痕,然后添加细分曲面修改器以更接近地表示我最终将获得的效果。

https://sergeytyapkin.gumroad.com/l/ZenUV旁注:虽然出于细分目的再次执行所有这些过程,但我使用Pie Menu Editor进行了一些自定义操作,这始终是加速和优化重复操作的好主意:











高模




如前所述,我在 Zbrush 中完成了所有的高多边形。我只是使用GoB直接从 Blender 发送的添加在。通过这样做,我可以用一块石头杀死两只鸟——添加所需的边缘斜面并在需要时雕刻一些损坏。由于我之前已经标记了所有硬边、UV 接缝和折痕,我在 Zbrush 中唯一需要做的就是单击“Auto Groups with UV”和“Crease PG”,将其细分几次,然后对其进行动态网格化到适当的分辨率。然后是现在非常流行的润色工作流程的时候了。您只需要小心滑块,不要过度使用它来保持对象的主要形状,同时尽量不要让斜面太紧,让面包师软件完成它的工作。它需要平衡。另外,不要害羞在 Zbrush 中使用布尔值来处理某些表格,不要在上面浪费太多时间。而且当然,说到雕刻——这次我觉得细节没有太大意义,只有边缘的通用工作可以使用修剪动态和修剪自适应画笔增加一些伤害,没什么太花哨的。

之后,我抽取我的雕刻并将其带回 Blender,使用相同的 GoB 工具应用平滑的阴影,如果需要,修复抽取过程引起的一些问题,为未来的 ID 贴图分配不同的材料,为网格和正确的名称镜像所有部分,以将完整信息烘焙到 AO 地图上。


低模




现在是低聚的时候了。幸运的是,我已经在我的封锁阶段为它打下了良好的基础。通常,我只是从 highpoly 文档中添加网格,为其指定红色以提高可见性,获取遮挡网格,指定绿色,然后通过在此处和那里添加和编辑一些地理来将其变成低多边形。这里没什么太复杂的。我逐段重复这个过程,添加和删除高多边形部分,完成后我检查任何可能导致性能问题的东西。不要忘记在highpoly名称的基础上更改low poly网格名称,只需将后缀从_high更改为_low,这将有助于以后的烘焙。


UV




由于我的低多边形是基于已经过 UV 处理的遮挡网格,它几乎完成了,我只需要标记额外的接缝并展开它。Blender 不是使用 UV 的最佳软件包,但有很多不同的插件可以帮助您。我之前提到的 Zen UV 非常适合按角度标记硬边和接缝,

https://blendermarket.com/products/MACHIN3toolsMachin3tools提供了大量有用的功能,例如使用方便的界面进行手动 UV 边缘对齐来拉直它,TexTools是另一个扩展 Blenders UV'ing 的好工具经验,如果您想通过资产轻松管理纹素密度,https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender[url=https://uvpackmaster.com/]https://uvpackmaster.com/[/url] Texel Density Checker是必不可少的,最后, UVPackmaster当您需要将所有岛屿收拾得又好又紧时,它可以节省大量时间。我一直在尝试尽可能地拉直我的 UV,以便我可以实现更好的包装和烘焙,保持 UV 方向一致是个好主意,这样你在纹理阶段的痛苦就会减少。


烘焙




我正在使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙。它易于使用和实时调整笼子和倾斜。这个过程只需要一些注意力和时间,照顾好每一个网格,你必须得到一个干净的烘焙,最后没有任何扭曲。就是这样。

材料




当然,在使用颜色进行任何工作之前,您应该在 Substance Paint 中设置您的场景。我一直使用 Tomoco Studio 作为我的环境贴图,设置色调映射功能以记录术语,我使用ACES LUT来实现不同程序之间更好的颜色一致性,并确保激活 Temporal Anti-Aliasing。在着色器设置中,您还可以将质量调整为更高的值。因此,当场景准备好并且我已经导入了所有网格和烘焙贴图时,我确定了资产的配色方案。它只是带有一些颜色和粗糙度信息的简单填充层。

这样做的原因是为我想要实现的目标创建一个基本图像,并给自己一些变体可供选择。它可以在纹理处理过程中更改,但现在,我有一个起点。对于这个资产创建,我决定在我的流程中实现 Substance Designer。几周前我开始学习它,所以我不是很擅长,但我的基本知识是由我强烈推荐的Daniel Thiger教程提供的。https://dete.gumroad.com/起初,我开始为柳条图案创建一个生成器,该生成器将放置在靠背、座椅和腿部支撑区域。这是一个非常简单的图表,包含一些调整功能,例如选择所需的图案,我做过的五个之一,设置平铺,厚度,旋转以获得额外的变化,我还添加了一些弯曲和折叠以使其看起来更自然。创建这个生成器非常有趣,我认为它比手动建模更快更容易。最后,您有一些变体可供选择,这太棒了!

之后,我开始为主网格创建基础材质。没有在 Designer 中进行所有纹理的目标,只是为了创建我可以在 Painter 中依赖的基础。因此,我开始使用我的材质 ID 贴图从高度变化构建材质,以遮盖我需要的区域。那是我在 Designer 中组合纹理的错误,因为我不得不进一步处理可见的接缝,这可能需要一些额外的时间来处理。然后我做了一些颜色和粗糙度。同样,这种材料远非完美,但我相信这为我提供了非常好的基础,我从中获得的主要好处是法线数据、曲率和 AO 贴图,以便在 Painter 中进一步纹理化。



然后我将所有这些 Designer 贴图导入到我的 Painter 场景中,分配它们,这就是所有乐趣的开始。首先,为了改进我的基础垫并为它们添加更多变化,我从https://www.textures.com/分层一些照片纹理,并用低不透明度和不同颜色模式的垃圾蒙版填充图层以获得所需的外观。

在这个阶段,你需要非常耐心,接受你的结果现在很丑的事实,这是完全正常的!以前我很难应付,但现在我认识你了. 你只需要停止自己调整基础纹理,因为你可能会永远做下去,永远得不到你想要的结果,最后,放弃它未完成。首先,我只是拿起我的平板电脑,开始手绘颜色变化,随着每一个新图层,我的资产越来越接近生活。在此过程中,我高度依赖我的参考资料。我开始添加木材变化,清漆并在其上造成一些边缘损坏,纠正一些东西并实施 alphas 以创建可信的划痕和磨损。添加轻微的污垢和灰尘,然后进行一些最后的调整,我在所有内容之上添加了锐化滤镜、AO 乘法和曲率叠加。


渲染




我在 Marmoset Toolbag 3 中渲染了这个资产。使用它来获得漂亮的渲染非常直观且相对容易。渲染场景已经创建用于在纹理处理过程中检查结果,所以我只需要添加一些主灯和边缘灯来表达我的资产中的一些体积。我创建了一些相机来设置所需的角度,FOV,然后我选择 ACES Tone Mapping 并添加几乎不明显的锐度。然后我在photoshop的顶部添加了一些后期处理,比如Levels和一个多云的纹理,就完成了!

结论




最后,我要说——永不放弃!我认为在您的工作流程中实施新的程序和技术并学习新的东西以创建您的标准管道流程更加愉快和具有挑战性是很重要的,这非常有动力!另外,我要特别感谢 GamesArtist.co.uk 给我这个机会,我真的很感激。非常感谢Potato Family Hangouts、Leoluch – Development Game Content和MentorCampus的所有人,如果您是讲俄语的人,您可以很容易地找到志同道合的人,他们随时准备互相帮助,请记住,您并不孤单这段旅程!

f9595b6e5415b8bae9aca47f60b49b3c.png
9e91e69f615481f0b613661cf1db2cc3.png

评分

参与人数 6元素币 +69 活跃度 +47 展开 理由
zhaodezhu + 5 + 8 好贴子不应默默无闻,我先点了!
bladerunne... + 12 + 6 天下武功出少林,世界资源入元素。
马丁先生... + 5 + 6 带你赚币带你飞,元素里面有正妹。
生命样子... + 18 + 8 感谢
knightzzz + 15 + 9 好贴子不应默默无闻,我先点了!
xduoduo + 14 + 10 千点万点,不如微元素指点。

查看全部评分

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
MXKJ-L  发表于 2022-6-6 15:04:27  
2#
6666666666666666666666666666666666666
回复 收起回复
使用道具
wuyifan666  发表于 2022-9-7 13:22:41  
3#
大神,,,,,,,,,,,,,,,
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表