Maya+ZBrush+Substance制作女神戴安娜角色模型流程分享!
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发布于 2022-6-17 18:40:32

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作者: Claudia Luehl  



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/lxJRWV
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[micxp_wxonkey]wxv_2246087997479960577[/micxp_wxonkey]Claudia Luehl 分享了 Goddess 项目背后的工作流程,解释了如何在 ZBrush 中制作牛角,并谈到了在 XGen 中创建头发。

介绍




我叫 Claudia,是一名来自德国的国际学生,专注于游戏和电影的 3D 角色。高中毕业并最终意识到从事游戏工作是一条真正的职业道路后,我搬到柏林,在媒体设计学院学习游戏设计。2018 年获得理学学士学位后,我开始在 Giebelstadt 的 HandyGames Studio 工作,并有机会在 Townsmen VR 和 Stunt Kite Party 等游戏中担任角色艺术家。尽管我热爱我的工作,但我仍然梦想着制作诸如《巫师 3》、《战神》和《质量效应》系列之类的史诗级作品,这些游戏我自己也喜欢玩,这首先激发了我成为一名艺术家的灵感。但我知道我仍然需要学习很多东西才能到达那里,所以我决定辞掉工作,参加好莱坞 Gnomon 视觉效果学院为期 2 年的课程。我于 2021 年 9 月毕业,并获得了专注于建模和纹理的数字制作证书。

女神计划




这个项目是我在 Gnomon 的最后一个学期为我的 Demo Reel 课程完成的。我的目标是跳出我对实时角色的舒适区,制作一个更复杂的角色,UV 分布在多个 UDIM 上,并且在 xGen 中完成并在 V-Ray 中渲染的修饰。我希望通过建模、纹理、渲染和合成来展示我在过去 2 年中学到的一切。这件作品基于Peter Polach 的精美艺术品“戴安娜”。它更像是一幅画而不是一个概念,但我喜欢它的一切!我知道这会很艰难,因为我以前从未做过如此复杂的作品,而且我必须在短短 10 周内完成所有事情,但我真的很想完成它!

[micxp_wxonkey]wxv_2246088482895151111[/micxp_wxonkey]在开始建模之前,我收集了大量关于动物头骨、骨骼、人体解剖学和皮肤细节的参考资料。一个好的参考是关键!我还制定了一个攻击计划,列出了所有独特的东西,可以重复使用,以及使用置换着色器可以创建什么样的装饰品。这样,我对这个项目有了很好的印象,从长远来看,它也避免了我浪费时间。



为身体建模




由于我不打算为角色制作动画或从概念之外的其他不同角度展示它,我决定最好将半身像和手臂分成单独的部分。当我在计划这个时,我的脑海里回荡着老师的话:“如果你在渲染中看不到它,请删除它!” 所以我做到了。为了节省时间,我重用了几个学期前为 Character 类制作的角色模型。它已经有非常好的拓扑结构,所以我可以跳过重新拓扑并节省大量时间。它甚至还有 UV,但它们是为游戏角色制作的,并且只分布在一个 UV 瓷砖上。因为我从一开始就知道我想要制作一个具有详细皮肤和精细置换贴图的高分辨率角色,因此我需要足够高的纹理分辨率。因此创建了新的 UV 并将布局分布在多个 UDIM 上。然后我开始在 ZBrush 中通过添加主要和次要细节并打破脸部的对称性来雕刻脸部。

手臂有点棘手。我以前从来没有做过这么长的指甲,也不知道怎么做。但我猜想它们必须得到一些好的拓扑结构的支持。因此,我没有尝试在 ZBrush 中雕刻指甲,而是将手臂的切口带入 Maya 并打开平滑显示,以检查当前低分辨率模型在细分后的外观。然后我编辑了拓扑并尝试了挤压钉子,总是在平滑和正常显示之间来回切换,检查在哪里添加更多切割,并插入边缘以便拓扑支持我想要的形状。一旦我对结果感到满意,我将手臂带入 ZBrush,让指甲保持原样,并开始添加一些辅助细节。所有较小的细节,如毛孔和指纹,然后我将手臂复制了 3 次,并开始使用 ZBrush 中的 Transpose Master 为它和半身像摆姿势,但我保留了一个未摆姿势的手臂作为纹理的备份,因为所有手臂都共享相同的 UV。不幸的是,我无法检查我的模型是否与 ZBrush 中的概念一致,因为相机与我在 Maya 中设置的渲染相机并不完全相同。因此,我不得不在 Maya 和 ZBrush 之间来回切换,将我当前的模型与我使用图像平面投影到模型上的概念进行比较。如果它关闭,我必须重新排列对象或返回 ZBrush,对模型进行一些更改,然后重新导入它。

角色纹理




我完全在 Mari 中制作了胸部和手臂的纹理,因为在我看来,它是皮肤纹理和添加所有这些非常微妙的细节的最佳程序。它允许投影绘制甚至非常重的纹理文件,并且节点图可以轻松组织复杂的场景。

对于纹理,我使用了纹理 XYZ 贴图中的高分辨率面部扫描和置换贴图,因为它们提供了令人难以置信的置换贴图,其中包含二级、三级和微表面细节,每个细节都包含在不同的 RGB 通道中,可以在 LookDev 期间单独调整。我在 Mari 中将置换贴图投影绘制到模型上,并将创建的置换贴图导入 Maya。然后我创建了一个置换着色器,它结合了 ZBrush 中支持细分级别的置换贴图和 Mari 中的置换贴图,以添加更精细的细节。对于漫反射贴图,我使用了纹理 XYZ 中一位年轻女性的面部扫描,我将其投影绘制在网格上。我用它作为我的基础,但由于角色非常苍白,我不得不对其进行颜色调整。在那之后,我添加了大量的颜色和蒙版来创建小细节和皮肤变化。在皮肤纹理中,一切都与微妙有关。我在绘制蒙版时主要使用这 3 个 alpha,因为它们比柔软的圆形刷子感觉更有机:


造型




完成身体后,我开始一个接一个地雕刻场景的其余部分。由于我在 V-Ray 中渲染了我的场景,我不受引擎性能的限制,并且能够使用具有比实时角色更高的多边形数的网格。当然,我不想过度使用它,但它在创建重新定位和 UV 时给了我更多的自由,特别是因为我的场景仅从一个摄像机角度渲染。我在 Maya 中通过使用曲线创建曲面来创建大部分非有机元素。例如,我通过绘制一些曲线并在场景中调整它们来制作金色边框,始终确保它们与覆盖概念对齐。然后我使用放样工具连接这些曲线。对于弓和鹿角,我使用了非常相似的技术。我对齐了曲线,使它们与概念相匹配,然后我在 Bonus Tools 插件中使用了曲线到管状网格。它允许我控制每个管的宽度、锥度和密度,并允许我匹配创建的网格非常接近我的概念,同时仍然能够通过编辑曲线点来改变其路线。一旦我对基本形状感到满意,我就删除了历史并将它们带入 ZBrush。然后我将管子DynaMeshed成一个形状,砸在ZRemesher上,就完成了。一个例外是雄鹿头骨的角。这些网格非常密集,因为我需要足够的拓扑来支持轮廓中的凹槽。我遇到了一些麻烦,但后来我发现了 Glenn Patterson 的这篇很棒的教程——Quick Horns Zbrush 2019,它允许我通过复制一个简单的基础网格来创建一个喇叭,同时仍然能够控制围绕不同轴的旋转。然后我将形状动态网格化在一起,在 ZRemesher 上粉碎,投影细节,在 ZBrush 中添加更多表面噪波组合,在 Maya 中创建快速 UV,然后就完成了。[micxp_wxonkey]wxv_2246092918036086792[/micxp_wxonkey]

我开始使用 PolySphere 作为基础制作动物头骨,然后通过将参考图像添加到 SpotLight 将它们导入 ZBrush。然后我雕刻了头骨,首先屏蔽了粗糙的形状,同时始终围绕模型旋转,从各个角度检查它,并将其与我的参考进行比较。在这个阶段,我把所有东西都保持得很松散,并且对我的网格进行了很多 DynaMesh,而不关心拓扑。一旦我对形状感到满意,我就使用 ZRemesher 工具创建了一个低多边形版本,低到足以将其导入 Maya,但仍然足够密集以支持所有主要和次要形状。我最不想要的是粗壮的轮廓!由于动物头骨的基本解剖结构非常相似,我可以重复使用一些模型,这样可以节省大量时间。我只需要拉伸某些部分并更改或添加一些表面细节。Michael Vicente的 Orb Brush Pack 是一个非常棒的画笔包,我经常使用它来添加裂缝和噪音。完成头骨雕刻后,我保存了当前的高分辨率版本作为备份。

然后,我准备展开网格,将其填充为白色,并将最终渲染中不可见的区域涂上不同的颜色。通过使用 Polygroups 部分下的 From Polypaint 按钮,我可以将头骨分成多组。拥有这些多组对于下一步至关重要。我去了 ZPlugin,UVMaster,激活 Polygroups 按钮,然后点击 Unwrap。ZBrush 然后自动创建 UV,沿多边形组边界生成接缝。如果我想要更多的接缝,我可以通过简单地绘画和添加更多的多组来控制确切的位置。UV 可能并不完美或总是对称的,但由于我的时间非常有限,这是我想出的最快、最有效的工作流程,而且结果很干净。我对所有哺乳动物的头骨重复了这个过程。
然后我导出了每个模型的最低和最高细分级别,以便以后在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理。这样做时,请始终确保正确命名网格,否则在尝试烘焙网格时会遇到麻烦。始终让高多边形模型以“_high”结尾,而低多边形模型以“_low”结尾。这很重要,你会明白为什么。


纹理




为了准备对我的场景进行纹理化,我将所有的头骨都带入了 Maya。我为它们分配了相同的材质,并通过将它们分布在多个 UDIM 上来排列它们的 UV,为每个头骨提供自己的拼贴。然后我将这些头骨带入 Substance 3D Painter 6 进行纹理处理。真正帮助我加快工作流程的一件事是,在这个更新版本的 Substance 3D Painter 中,现在可以使用多个 UDIM。它甚至提供了烘焙和导出单独的 UDIM 瓷砖,这是一笔巨大的交易,为我节省了很多时间和头痛。

在这成为可能之前,我会将相同材质的所有对象打包成一个 2k、4k 甚至 8k 的大纹理。它有效,但它可能会变得非常混乱和混乱。一切都必须适合一种布局,但是当您必须进行更改或必须添加一项资产时怎么办?你必须重新安排一切!所以这一次,我将它们分成分辨率较低的更小的 UDIM。这为我节省了很多时间来重新排列我的 UV,并使它们保持井井有条。而且由于我现在能够烘焙单个资产,我不必将所有高多边形模型一起烘焙,当它们非常密集时,这可能会花费很多时间。

但我应该提到,这种方法不适用于游戏角色,因为它们不使用 UDIM。我在 Substance 3D Painter 中的纹理处理过程非常简单。我主要使用大量填充图层,通过将 Grunge Map 加载到蒙版中来屏蔽这些图层。然后,我经常将这一层打包到我分配的文件夹中,然后将另一个 Grunge Map 作为掩码进行额外的分解。这些填充层包含颜色变化,并且通常 - 非常轻微的粗糙度变化,这增加了非常好的效果和表面分解。可以通过更改图层的叠加模式和不透明度级别来控制此效果的强度。对于绿色织物,我在 Maya 中创建了材质着色器。我首先考虑在 Substance 3D Painter 中对织物进行纹理处理,但我想在 Maya 中自由调整浅绿色图案以获得更快的结果,并且不想每次都更新我的贴图。为了为织物创建类似天鹅绒的效果,我使用了 Ramp 和 Sampler Info 节点。这样,颜色和衰减将根据相机的位置而改变。为了添加一些更不规则、天鹅绒般的表面噪点,我使用了一张我在 Photoshop 中编辑的天鹅绒照片以使其无缝,并将其用作比底色稍暗的颜色的蒙版。对于光的、藤叶状的图案,我在 Adobe Photoshop 中创建了一个无缝的 alpha 并将其用作蒙版。

对于金色纹理和装饰细节,我使用了很多重复或无缝图案的置换贴图。除了皮肤纹理,我之前从未真正使用过置换贴图并雕刻了所有东西。但问题是,一旦拓扑发生变化,通常很难做出更大的改变。通过使用置换贴图,我有了更大的灵活性,所以我将在未来的项目中使用它!对于金色边框,我决定使用无缝图案,因此我可以通过沿 X 轴缩放其 UV 来控制每个边框的密度。对于这一步,功能性和直接的 UV 是必须的。为了加快速度,我使用了从 Malcom341 购买的 Maya 插件来快速网格化我的 UV。它花了几美元,但在我看来,这是值得的。我已经使用了很长时间了,它为我提供了即时干净的 UV,非常适合重复图案,并且对于我使用的技术至关重要,它为我节省了很多时间。我使用ArtStation 上 Victor Franco的免费画笔包在 ZBrush 中创建了拼接图案。我设置了一个平面并绘制了图案,然后我从前视图中查看它并使用从文档中获取 Alpha 功能创建了它的 Alpha。我将这个图案带入 Photoshop 并对其进行了一些排列,这样当网格的 UV 到达 UV 平铺上方时,它看起来会非常无缝。





https://www.artstation.com/marketplace/p/6yPA/zbrush-imm-stitch-brushes-free-pack










我使用定制的管刷在 ZBrush 中绘制了一些装饰品,该管刷在末端变薄。就像缝合一样,我创建了一个 alpha 并将其带入 Photoshop。我对齐并拉直了金戒指的 UV,创建了一个 UV 快照,并将其带入 Photoshop,标记了我想要装饰的 UV 面。然后我只需要添加和缩放创建的 alpha 并将其与 UV 对齐。对于狩猎喇叭底部的花雕,我在 Photoshop 中创建了一个简单的图案。就像装饰一样,我将花朵与网格的 UV 布局对齐。

制作头发




我使用 XGen 在 Maya 中创建了修饰。这是一个真正的挑战,因为我不是美容师,之前只将它用于其他两个项目,但感谢我的导师 Tran Ma,她不断的帮助和反馈,以及大量的 YouTube 教程,我终于得到了一个不错的结果。 在开始修饰之前,我确保我设置了我的项目,以便在正确的位置创建我的 XGen 集合。然后,我制作了一些发帽,用作新郎的基础,这样我仍然可以对半身像进行更改,而不必担心不小心毁了我的新郎。 我决定为主要头发创建 3 个描述。左侧部分、右侧部分和长单股。所有这些都会有相同类型的修改,比如噪音和团块,但我仍然决定将它们分成单独的部分,只是因为这样可以更容易地控制所有许多指南并快速隐藏我不需要的指南。 为了创建卷发的指南,我从头皮开始的低分辨率曲线开始,并定义了我希望最终卷发的长度和方向。接下来,我使用 Rebuild 工具重建具有更高 CV 计数的曲线,这样它就有足够的分辨率来支持卷曲的形状。之后,我应用了 Curl 修饰符以实现干净且均匀的卷曲曲线。现在我可以把它变成指南。







在第一个丛修改器之后,我添加了不同的噪声修改器组合来分解股线并添加飞散股线。 我可能应该提一下,我从不喜欢使用 xGen,因为它并不是真正为 Maya 制作的,而且经常崩溃,但我在 YouTube 上找到了 Liam Drain的教程,它确实对我有帮助,并且让我在 XGen 中工作变得非常容易,尤其是因为我正在使用许多不同的地图来控制头发。[micxp_wxonkey]wxv_2246093331242139650[/micxp_wxonkey]在此之前,我会直接在 Maya 中绘制我的头发蒙版或在 Mudbox 中绘制它们,将它们转换为 .ptex,然后将它们加载到我项目的 XGen 文件夹中的头发集合中。但是,此过程通常非常错误、复杂并且经常导致 Maya 崩溃。 相反,在 Mudbox 中绘制地图,将它们导出为 .png 文件,然后将它们保存在 SourceImages 的子文件夹中。返回 Maya 并单击 XGen 描述中的创建贴图按钮。为模型分配朗伯材料很重要,否则它不起作用!单击 Create Map 后,Maya 会自动启动 3D 绘制工具,因此您可以绘制地图但不绘制任何内容。相反,打开您的 Hypershade 并转到纹理。您会注意到创建了一个新文件。您现在可以将绘制的贴图放入这个新的纹理槽中,单击 XGen 描述中的小保存图标,XGen 将根据您的 .png 贴图生成头发。 当然,每个人都有自己的工作方式,但我想分享这个过程,因为它阻止了 Maya 崩溃,同时仍然可以自由地在 Mudbox 或 Photoshop 中编辑我的地图。

渲染




我尝试了一些不同的灯光装置,并想出了两个我非常喜欢的。第一个是前面的一个聚光灯,有锐利的阴影。我对图像进行了非常清晰的阅读,并很好地展示了每件作品中的所有细节。第二个灯光装置是许多小型 V-Ray Rect Lights 的集合,我试图让它接近概念并营造出更梦幻般的氛围。我决定将两者混合使用,并制作了两个场景渲染,每个照明一个。 我将每个渲染保存为 .exr 以及所有不同的通道。一些最重要的通道是 Depth 和 Cryptomatte 通道,因为我可以使用它们来设置我的面具。然后我将渲染导入 Nuke 并开始合成。 我主要通过在金色部分添加更多红色反射来进行一些颜色调整,以使它们与概念相匹配。然后我叠加了两个渲染并添加并遮盖了它们以在我想要的区域添加一些高光。我添加的另一件事是树、雾和一些发光粒子的背景。 转盘是在很久以后创建的。我认为在这个项目上投入了这么多小时后只有一个渲染是很可悲的。我通过对摄像机进行分组然后围绕网格旋转该组来创建一个简单的摄像机装备。因为这个项目实际上从来没有打算从正面展示,所以我不得不做一些较小的改变,比如移动一些物体来填补一些空白,但幸运的是,没有任何问题。我最大的问题是渲染的绝对大小!每帧可能需要长达 4 小时,而我需要至少 150 小时才能获得不错的结果。我永远无法在自己的 PC 上完成此操作,但幸运的是,我能够将 Gnomon 校园中的 PC 用作我的个人渲染农场。一个多星期以来,我在整个校园里跑来跑去,设置我的渲染,


结论




我试图在一个学期内完成所有事情,也就是 10 周。我计划花 5 周时间建模,接下来的 5 周时间——纹理、渲染和合成。我按时完成了所有工作,但在学期结束后我仍然花了一周的时间来完善最后的一些细节并在 Nuke 中尝试不同的组合。 我的主要挑战之一是头发,因为我花了很多时间和精力来找到一种对我有用的技术。除此之外,很难让我的场景和项目文件夹井井有条。这个项目包含如此多的资源,在 Maya 和 ZBrush 之间来回导出和导入它们之后,我经常有多个名称非常相似的版本,因为那时我太忙了,无暇顾及命名约定和保持文件夹井井有条。所以,毫不奇怪,我在某个时候迷失了方向。这是我未来想要做的事情。我也开始恐慌,因为我害怕我无法按时完成我的项目。所以我坐下来,写下了我还必须完成的所有事情的清单。拥有这份清单有助于我更好地掌握我的流程,并确保我没有忘记任何事情。这也给了我一些安慰,因为我可以看到我已经划掉的所有东西。因此,我的建议是制定一个计划,确定您想要完成的内容和时间,并保持项目井井有条,因为它会在您工作时为您提供帮助,并在您稍后返回时为您提供指导。如果你曾经在某个时刻卡住并且不知道如何修复它,即使在多次尝试之后,退后一步,做一些其他需要做的事情。因此,与其把剩下的时间浪费在一件你不能做的事情上,不如专注于你可以做的其他事情。它经常帮助我在第二天以清晰的头脑和全新的视角解决问题。如果您一直在挣扎,请向其他艺术家寻求帮助和反馈。再次感谢我以前的导师 Tran Ma 和 Miguel Ortega,他们是非常棒的导师,帮助我成长为一名艺术家!

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huang1a1  发表于 2022-6-18 08:25:39  
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wangzhenmo  发表于 2022-6-18 10:32:41  
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