嗨,我的名字是 Mattia Migliorin,我是一名来自意大利的有抱负的 3D 角色艺术家,他在 5 年前开始了他的旅程。从意大利的一所艺术高中毕业后,我想将创作优秀艺术品的愿望与我最重要的爱好之一——电子游戏结合起来。所以,作为一个自学成才的艺术家,我在国内参加了很多工作坊,目的是了解 3D 制作背后的世界,经过多年对最重要的 3D 程序基础的研究,我登陆了在 Vertex 在线学校,在那里我找到了成为 3D 角色艺术家的方式。由于游戏行业和客户一直存在高标准和竞争,直到这些天我才尝试寻找工作和合作。另一个重要的原因是,作为一名自学成才的艺术家,我确实需要大量时间来学习和理解 3D 制作背后的所有流程和程序。
我与 Vertex Online School 和 Marcin 的第一次会面发生得有点随意。作为一名有抱负的 3D 艺术家,我迈出了第一步,除了登陆 ArtStation 之外别无他法,在那里我发现了一个充满了令人惊叹的艺术家和项目的世界。成为那种艺术家的一员并制作真正好的项目是我职业生涯中最重要的目标之一,但我很快意识到,作为一名自学成才的艺术家,要达到那种品质需要花费太多时间寻找我在 3 年多的学习中获得了进步,但我知道的还不够多。我唯一知道的是,在我做的每一个项目中,我的满足感和提高自己的愿望和我的工作都变得越来越强大。
所以,我决定是时候加入一所学校来提高我的艺术水平,填补我工作中的所有漏洞,并了解我作为 3D 艺术家想要什么。有一份兼职工作,在我的国家很难找到一所可以到达的学校,那时我开始寻找在线学校,并发现了 Vertex 的存在,这要感谢 ArtStation。在家学习对我来说似乎是完美的解决方案,所以我开始收集有关学校的信息。我发现学校里有一位来自 CD Projekt Red 的导师,这对我来说是一个巨大的发现。我一直是《巫师》系列的忠实粉丝,当我发现导师是了不起的 Marcin Klicki,他为《巫师 3:狂猎》中的生物创建了所有 3D 模型时,我意识到我终于找到了合适的学校成为其中的一员。
The Lost Hunter 是我为在 Vertex 毕业而制作的项目,也是我迄今为止最伟大的作品。在线学校的时间分为三个不同的术语,在第一个中我们必须开发一个简单的道具,在第二个中,第一个角色以便更多地了解制作合适角色背后的管道,以及在最后一个,也是最重要的,在导师的帮助下制作最终角色,在这种情况下,是 Marcin Klicki。对于这个项目,我把我得到和学到的所有东西都投入了,我花了很多时间来制作它。角色的所有设计元素都是由我创作的,并且基于我生活中很重要的一些游戏和电影。
对于纹理部分,我使用了 Substance 3D Painter。一开始,我对服装和东西的颜色有一个大致的了解,我的第一个方法是尝试和测试。Marcin 向我们解释了首先为角色挑选主要颜色(通常是几种颜色)的想法,以便给它一个基调。我想让我的角色以绿色为主色,所以我决定把它放在角色最大的模型夹克上,然后是不同色调的棕色,这是维多利亚时期衣服的常见颜色,其他部分比如靴子和剑。我们必须调整的一个重要设置是颜色配置文件,在这种情况下,我使用虚幻引擎的 ACES 颜色配置文件。当我不得不考虑对模型或材料进行纹理处理时,导师教我将创作分为三个不同的部分:基础材料:通常,在这个过程的开始,我喜欢使用 Substance 3D Painter 收藏的一些基础材料,在颜色、粗糙度、金属度和高度上稍微调整一下;在一些额外层的帮助下。对于 The Lost Hunter,我在这部分根据一些哥特式 alpha 的高度使用了很多锚点作为装饰。 变化:此时,为了添加一些变化和独特的形式,借助我烘焙的地图,我有很多不同设置的图层;曲率贴图和环境光遮蔽贴图是我经常用作这些效果基础的贴图。我在这一点上添加的效果是颜色变化、粗糙度变化,这是赋予材料独特外观的最重要变化之一,以及根据材料类型的一些额外层,如缝合或额外装饰(如果需要) .此时,材料看起来像是一种全新的闪亮材料,就像几分钟前在现实生活中制作的一样。然后,最重要的部分来了。讲故事:在创作的这一部分,我必须给模型和我制作它的材料一个故事。你必须开始问自己一些问题,例如关于剑的问题:他经常使用它吗?从剑的诞生到现在已经过了多少年了?他会照顾吗?为了回答这些问题,我开始在脑海中想象这把剑与猎人的所有冒险和旅行,它参与了多少次战斗,它在战斗中承受了多少伤害,它不得不忍受的天气等等。
考虑到这个故事,我开始使用层层的高度变化、划痕和污垢来增加剑的大量损坏,尤其是在边缘、最脆弱的部分和在战斗中被殴打的第一部分。关于皮革,我不得不考虑现实生活中材料的特性和变化。添加到材质的常见修改之一是渐变变化。想想夹克,它必须在明亮的阳光下很多,这改变了皮革的很多特性,使它在阳光下更不透明和不饱和。而隐藏在阳光下的部分通常是污垢和灰尘较多的部分,使衣服的颜色更深,使它们感觉更坚固和独特。这种材料的其他常见变化是褶皱、污垢和边框损坏。按照这些步骤,我能够为这个角色创建所有不同的材料。为了能够在虚幻引擎中使用这些材质,我必须使用虚幻引擎材质设置导出主题,将粗糙度、金属度和 AO 导出到一张图像中,除以颜色配置文件 (RGB),然后反照率和法线作为单独的贴图。我在课程中学到的另一个重要教训是,在制作任何类型的材料之前,请务必通过收集大量参考资料来对您将要制作的材料的性质进行大量研究。
整个课程对我来说是一个真正的启示。在注册之前,我对我们在制作实时模型的整个流程中使用的大多数令人惊叹的工具和东西一无所知。特别是,我不知道我作为艺术家的职业真正想要什么。现在,我意识到我很享受制作这个角色的每一刻,我想进一步挑战自己和我的技能,每次都创造更好的角色和项目。Marcin 透露自己是一位了不起的导师和艺术家,我从他的工作方式中学到了很多东西,我想我永远无法为此感谢他,尤其是他教给我和我的同学的大量技巧和窍门。他也是他学生的超级支持者,即使在课程之外,通过不同的社交媒体,我记得我和所有同学问他的一个主要问题是关于进入游戏行业或找到工作的机会。就我而言,我想成为一名自由艺术家,所以我开始问他对想要从事这种职业的人有什么建议,我记得他说“你必须成为社区,与来自世界各地的其他艺术家建立联系和友谊,通过向需要它的其他人提供反馈,分享您的作品或其他艺术家的作品。大多数时候,您会找到的工作来自您拥有的这种联系和其他人。” 这对我来说是一个很好的建议,我永远不会忘记这一点。我也永远不会忘记与另一位导师 Ryan Kingslien 的经历,他是 Vertex School 的创始人,在 Marcin 课外的整个日程安排中,他给了我很多帮助,给了我很多建议和技巧,尤其是在解剖学方面和皮肤。这非常有帮助,甚至在课程结束后,他有时会在可能的情况下继续帮助我,推动我提高我的艺术水平。我从这门课程中学到了很多关于这项工作和我下一步想做什么的知识。诸如“技能不是掌握,是一个过程”或“做一个项目最重要的是要有耐心,并在工作后看到改进工作”之类的话一直萦绕在我的脑海中。我仍然知道我在这个过程中的不足之处,并且在我的脑海中,我将填补它们并追求我的导师给我的目标:成为一名优秀的角色艺术家。我永远不会为此感谢他们。
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