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本帖最后由 CG小苏 于 2022-7-4 18:02 编辑
作者:Artem Ridnyy
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/Z5mzrw --------------------------------------Artem 找到了一种他喜欢的艺术风格,并与您分享他在这个项目上的工作经验。探索他如何分析《魔兽世界》的独特风格,将其应用到他自己最初作为挑战开始的场景中,并学习他用来实现这种绘画环境的一些工作流程技术。
介绍
你好!我的名字是阿尔乔姆·里德尼。我来自位于俄罗斯西伯利亚的新西伯利亚。我已经在这个行业工作了大约两年,现在我是 Mystery Tag 的一名 3D 艺术家。我第一次接触计算机图形是在 2012 年我的学生时代。从那一刻起它就成了我的爱好,虽然我并没有认真对待 CG,甚至无法想象这会是我未来的工作。我从小就对电子游戏着迷。我最喜欢的类型是 RTS 和冒险游戏。我喜欢《太空探索》、《帝国时代》、《凯兰迪亚传奇》和《星际争霸》等系列。但是当魔兽争霸3出来后,它成为了我多年来最喜欢的游戏,给我留下了深刻的印象。
灵感与规划
什么是魔兽世界?这是一个令人敬畏的宇宙,具有独特的视觉风格。当暴雪发布魔兽世界时,我简直不敢相信自己的眼睛。一个我可以成为伟大英雄的世界。一个我从小就知道的世界,但从不同的角度来看。然而,这个魔法世界直到魔兽世界:巫妖王之怒发布时才真正向我敞开。这是我玩的第一个魔兽世界。那么是什么让它如此特别呢?在魔兽世界中,我们周围的一切都非常大——人物、怪物、盔甲、建筑。暴雪的艺术家们并不害怕创造一个完全不成比例的环境,所以我相信你一眼就能认出它的视觉风格——巨大的柱子和木梁、巨大的砖块、巨大的雕像和纪念碑。如果你看一下建筑物的轮廓,你会发现艺术家们在创造它们时避免了直线。我在创建环境时提到了这一点。
建模工作流程
我的作品是Sergey Panin在不和谐频道中为他的社区组织的挑战的结果,所以我想尽可能地推动自己走出我的舒适区。我对 ZBrush 的经验非常有限,这就是我选择使用它的原因。我在 ZBrush 中制作了 90% 的纹理,在 Substance Designer 中制作了草纹理,在 Photoshop 中绘制了植被纹理。
[color=rgba(0, 0, 0, 0.78)]作为主要参考,我采用了Shem Dawson 的这幅作品。老实说,我最初不想做整个环境。我的目标是将祭坛作为挑战的一部分,但不幸的是我未能按时完成。所以我决定不生气,创造我的第一个环境,而不仅仅是一个道具。
当我制作草稿模型时,我并不害怕玩弄它们的尺寸和改变比例。我尽量避免直线,只考虑轮廓。如果我在靠近楼梯的地方放置一个全尺寸的人体模型,那么台阶就会大得不成比例。我没有考虑实际的大小和比例,我希望这座建筑看起来像艾泽拉斯一样庞大而雄伟。
所有基本几何图形都是在 3ds Max 中制作的。在工作的早期阶段就抓住适当的比例对我来说非常重要,我相信它已经解决了。最初,我将侧面元素弄直,然后才使用弯曲修改器弯曲它们。基本模型本身非常简单,主要挑战是制作狮子和鹰的雕像。这对我来说是一个挑战,因为我真的很害怕使用 ZBrush。
我使用在 3D 编辑器中建模的基元在 Zbrush 中制作了一些资产。谈到完全在 ZBrush 中创建的雕塑,我从一开始就使用了大量多边形。我不确定这是合适的方法,但它最适合我。
使用 Flatten 画笔,我添加了斜角并修改了它们。在表面应该光滑的地方,我使用了波兰刷。这项工作中大量的平滑线条和弯曲使我一直使用 Lazy Mouse 选项。它帮了我很多忙。现在看我的作品,我发现有很多缺口,比如边缘起皱。但是现在我不再害怕使用 ZBrush,这是我的胜利。WoW 的原始国王祭坛真的很棒,但对我来说太大了,所以我决定制作自己的迷你版本。当我添加墙壁和松树时,它开始看起来好多了,但还不足以让我开心。被树木和墙壁包围的单一祭坛当然不是我梦想中的环境。所以我开始制作与我的作品很相配的横幅。那时我已经有足够的信心使用ZBrush,所以我只花了一天时间。当我终于想出构图时,我的朋友们把我的注意力吸引到了第一张照片的角落。太空了。起初我只是在那里添加了山脉,然后在背景中创建一座燃烧的城堡的想法出现在我的脑海中。它由已经制作的元素组成,因此我无需花费任何费用就可以将其添加到那里。但是“故事”来到了这个地方,并给它带来了更多的兴趣。
制绒工艺
在 ZBrush 中创建风格化纹理非常简单。我将通过地板砖的示例向您展示。
我的第一步是插入平面 3D 来定义一个图块。我将 Cube3D 插入到项目中,然后赋予它正确的形状并将其放置在 Plane 3D 的角落。从角落开始制作瓷砖材料更容易。我复制了这块砖 3 次,并使用“变形”选项卡上的“偏移”工具将这块砖放在所有角落。这有助于我立即看到纹理的边界,并用缺失的砖块填充所有间隙。完成后,我开始为每块砖添加细节。我在我的作品中只使用了标准画笔,例如 Flatten 来创建斜面,Move 来改变砖块的轮廓,Standard 为砖块增加体积,Dam Standard 为砖块的中心增加浮雕,粘土来创建坑洼。之后,我在 Marmoset Toolbag 中烘焙贴图。我需要一个法线、环境光遮挡、法线(对象)、高度和曲率贴图。我会给你一个小技巧——在烘焙 AO 之前,不要忘记在 Plane3D 的整个表面上复制你正在处理的部分。否则瓷砖的角落会出现伪影。我所有的纹理都是在 Substance Painter 中制作的。我根本不知道如何制作手绘纹理,所以我决定使用生成器制作我的智能材料。我总共制作了 4 种智能材料 - 石头、木材、金属和织物。
您应该记住的主要事情是,为风格化资产制作纹理是均匀的颜色和它们之间的柔和过渡。我拒绝的第一件事是任何类型的嘈杂贴图,因为它们有利于逼真的纹理,而不是风格化的。在生成器的帮助下,我想为纹理制作一种手绘风格。我从上面突出显示它们并从下面变暗。例如,如果我们谈论墙壁,我会从上方突出显示其边界线(就像太阳通常所做的那样),几乎所有的纹理都突出显示了地板等。也不要忘记颜色变化。不同的色调,以及额外的绿色或紫色色调,使纹理看起来更好。
Ds材质
还有一个提示 - 不要为 AO 使用黑色,它会使纹理看起来很脏。最好在 Multiply 中使用主色的深色版本。即使在 Unlit 模式下,您也可以看到纹理的所有细节。
最初的魔兽世界中只使用了手绘的反照率,所以他们在金属上画了眩光。 我没有这样做,因为我要使用金属贴图。 一般来说,在对金属元素进行纹理处理时应该小心,因为 Albedo 太暗的区域会使这些元素看起来很糟糕。 首先,我使用了 Albedo 地图。 这是我最关注的。 尽管我努力了,但我的 Metalness 和 Roughness 贴图还是有点乏味。
我在作品中强调了四种颜色——灰色、黄色、蓝色和绿色。他们一起创造了一座废弃的华丽纪念碑的惊人效果。
植被
我以前从未与植被打交道,所以我有很多问题。我决定从松树开始。我做的唯一没有任何问题的是树皮的质地。但是分支呢?这是一个很难回答的问题。我尝试在 ZBrush 和 Substance Designer 中制作它们,但从一开始我就对结果不满意。所以我用老式的方式制作它们——我在 Photoshop 中绘制它们。我画了树枝,在边缘添加阴影并在中心覆盖它们,然后添加细节。我把针画成两层——从下面暗,从上面亮。因此,我试图达到深度的效果。
松木纹理
我真的很喜欢树枝的最终版本,所以我决定以同样的方式制作所有的植被。至于常春藤,我决定制作一个地图集。我画了四种常春藤,但没有叶子。因为我决定把叶子画成一个单独的图集并给它们更多的体积。我为灌木丛制作了一个单独的叶子图集,并将其用于放置在台阶上的叶子。
我使用了在虚幻市场上找到的这个包中的草和花。https://www.unrealengine.com/mar ... -open-world-foliage
照明和构图
最初我没有打算制作一个完整的场景,所以我没有考虑构图和相机位置。到了考虑构图的时候,我立即决定将第一台摄像机放在台阶的开头,以便观众可以看到前景中的草。一般来说,我喜欢在前景中有一些东西,这样观众就可以感觉到他们在场景中。
说到照明,我使用了少量的光源。我布置了主定向灯,使其突出侧面的狮子头部。狮子头的凉爽照明对我来说是一个优先事项,因为我想让它成为一个焦点。对于补光,我使用了较弱的天光。
此外,我使用了三个温暖的点光源——两个用于烤盘,在它们周围发出温暖的光,一个在燃烧的城堡的背景中。我还添加了一个白色的聚光灯,它照射在右侧的横幅上,以从下方突出显示。
照明设置
定向光设置
聚光灯设置
点光源设置
挑战整个项目对我来说是一个巨大的挑战。我从来没有做过这么有趣的项目。我在 Artstation 上看到 Shem Dawson 的作品的那一刻就喜欢它。对我来说最难的是开始。大约一个星期,我在考虑是否开始这个位置。当我终于开始并处于封锁点时,我不喜欢我所做的一切。灰色的基础材料使模型看起来乏味而扁平。但是当应用第一种材料时,祭坛变得丰富多彩,从那时起我毫不怀疑它会看起来很酷。我从头到尾都收到了反馈。我得到的最有价值的反馈来自我所在的 Discord 社区。我被建议的第一件事是让狮子的头更亮。由于我在反照率的角落添加了深色渐变,狮子雕像开始看起来太暗了。我还被建议添加带有苔藓的灰色石头并为背景添加一些细节。所有这些都对结果产生了积极的影响。在这个项目上,我第一次做了以下事情:- ZBrush中的瓷砖材料
- ZBrush 中的完整雕塑
- 植被
- UE4 中的场景和灯光设置
这些点足以让您感到更加自信。此外,我找到了一种我喜欢的工作方式。
未来项目
现在我问自己这个问题“我接下来应该做什么?” 我绝对想做一个小地方。我有两个想法:魔兽世界风格的海盗小屋和奇异人生风格的房间。我的目标是了解在虚幻引擎中工作的技术方面,以及使用光照、合成和贴花。我在这个项目上工作的所有知识和经验都非常有用。而且下次我不会急于尽快完成该位置。不要害怕挑战。他们帮助我们改进,而不是像我那样做 - 提前计划。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/krYsb9yI-XeOKCz_xlaaQQ |