虚幻引擎5!制作风格化的荒野场景关卡流程分享!
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发布于 2022-6-29 19:13:40

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作者:Matt Cook



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/nYrKN4
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程式化的荒野


在本文中,我们与 Math 一起分解了他在 UE5 中创建的大气高地环境,并受到瑞典露营之旅的启发。了解 Math 如何使用构图、灯光和微妙的动画来制作充满生机和个性的场景。[micxp_wxonkey]wxv_2173509985593262081[/micxp_wxonkey]

介绍


你好!我是数学 Roodhuizen!我一直热爱游戏,并且在玩游戏时会完全沉浸其中。长大后,我也很喜欢画画。当我意识到我想制作游戏时,我记得很清楚。当激战 2 问世时,我真的很着迷。我记得看着他们美丽的加载屏幕,并在想;'必须有人来做这个,那是一份非常酷的工作'。我开始用谷歌搜索并意识到游戏行业中有这么多不同的创意职业,但不知出于何种原因,我从未真正意识到。我买了一个基本的 Wacom 数位板并开始学习 Photoshop。我参加了为期 4 年的游戏艺术研究,我慢慢爱上了 3D,尤其是环境。从这里开始,我开始对着色器、视觉效果和游戏艺术的技术方面产生兴趣。

作品


在这个项目中,我想强调构图和总体情绪,而不是过分关注单个资产的质量。我不想让它太复杂;从一开始就选择一个明确的焦点来构建周围的环境。在这种情况下,主要焦点是远处的瀑布。我为将观众的视线引导到焦点所做的主要事情之一是使用方向性/引导线。例如,如果您查看对它们具有明确方向性的元素,它们中的大多数都指向瀑布。在这种情况下,岩石和河流。出于这个原因,我有目的地创造了具有强烈方向的岩石。例如,鸟群以指向焦点的 V 字形飞行。

我还使用前景中的元素构图。靠近相机的岩石和树木被放置在阴影中,使它们更暗。雾有助于使较远的元素更轻,从而在前景和背景之间创建更清晰的分离,也有助于增加深度感,使环境感觉更大。在下图中,您可以更清楚地看到我如何使用值来创建深度。


除了价值观的对比,我还使用了颜色的对比来帮助我的构图。就我而言,较冷的岩石围绕着具有较暖色调的焦点。这个对比区域也有助于更加强调它。在下图中,我提高了饱和度以更清楚地展示这一点。


最后,我添加了一些您无法在更传统的艺术或静态图像中添加但在游戏中是一个非常强大的工具的元素:运动!在我的视频中,瀑布在移动。静态环境中的移动元素会将观众吸引到该区域。除此之外,我让所有的运动都围绕着焦点;风大概是从那个方向吹来的,云彩正在远离焦点,鸟儿朝它飞来。驼鹿抬头,看着构图的中心。请记住,在错误的位置进行过多的运动也会影响您的构图。


灯光


许多情绪和灯光的灵感来自最近的瑞典之旅。我们徒步穿越了瑞典高地,想找个地方在太阳永远落山的时候搭帐篷。我拍的照片没有达到灯光效果,所以我决定更多地靠记忆,而不是试图在视觉上重新创造它,我试图重新创造一般的感觉和氛围。 真正让我印象深刻的是这个地方的广阔。点缀在风景中的是几棵树,不断受到强风的摆布。树上只有一点点绿,虽然不高,但看上去却有数百年的历史。很明显,寒冷的天气在这个地方占主导地位。然而,如果你仔细观察,会有惊人的颜色。橙色、白色和黄色色调的彩色苔藓、青草和蓝莓灌木丛中的紫橙色叶子,以及持续不断的昆虫嗡嗡声。很明显,夏天在这里不会持续很长时间,在那里感觉很特别。





我在该地区拍摄的一些照片是该项目的主要灵感来源
为了感受一个漫长的斯堪的纳维亚夏夜,我让主定向光以非常低的角度进入。源被远处的一块岩石挡住了,将相机本身以及右侧的前景元素置于阴影中。如前所述,在阴影中投射前景也有助于增加深度感。较浅的草地感觉很诱人,几乎把你吸引进去。


有助于外观的一个重要元素是“天空氛围”演员。该演员可以模拟天空吸收和散射光线的方式,并在太阳低至地平线时产生红色或橙色的光芒,就像现实世界一样。这给出了光线来自您在最终图像中看到的强烈暖光的区域。你可以调整很多变量来改变外观,我采取了一些艺术自由来使天空更加强烈和风格化。正如您在下面看到的那样,这个actor 具有巨大的影响,它甚至会为定向光的颜色着色。您不必使用这个 actor 来实现类似的视觉风格,但我发现能够快速迭代外观和感觉很有用。


另一个与照明有关的元素是雾的设置。起初,我使用了启用体积的高度雾演员。这无疑让气氛看起来更饱满,但同时也更真实。很多雾都呈现出温暖的色调,正如您对温暖的光源所期望的那样。您肯定可以转动一些旋钮来调整外观,但我很难获得我想要的外观和感觉。最后,我在没有启用体积的情况下使用了更基本的高度雾。部分归功于天空气氛演员,空气仍然感觉非常大气和浓密,我能够通过高度雾实现更加风格化的外观。我给它一个较冷的色调,以与较暖的光线形成对比。


我从在 ZBrush 中雕刻云开始。我在一个轴上做得更长,以便我可以再次使用它们来引导观众到达焦点。我在 ZBrush 中抽取了网格,并使用 Maya 进行了一些最终清理并创建了 UV。起初,我烘焙了一个 AO 和法线贴图,但我最终没有使用它们。

我玩了一些不同的东西,比如让云发光、完全不透明或透明的云。最后,我使用了不透明的云,但使用了次表面散射来给它们一种体积感。我在自发光中使用菲涅尔使边缘更亮。这给人的印象是,与中心相比,云在边缘(光线不会被云本身完全吸收的地方)通过更多的光线。




着色器设置本身并不是很复杂,但它确实需要在不同的照明设置中进行一些手动调整,这并不理想,并且在其他具有完全不同照明的环境中可能效果不佳。



强调深度的感觉


正如我之前提到的,我使用了几种技术来增加这个场景的深度感。将一些前景元素放在阴影中使它们看起来更暗,而使更远的事物变亮的雾有助于此。相机上相当宽的视野也给环境带来了更宽敞的感觉。除了“正常”的雾,我在场景中手工放置了一些雾卡。这些是带有雾材料的平面网格。通过将它们放置在像树木和景观中的一些岩石这样“突出”的物体后面,您都可以使它们的轮廓更具可读性,并创造一种分层效果,这再次有助于给人一种深度感。在我创建的短视频中,我使用了“小车变焦”效果。起源于电影,这是当相机向前或向后移动同时调整视野时。在电影中,你经常会看到这用来表达一个实现的时刻,或者当有人从高处往下看时。就我而言,我使用这种效果的速度较慢。如果你加快它,它会更明显。我想实现“走出去”的感觉,以及在你面前开放的环境。这种效果有助于创造更多的深度。与此同时,相机向焦点平移,再次强调它。

使用旧项目创建资产库


我想加快我自己的迭代过程,不要在环境的某些方面停留太久。例如,如果您只想查看一些草放在岩石上的外观,如果您必须打开 Maya,为它创建网格,创建纹理蒙版并设置材质,它可以让您脱离流动虚幻。相反,我从一个旧项目中抓取了一些现有的草,稍微调整了纹理并将它们放置在场景周围。这样就可以更轻松地保持在这个创意流程中,而不会受到太多干扰。在某些情况下,我稍后返回并更新资产以更好地适应场景,用新资产替换它们或保持原样。一旦环境完成了 80% 的工作,就可以更轻松地发现哪些资产需要额外注意以及哪些资产可以正常工作,从而节省您的时间。 再利用的另一个例子是岩石的纹理。这些岩石是专门为这个项目雕刻的,但我使用了我在 Substance Painter 中为以前的岩石创建的智能材料,为我提供了一个快速的基础。在其他情况下,例如地形纹理,我重用了旧项目中的纹理。我打算稍后更新它们,但是当环境接近完成时,它看起来并没有不合时宜,我保持原样。它们已经过时了,我今天可以创建更好的纹理,但在宏伟的计划中,这真的无关紧要。这也是为什么我想避免在早期花费大量时间在这样的事情上。通常最好加入 WIP 或占位符纹理,然后慢慢微调并同时提高整个环境的质量。这样你就可以避免把时间花在那些不会真正增加整体画面的事情上。拥有自己的资产库可以对此大有帮助,但在您的过程中使用下载的内容也没什么可耻的。

微妙的草运动


对于草,我设置了一个基本的树叶着色器,并添加了一些小的附加功能。使用 Unreal 中包含的“SimpleGrassWind”材质功能,我添加了一些基本运动。通过在草 UV 上乘以垂直梯度,我确保只有草的顶部在风中移动,而底部保持接地。



飞过的鹅使用着色器制作动画。通常,对于像这样的简单背景元素,为了努力和性能影响而对其进行操纵和动画处理是不值得的。在这种情况下,我为鹅创建了一个简单的低多边形模型,并使用正弦波在着色器中为它们设置动画。我使用我在 Maya 中绘制的顶点颜色数据来掩盖鸟的某些区域。例如,与基部相比,翅膀的尖端需要移动更多,身体只需要移动一点点,我希望头部保持静止。




鹅顶点颜色

然后我在蓝图中使用“实例化静态网格”组件来实例化多个这些网格。因为我使用“每个实例随机”节点来抵消着色器中的正弦波,所以现在每只鹅都会在不同的时间点扇动翅膀。如果我不这样做,所有的鹅都会同步扇动翅膀。


它们近距离看起来非常简单,但作为背景元素效果很好。使用实例化网格和着色器动画以这种方式执行此操作是一种非常有效的性能明智的方法。构图上,鹅的V字形向焦点飞去,更加强调了焦点。此外,驼鹿也是动画。在视频中,你可以听到大雁从头顶飞过。驼鹿抬起头来,它的头跟随大雁朝着焦点移动。这个是操纵和动画的。最后,瀑布也在移动。瀑布的周围环境是静态的,使其更加流行。穿过草地的风和云也远离它:一切都围绕着焦点旋转。最重要的是,缓慢的相机移动和小车变焦效果有助于确保场景不会让人感觉静止。一切都通过序列控制。

然而,运动也可能对您不利,并在您不想要的地方引起观众的注意。在我的例子中,驼鹿很黑,它的运动比场景中的其他一些元素大一点。有一段时间我不确定它是否因为引起太多关注而对我不利。最后,我认为它运行良好,但最好注意运动对您创建的视觉效果的影响。通常,我会尽量添加运动,以避免环境感觉静止,但要保持这些运动微妙,以免引入过多的视觉噪音。

迭代




这是我为该项目拍摄的第一个屏幕截图。如您所见,整个项目的总体布局保持不变。



我知道岩石会在构图中扮演非常重要的角色,所以我想接下来添加它们。我很快意识到一切都感觉非常基本且非常静态,因此我向相机添加了一点倾斜以营造更加动态的感觉。我还在地形中创建了更多的高度差以增加视觉趣味。

我想加入一些颜色,并抓取了我在之前的项目中创建的一些地形纹理来遮挡一些基本颜色。我还添加了河流,因为我知道它在构图中很重要。

在此之后,我开始尝试一些不同的照明设置。使照明看起来正确对于获得我想要的情绪至关重要。我还添加了一些前景元素,这确实有助于平衡构图并为图像添加更多深度。

我增加了前景元素的高度以增加构图的框架,并调整照明以增加对比度。通过添加不同类型的树叶,我还打破了大的绿色块,创造了更多的视觉趣味。我的目标是让它感觉丰富多彩,但不是郁郁葱葱。这里的雾是体积的。明暗对比度的增加也有助于更多地将前景与背景分开。

我将雾更改为非体积雾,这帮助我实现了我想要的外观。我还添加了云彩、鹅、驼鹿和一条通往环境主要部分的小路。我还通过在 Unreal 中调整灯光和一些灯光后期处理来平衡颜色。我还添加了一些收尾工作,如雾卡和一些较小的岩石,以增加细节和视觉趣味。

作为一名艺术家,您还想在哪里成长?您对哪些新技术或主题感兴趣?在游戏艺术方面,我仍然有很多需要或想要学习的东西,它既令人生畏又令人兴奋。我最近开始玩 Houdini,那里有很多东西,你可以用它来填补整个职业生涯。总的来说,多年来,我对游戏艺术技术方面的兴趣与日俱增。我在工作和个人项目中都非常喜欢创建着色器和效果。但最终,对我来说,它必须具有有形的视觉冲击才能真正引起我的兴趣。我只是真的想学习更多技术性的东西,这样我才能创造出更好看的游戏艺术,当它变得过于抽象时,我就不那么感兴趣了。我最近一直在尝试使用 Blender 进行我非常喜欢的概念设计,当我有机会时,我总是非常喜欢帮助概念化和可视化想法。我并不努力与那些专门的概念艺术家抗衡,但我认为这是一项非常有价值(而且很有趣!)的技能,可以让您更独立地工作,并使自己在不同的开发阶段发挥作用。除了游戏艺术,过去我更喜欢传统艺术,比如素描、绘画甚至丝网印刷。这些绝对是我不太精通但仍然喜欢的领域,我希望能找到时间继续在这些领域成长。但最后,我手头只有这么多时间。我特别喜欢环境艺术,因为它的多样性:它结合了构图、资产创建、(环境)视觉效果等内容,并且需要不同学科之间的大量合作。

灵感


像许多其他人一样,我在像这样的网站和像 Artstation 这样的其他网站上找到灵感。我也尝试在游戏之外寻找灵感。当我看到所有这些伟大的艺术时,过多地看 Artstation 有时会让我感到压力。同时,很多在Artstation上发帖的艺术家,也都从Artstation中获得了灵感!您经常会看到这些特定风格的浪潮从异花授粉的灵感中通过 Artstation 提要荡漾。这当然很好,但例如走进大自然或参观博物馆可以帮助我产生新的想法。没有一个想法是真正原创的,但有些想法比其他想法更突出。每次我做这样的事情时,我都会被提醒我应该更频繁地这样做。尤其是在这个时候,在网上寻找灵感太容易了。互联网绝对是一个你应该使用的好工具,但是当你陷入困境或没有想法时,时不时地改变它是打破精神僵局的好方法。如前所述,我的瑞典之行是这个项目的主要灵感来源。如果我只看图片和视频,我根本不会得到相同的结果,因为主要的灵感是我在那里时的心情/感觉。然而,我知道并不是每个人都有去另一个国家几周的奢侈。参观博物馆、在大屏幕上看电影或在您附近的大自然中徒步旅行都是您可以做的事情来获得灵感。我的瑞典之行是这个项目的主要灵感来源。如果我只看图片和视频,我根本不会得到相同的结果,因为主要的灵感是我在那里时的心情/感觉。然而,我知道并不是每个人都有去另一个国家几周的奢侈。参观博物馆、在大屏幕上看电影或在您附近的大自然中徒步旅行都是您可以做的事情来获得灵感。我的瑞典之行是这个项目的主要灵感来源。如果我只看图片和视频,我根本不会得到相同的结果,因为主要的灵感是我在那里时的心情/感觉。然而,我知道并不是每个人都有去另一个国家几周的奢侈。参观博物馆、在大屏幕上看电影或在您附近的大自然中徒步旅行都是您可以做的事情来获得灵感。



反馈


拥有可靠的反馈来源很重要,最好是来自那些既能提供诚实反馈又对您正在寻找反馈的领域知识渊博的人。我有一些朋友和同事,我会亲自联系他们,征求他们的想法和建议。我个人不是在社交媒体上寻求反馈的忠实粉丝。到处都是更多,在那里获得质量反馈可能更难。例如,您可能会在专用群组或 Discord 频道中获得更好的运气。同时,我认为考虑来自各个经验水平的反馈很重要。比您经验不足的人通常可以拥有宝贵的见解,或者可能知道您尚未听说过的技术。只要记住,(个人作品)你不有处理所有反馈 - 只需将其视为一种为潜在改进收集灵感的方式。听听他们怎么说,并评估您是否同意。反馈与您要实现的目标相关吗?例如,我的项目主要是关于总体构图和情绪,而不是单个资产的质量。在这个项目的情况下,进入资产技术质量的反馈将不太相关。只需吸收所有反馈并考虑与您相关的内容。

建议


当制作游戏美术是你的工作,或者你正在学习成为一名专业的游戏艺术家时,你可能很难找到做个人项目的动力。我有很长一段时间没有从事任何个人项目,而且我的个人项目拖了几个月。
通过这个项目,我的主要目标是创造一些让我个人感兴趣的东西,并在做的时候让自己开心。我让自己在我的过程中更加宽松,目标从“创造美好的事物”变为“只是玩得开心”。与我之前花了很多时间做的一些事情相比,我对这个项目的反应要积极得多。如果您感到沮丧,请让自己暂时享受其他事物。试着记住是什么让你进入游戏艺术,并尝试将这种热情融入你的工作流程中。如果你专注于创造你喜欢和感兴趣的东西,你的事情会更容易。

将来我们可以从您那里寻找什么?



我想继续创造游戏环境,同时继续探索游戏艺术的其他方面,如 VFX 和技术艺术,并继续提高我的概念技能。我希望做一些较小的项目来探索我感兴趣的事情,并用这些来激发和告知更广泛的项目。我也一直在考虑写更多的博客文章,因为我注意到我真的很喜欢分享我现在在这里所做的事情。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BDOwKih-YtQ1osqbrigS8w

评分

参与人数 6元素币 +90 活跃度 +36 展开 理由
meiyihai + 17 + 6 这就是大佬的世界嘛
ebolnkilo + 18 + 2 太赞了!
AlexanderR... + 20 + 4 从业不识微元素,做遍项目不算数。
月想夜 + 9 + 9 资源哪里好,肯定元素找。
赵大大 + 15 + 9 元素帖子强,满满正能量。
simon2014 + 11 + 6 给你一个666

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