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作者:Matt Cook
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/0nRrL4 --------------------------------------
介绍
大家好,我叫 Matt Cook,我是来自澳大利亚的环境艺术家,目前在加拿大的 Reflector Entertainment 工作。
今天我要谈谈制作我的《血源诅咒》粉丝艺术场景的过程。
灵感/目标 这个场景的灵感来自于我的第一款灵魂之源游戏《血源诅咒》。我对此感到非常可怕,并且在数周内死了数千次。 但我最终掌握了它的窍门,它成为我最喜欢的游戏之一。我开始考虑尝试将其提升到今天的标准会是什么样子。所以我决定试一试。
参考 找到下水道概念后。我主要是在雅南中部的下水道里跑来跑去,截取屏幕截图并发送给自己。我也喜欢看其他艺术家对一个主题的看法,这就是恶魔之魂的翻拍和伊万娜·利茨瓦格的作品派上用场的地方。BluePoint 和 Ivanna 所做的 SoulsBorne 工作真的很鼓舞人心,而且是一款质量上乘的酒吧。
模型
当我准备好屏蔽一个场景时,我做的第一件事就是研究参考或概念,并突出显示我需要制作的不同模块。通过这种方式,我可以屏蔽我的模块(确保我正在对网格进行建模)、布置场景并进行迭代以使比例“感觉正确”。
造型
完成 Blockout 后,我将开始为我的最终模块建模。由于场景主要由砖墙组成,我对所有建筑部分进行建模,划分网格以绘制顶点颜色,然后在顶部放置砖块以增加深度。(旁注,我的模块上有背面以避免任何照明出血)。
UV
我喜欢为我的纹素密度设置一个 UV,并为任何 0-1 纹理设置第二个 UV。
这样我就可以将 Map0 分配给我的平铺纹理,将 Map1 分配给我的 0-1 纹理。
整个场景的纹素密度为每米 1024。
着色器/材料
我主要使用平铺纹理,并利用顶点颜色、垃圾贴图、混合蒙版和斜率函数进行混合。
任何我想要有雕刻感的资产,我都会雕刻它,烘焙法线贴图、环境遮挡贴图和曲率贴图,然后将它们混合到着色器中的纹理中。为了加快过程并保持一切一致,我喜欢拥有一个主材质实例,并将其作为该材质的任何其他材质实例的父级。例如,我将石柱材质作为石材装饰的主实例,现在每当我更新任何参数时,它都会更新所有由石头制成的资产。
石材资产示例
我混合使用了蒙版混合和基于斜率的混合。
砖墙示例 我混合使用了顶点颜色混合和基于斜率的混合。
贴花
贴花是一件小事,对环境讲故事大有帮助。我所有的贴花纹理都来自 Textures.com
灯光
由于这是我第一次使用 Unreal 5,我想尝试使用 Lumen 并保持一切实时。我觉得结果非常好,尤其是因为不需要烘烤。
我主要是想让它感觉令人毛骨悚然,就像你在玩游戏时会犹豫地穿过地图一样。
我想让气氛感觉寒冷,并有明亮的热点,我把它们推到灯里。
设置本身非常简单,我有一个天窗,定向灯,从灯中出来的聚光灯,一个点光源,让火感觉更好地影响环境,一个聚光灯指向拱门,让它有点弹出.
最后
感谢您的阅读,我希望这对您有所帮助并给您一些想法。 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CqQYDqm1vQfzC1S0qNFnaA |