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本帖最后由 CG小苏 于 2022-7-4 19:56 编辑
作者:Nikita Skotin
作者A站: https://www.artstation.com/artwork/g8JOlQ --------------------------------------
3D 艺术家 Nikita Skotin 分享了 Coupris Kineema 项目背后的工作流程,并解释了如何为 3D 打印准备模型。
介绍
你好!我在大学期间作为美术学生开始学习 3D 图形。我开始将 3D 应用到我的传统工作流程中,因为这似乎是解决我的学习任务的一种非常有趣的方式。过了一段时间,3D 完全接管了我的注意力,因此,在过去的几年里,我一直在专业地做这件事,不断地在网上以及从我了不起的朋友和同事那里学习新东西。
当我的朋友Vladimir Shevchuk让我 3D 打印我选择的任何模型时,这个项目的想法就自然而然地产生了。来自 Disco Elysium 的汽车几乎立即出现,因为当时我对这款游戏着迷。视觉效果、声音设计以及最重要的是这款游戏的编写方式的绝对质量仍然超出我的范围。考虑到这个想法,我想表达对开发人员完成的令人难以置信的工作的所有热爱和赞赏,以及制作出在货架上看起来不错的东西。
3D打印
任何工作都是从收集参考资料开始的。就我而言,主要参考资料是游戏截图和 Alexander Rostov 和 Jüri Saks 来自官方艺术手册的原始概念。其他灵感来源和指导方针来自 20 世纪早期的工业设计。这些让我能够赞美原始设计,使其更加逼真。
至于今天,在网上找到高质量的可打印汽车模型的好例子并不容易,我决定通过研究真实比例模型套件的制作方式来寻找解决方案。还需要在旅途中想出很多解决方案,因为在此过程中有很多问题需要处理。 我决定做的第一件事是打印后轮轴和车轮本身。由于这部分包含小元素和大元素,它允许我们进行所谓的垂直切片,以确定模型所选比例中的细节大小、部件之间的连接密度以及其他细微差别。
经过几次失败的尝试,我们终于得到了一个可以接受的结果。实际上,在现实生活中从您的视口中物理触摸某些东西真是太神奇了,我决定自己完全参与 3D 打印。
造型
现在的任务是对汽车的其余部分进行建模以及开发组装过程。我决定对所有部分进行细分建模。随着折痕的使用,它为我提供了相对轻松地建模这辆车所需的控制量。在这种情况下,选择的软件是 Blender,因为它的建模工具集顶部有几个附加组件,可让您真正快速地工作。几何图形完成后,我将所有部分分成逻辑组进行打印,并开始计算细节的交叉点以及最终应形成实体对象的材料标记部分。
ZBrush 在处理重网格方面是无与伦比的,所以我决定在 Blender 中过滤掉初始对象,将这些对象导出到 ZBrush 以进行所有布尔繁重的提升,然后将它们导入回 Blender 进行比例复查并最终导出到切片软件.每个部分的流程如下,我以一个引擎为例:- 按打印逻辑对零件进行排序。对于应该相互交叉的对象,应用了独特的材质,以便将它们作为 ZBrush 中的单个子工具。
- 为每个交叉点创建一个具有自己材质的布尔对象(在视口中勾勒出轮廓)。
- 在考虑了所有有问题的区域后,我使用稍微修改的 FBX 捆绑 Blender 附加组件导出网格。我调整了附加组件以通过“一个材料=一个 OBJ 文件”规则导出对象。
SubTool Master 插件中的 MultiAppend 用于将文件作为单独的 SubTools 导入。
- 由于所有 SubTools 的分离方式与我们在 Blender 中准备它们的方式相同,因此现在是确定每个片段的所有切入区域的时候了。这就是 Live Boolean 设置所代表的内容
- 合并的布尔对象获得 Autogroups->Split by Groups 命令。生成的 SubTools 表示将打印的部分。
- 将其作为 FBX 导入回 Blender 后,我正在扫描所有内容以查找错误,仔细检查比例,并以 STL 格式导出模型。
- 然后我使用了 Lychee Slicer,这是一个很棒的工具,可以让我快速放置手动支撑并准备打印文件。
- 最后,打印!Vladimir 亲切地分享了所有设置和有价值的提示。
经过多次不成功的打印和大量调整后,我准备好组装好的模型进行喷漆。
低模型和UV
打印出来的模型完成后,下一步就是上色了。由于我没有绘制比例模型的经验,对我来说,启动这个过程的最方便的方法是先在 Substance 3D Painter 中的数字模型上进行排练,然后将其用作路线图,然后再进行实际工作。我还想练习低多边形、UV、烘焙和演示。我首先重新拓扑所有高多边形零件。现在这也是一个在细节方面完善模型的好机会,因为许多细节都必须为打印要求而牺牲。在低多边形阶段,我尝试使用与打印模型开发相同的工具来实现尽可能多的相关细节。我使用 ZBrush 雕刻皮革座椅和内墙元素,并使用 Marvelous Designer 生成侧帘和顶帘的基础网格。 为了阻止和改进某些部分,我使用了 Gravity Sketch。一个革命性的工具,它使原型设计和阻塞成为一个非常有趣和愉快的过程。步骤如下:- 整个模型或其中的一部分通过 OBJ 格式导出到 Gravity Sketch。
- 调整形状并寻找细节。以 1:1 的比例查看模型的能力使决策和比例判断变得非常容易。
- 草图被导入回 Blender 以进一步完善。
重复此操作,直到我在模型的每个部分都达到可接受的结果。对内部进行了最大的调整,其任务是从驾驶员的角度使其或多或少可信。内部元素在游戏的原始概念和屏幕截图中几乎看不到这一事实,这使得它比其他领域更具挑战性。这是 VR 变得特别有用的时刻。
之后,是时候对模型进行 UV 处理了。我已经放置了接缝并在 Blender 中完成了初始展开,然后在 RizomUV 中最终确定了结果,因为它具有非常好的紫外线管理工具。包装也是在 RizomUV 中完成的。我使用B2RUVL插件来回传输几何图形。这辆车被分成 7 个 4k UV 集和 1 个 2k 集以用于在生产的最后添加的附加细节。https://titus.gumroad.com/l/B2RUVL
对于最初的烘焙,我使用了 Marmoset Toolbag 4,在那里我从高多边形烘焙出了法线和 AO 贴图。之后,将地图导入到 SP 中,我在其中进行了另一次详细设计,添加了小铆钉、孔洞并标记了细节的交叉点。结果,我可以使用最终的法线贴图、AO 贴图和曲率贴图。其余的纹理贴图,例如世界空间法线、厚度和位置贴图,都是在 SP 中自动生成的。
纹理
最后,是时候进行纹理化了!在这个阶段,我为模型的每个元素收集了更多的参考。这让我能够更清楚地了解我需要通过纹理工作实现什么。
我首先将整个模型分解为基础材料,并在 Marmoset 中为 lookdev 设置场景。我要注意这些设置,它们极大地影响了模型在 Substance 3D Painter 和 Marmoset 中的显示。 在 Painter 中,它是 Sensitometric 色调映射功能,以及着色器 AO 显示质量:
在 Marmoset 中,它是相机后期处理设置中的 ACES 色调映射:
基地完成后,我决定一开始就完成一个单一的元素,在这种情况下,它是主船体。这让我能够了解所有其他部分所需的纹理细节级别,并有助于增强对整个项目的兴奋感。对于场景中的几乎所有材质,我都坚持以下层次结构:- 带有颜色变化和高度细节的底座。
- 边缘和空腔变化取决于曲率和 AO。
- 划痕和风化。
- 各种灰尘、污垢、烟灰等。
- 如果需要,颜色校正层。
根据所需的外观,变化的数量可能会有所不同。几乎每个元素都有手绘通道,这为材料的最终外观带来了更多的活力。[micxp_wxonkey]wxv_2160426690861137923[/micxp_wxonkey]为了创建木质材料的基础,我使用了 Substance 3D Designer。这使我能够快速确定我想要用于内墙的木板的总体外观。对于基色,我使用了网上找到的简单照片纹理,以及用于正常细节的默认 Substance 木质材料。我还将 panks 蒙版导出到单独的材质通道中,以便更好地控制 Painter 中的灌浆线。
在 Painter 中,我遵循与其他所有材料几乎相同的步骤,除了这个,我决定通过锚定从初始照片纹理生成的粗糙度输出、调整级别并将其应用于基色作为另一层变化来改变颜色。[micxp_wxonkey]wxv_2160426985234169863[/micxp_wxonkey]玻璃材料由玻璃本身和顶部的两种污垢组成。一个覆盖角落的一般污垢和污垢,而另一个主要是使用模板和不同的 alpha 进行手绘,以打破程序外观并添加一些重点细节。 挡风玻璃上的防尘罩的基础是在 Photoshop 中编译的。我已将平铺垃圾从 Designer 导出到 Photoshop 并将其转换为智能对象。然后扭曲垃圾以适应挡风玻璃刮水器轨迹的形状。然后我打开了智能对象的内容并在侧面添加了一些细节。智能对象的美妙之处在于我仍然可以使用未失真的方形图像,而所有变形都已经完成并正在自动应用。之后,我将蒙版加载到 Painter 中并稍微推动它以适合所需的外观。
[micxp_wxonkey]wxv_2160428146016190468[/micxp_wxonkey]
渲染和演示
在纹理处理过程中,我使用 Marmoset Toolbag 4 进行外观开发。它让我能够快速地将不同的光照场景应用于模型,从而更容易调试和优化纹理。尽管 Marmoset 产生了出色的效果,尤其是启用了光线追踪,但对于最后的镜头,我还是决定尝试新的 Cycles X,它并没有让人失望。关于照明,我使用基本的 3 点方案和附加光源来强调某些细节,具体取决于相机角度和整体构图。
对于每个镜头,我都导出了一个降噪的美容通道和降噪的 AO 通道,以及整个模型的 alpha,这使我能够在 Photoshop 中将其与地平面分开。
每个新镜头都被保存为一个单独的场景,让我可以相当有效地对每个图像进行调整。在 Photoshop 中,美颜通行证与背景相结合,转换为智能对象。之后,我在其上应用了 Camera Raw 滤镜并进行了基本的色彩校正调整,例如曝光、对比度、曲线、锐化等。智能对象的非破坏性特性使它们非常灵活且易于调整到最后。最重要的是,我还应用了一些调整图层来照亮某些区域,通过 AO 和小插图选择性地变暗。这同样适用于所有其他镜头。[micxp_wxonkey]wxv_2160429419926978561[/micxp_wxonkey]就是这样。
结论
我想对社区的热烈欢迎表示最深切的感谢。我希望这篇文章对你有用。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xEWptTArL5n-VqNDqlOEJg
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