首席角色艺术家!-((亡命之徒))-3D模型制作流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2022-7-16 13:17:40

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作者:Othman El Bahraoui



作者A站:


https://www.artstation.com/blakjac
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[micxp_wxonkey]wxv_2148828873969434630[/micxp_wxonkey]Sougato Majumder 分享了最新的 Decapitare 项目的另一个细分,解释了 ZBrush 和 Marvelous Designer 中的角色创建过程



介绍


嘿伙计们,我是 Sougato,我来自印度加尔各答,但目前,我因工作而留在浦那。我从事 3D 艺术家工作将近 8 年,建模、雕刻和纹理是我的主要专业领域。多年来,我参与了一些最棒的项目,例如我的第一个 AAA 标题 Mortal Kombat X、我最喜欢和很棒的项目之一不义联盟 2、Overkill 的行尸走肉、Mortal Kombat XI 和 Rider's Republic。我真的很想提一提,从他们那里我真正学到了很多东西的艺术家主要是 Scott Eaton、Alex Oliver、Rafael Grassetti、Alessandro Baldesseroni 等。我关注了他们提供的在线教程、艺术作品、技巧和故障排除。此外,我整天都在 artstation、ZBrush Central 和 Pinterest 上冲浪艺术,因为看到这么多优秀的艺术家和他们创造惊人艺术的艺术风格、技巧和方法真是太棒了。自从我上次接受面试后,我一直忙于工作室的工作,但随着我为个人艺术做准备的时间很少,我不断地从一个概念到另一个概念开始一个新的概念,同时也得到了受新冠病毒影响,几乎卧床不起,在家隔离了将近一个月,在这期间我在 Instagram 上看到 Carter 的 Ghost Samurai 概念,决定起床后用 3D 制作!


斩首项目


现在关于 Decapitare,就在我完成我的 Ghost Samurai 之后,我正在寻找新的工作。我记得我也已经开始研究Puppeteer Lee 的一个概念,所以在研究它的过程中,我在 Amazon Prime 上看到了一个名为 Grimm 的节目,并想制作与该宇宙相关的东西。虽然这个节目是基于现在的时间,但我想创造一个属于不同时代的人,一个来自封建时代的人,更古老和哥特式。就在那时,我在 Pinterest 中偶然发现了这个概念:
https://www.artstation.com/puppeteer




















节目中也提到了Decapitare(Decapitator)这个名字,我决定采用这个概念并创造我心中的那个人。我立即开始为我的前期制作收集参考资料,通过一些设计调整,我想对这个概念进行即兴创作。有趣的是,在我完成这个角色后,我发现这个概念是由MuYoung创造的,所以显然,我只有这个形象来创造他。我喜欢这个概念的主要原因是因为它的整体外观和氛围。另外,我想创造一个能与恶魔、怪物和女巫战斗的重装男子!!













盔甲


从盔甲开始,我不想与概念有太大区别,除了介绍背部盔甲。其余的我几乎和我们在概念中看到的一样,比如装甲板和其他道具,因为像核心和肩甲这样的部分看起来很有趣,我真的很想创造它们。用于它的方法非常简单,我首先从主体网格中屏蔽和提取部分,然后我对各个部分进行Polygrouped,然后通过打开/关闭最后的白点使用Polish by Features来获得干净的形状。根据 Polygroups 的说法,按功能抛光帮助我在硬表面上工作并更准确地改进我的形状。然后我结合各自的子工具和 DynaMesh 零件并开始在它上面雕刻。我在这里用来雕刻盔甲的各种刷子主要是 Michael Vicente 的“Orb Brush pack”和一些默认的 IMM 刷子,它们存在于 ZBrush 中。

同样,此角色的所有其他硬表面都是按照相同的方法创建的。我倾向于对我创建的几乎所有部分都遵循这种方法。Masking+Extracting 然后更多地专注于遮挡体积和比例,为元素赋予适当的形状,然后在我对形状感到满意后,我继续进行细节设计。对于链条,地面上的链条来自 Beta Tester Brushes,而对于灯笼,我使用了来自一个未完成的旧项目的链条。




面料和靴子


至于面料,很简单,因为在这个角色上看不到多少面料或布料,存在的基础在Marvelous Designer中模拟,然后在ZBrush中雕刻和细节。

袖子和斗篷采用相同的工艺,但袖子部分被掩盖并从手上提取并手工雕刻。

基本上,在雕刻衣服时,我尽量将注意力集中在体积和比例以及它如何与褶皱相互作用上,因为褶皱因不同地方的张力而异。我还密切关注角色的基本解剖结构,对于使用图案和表面噪声,最好将其展开以将它们应用于高多边形阶段。

靴子是用同样的方法创建的,我蒙版和提取然后遮住形状,然后我给它们各自的Polygroups并开始定义靴子的体积和形状,没有使用Marvelous Designer,只有ZBrush。





斧头是这个角色最重要的属性,它定义了角色的重量和本质,我想让它独特而沉重,创造它真的很有趣。最初,虽然我主要是在寻找参考资料,但只有维京斧头,但这并没有将这个角色的吸引力放在适当的位置,突然我想到了这个概念:

在我看到它之后,我立刻想到了创造这样的东西,但不仅仅是一个精确的副本。我用自己的想象力把它雕刻出来。






绘画


至于绘画,我录制了一个关于我如何实际绘制角色、道具和武器的小视频:[micxp_wxonkey]wxv_2148849276825698308[/micxp_wxonkey]
主要是我经常用ZBrush里面的Masking系统来做Polypaint,非常有效。对于材料,我从 Pixologic 网站下载了大量材料,我经常使用不同的材料,并在很早的阶段就开始渲染它们,以了解我将使用哪些材料进行最终渲染。


您还可以使用具有各种 alpha 的 StandardBrush 和较低强度的喷涂模式,您可以绘制不同的阴影,如果您浏览视频,您可以对其有一个全面的了解。此外,尝试使用不同的 alpha 和喷涂和颜色喷涂模式在任何表面上进行探索,但对于绘画,多边形计数应该更高一些才能平滑绘画。




渲染


渲染和照明是任何资产或角色的一些最重要的阶段,它使您的资产或角色脱颖而出。为此,您必须找到角色的正确情绪。对于Decapitare,我想要一些哥特式的黑暗环境。在这个阶段,需要很大的耐心,因为您必须多次更改灯光设置才能捕捉到正确的心情。

之后,通过烟雾刷和色阶和曲线调整的一些额外效果,我获得了想要的结果。
对于粘土渲染,我的过程是最简单的,因为我抽取了整个模型并将其直接带入 Maya,进行快速灯光设置,然后使用 Arnold Renderer 渲染我的角色。

这次我没有为 Clay 渲染添加任何后期效果。所以这几乎是我创建角色的工作流程。我希望这会有所帮助。谢谢!
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NLjQaWVR5QCKmsCVM-2l-w
         

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