于蓝榜 | 次世代《阁楼》场景制作心得分享
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发布于 2022-7-17 00:08:16

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Hello . 大家好
今天给大家带来《于蓝榜》系列分享
我是Thepoly
1前言

大家好,我们是火星时代重庆校区2203期3D模型大师班的学生,很幸运为大家介绍我们山口组(朱龙睿、邹佳锦、朱亚旋、赵登涛、曾琪珺、李俊杰)的合作场景项目《阁楼(The attic)》。这是大家第一次合作制作场景,以及初次用到UE5来进行渲染。这个项目我们花了一个月的时间,因为我们选择的原画本身是比较简单的,所以我们希望配合光影效果和模型材质细节的刻画,来为作品增加氛围感和故事性。

接下来跟大家分享一下我们制作的思路和过程,聊聊制作中的一些心得和领悟到的小技巧。

话不多说先给大家看看我们最终的渲染图:


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2流程规范

此场景采用了PBR流程,确定主题后我们先进行了场景区域资产的划分,把资产相对平均的分配给每个组员。再利用3dsmax软件搭建大的框架,用简单几何体确定房屋房檐以及物体的位置和大小比例等,再在max里继续进行中模和高模的制作,再到zbrush软件中进行磕碰、沙发褶皱等细节的处理和高模的雕刻制作,布料采用了在Marvelous Designer软件中进行制作的方式,材质使用了Substance Painter、Photoshop制作,最后在UE5完成最终渲染。

3大型搭建

先用简单的几何体搭建出整体的房屋,以确定物体大致的摆放位置和物体之间的比例关系,这个步骤在整个项目中有着举足轻重的作用,可以方便后面的模型替换和项目汇总。


这个阶段以出大效果为主,要多角度反复对比原画检查,避免一不小心就钻进小物体摆放和细节中去而顾细节失大局。除此以外这个阶段还要做好模型材质的贴图精度的统筹,我们采用常见的放置带有512x512的贴图1m3的小立方体作为参考标杆的方法进行精度的确认。



4制作中模

中模的制作是整个项目流程中很基础但也很关键的一步,通过搭建出的中模基本上可以确定模型最后的大致效果,所以确保中模的结构准确、布线规范以及光滑组的正确区分等构成了建模工作中很重要的一环。做好这一环才能为之后流程的顺利推进奠定基础。



5制作高模和低模

考虑到项目中的模型风格基本偏规则,我们的高模制作选择了先在max里进行卡线和涡轮平滑,然后再在Zbrush进行物体边缘破损的雕刻的流程,以确保较高的制作效率。

对于一些布料的解算,我们选择用MD软件进行物体碰撞得到高模,再减面得到相应的低模。低模会在保留物体外轮廓完整的情况下进行减面,最后再把物体的对称轴、命名、材质都链接打包好,不然项目模型合并的时候稍有不慎就容易出现报错、坐标轴物体乱飞的情况,摆放的同学就会“喜提”额外的整合工作量。所以一定要注意把自己的文件整理规范,这样可以减少很多后续的麻烦。



6材质制作

材质是到sp中进行制作的,处理材质时需注意场景中一套的物体,例如书桌和远处的书架,因为这两个物体刚好是两个同学分别制作,所以制作中的协商很关键,做出的材质颜色质感等都需要统一一下。包括做同一组东西的同学,例如我们场景中的不同造型的纸箱恰好分配到了不同的同学制作,就需要这两位成员沟通好,不然后期摆放进去会很容易因材质处理的方式不同而显得突兀。此外在以上问题大致协调好的情况下再进行总体材质进一步的细化和提升。



做好的材质贴图我们是到UE5里进行渲染的。

7光影氛围渲染


UE中的渲染算是整个阶段最大的难点了,这里十分感谢小组成员邹佳锦同学的技术力支持。在此过程中我们加强了光束照进窗户的静谧感,以及加入了电脑桌上便利贴的文字、纸箱上和房檐上悬挂的涂鸦等等贴图细节,通过这些细节来增加画面的故事性和联想性。

期间我们想实现窗户被光照下的半透明发光的效果,询问了任课老师,发现UE5里很难实现理想中半透明的材质效果,一般要么全透要么就半透。最后我们选择了动态抖动的方式来模拟半透明的材质效果,然后通过提高渲染的分辨率来减少抖动的噪点,有些实在去除不了的噪点为不影响画面效果最后去到PhotoShop进行修改。



此外我们还加入了一些粒子效果来表现阳光照射下的灰尘,以及发光贴图来制作窗外的场景。为了处理好窗帘的边缘光,我们尝试了很多种光源方向以及调整光线追踪的数值来达到我们想要的效果。因为打了直射光后阁楼画面的色调特别暖,我们便选择添加冷调辅助光来平衡画面,再高清截屏后到PS里面进行色彩平衡、曲线色阶等修改,再把色卡导入到后期盒子的LUT滤镜功能,以尽量实现我们想要的效果。



我们还利用了UE中的体积雾制作出了窗户处光源照射进室内形成的体积光的效果。

8总结

以上就是我们项目制作的详细过程,感谢大家看到这里。在这次制作的过程中,我们都学到了很多,十分感谢火星重庆校区菲菲老师在此期间的悉心指导,因为是第一次涉足这样的合作场景项目我们遇到了许多问题,包括成员之间的协商配合和建模渲染的相关技术等,但是在大家的努力下都顺利的解决了,虽然其中还有很多不足之处,但我们都为这个项目尽己所能的倾注着心血。感谢山口组中每位家人的努力和付出,也感谢同学老师们的鼓励支持。

最后也希望以上分享能为各位模型制作爱好者们带来启发和帮助。

最后特别鸣谢:辅导老师:贺如菲老师


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