我浏览了 ArtStation 的提要,找到了一些很酷的概念,我发现了Alexander Dudar的作品 引起了我的兴趣,我立即开始收集参考资料。我以这种方式开始每个项目,以确保我在所有阶段都有清晰的愿景。并非所有这些图像对我都有用,但我宁愿拥有比我需要的更多的东西,而不是相反的。
说到深度,我还花时间分析了在将它们带入场景时要特别注意的信息的概念。我将场景分为通常的前景、中景和背景层。我还注意到了概念的方向线,我发现共同的线条会聚在角色和城堡上。
与往常一样,我们要做的第一件事是遮挡,即使在使用立方体时也要记住组合层和方向线。
我为城堡废墟引入了一个封闭网格,其中包含一个模块化的想法,允许我为背景构建其他城堡变体。我提醒自己要保持宽松,因为现在开始定义细节甚至展开它们还为时过早。我还在那里扔了一个 Megascans 石墙材料,以获得一些色彩。
我需要为这个项目设置一些特殊的着色器和其他技术性的东西,我把它分成两部分。山水与苔藓生长交融,顶点绘画,动态鸟类。
基于 Z 的苔藓和景观混合
我在我的 Forest Ruins 场景中设置了一个运行时虚拟纹理材质,将景观与资产混合,我在这里做了同样的事情,但我更进一步。我还设置了一个材质函数,该函数还读取资产的 Z-up 以在资产顶部创建苔藓,无论它具有哪种局部旋转。
“普通 RVT”在我关于森林废墟的博文中有更多描述 。
我知道城堡杂草丛生的性质将很重要,我在制作构成城堡的网格时牢记这一点。他们需要有一个合适且均匀的多边形密度,以允许我使用顶点绘制来混合和融合不同的纹理。
鸟类
静态鸟只需要在关卡序列中循环播放一些动画。
选择加载了飞行动画的鸟骨架网格物体,我在开始播放时创建了一个事件,用于激活 Move Actor 事件。该事件以秒为单位将鸟沿着指定样条线移动的播放速率设置为“持续时间”。鸟的位置是通过获取实例化的鸟所引用的样条线的长度并使用从 0 到 1 的时间线来确定位置来决定的。
您可以在下面看到正在运行的蓝图:
我用更多的树木填充场景,并且几乎所有的方块都被挡住了,我也觉得是时候开始关注废墟本身了。我在 ZBrush 中创建了一些石头的变体,并在 Substance Painter 中为它们创建了纹理。我还创建了一个装饰纹理,作为木头细节和拱门上的石头装饰。
我继续用树叶和动物的碎片填充场景,使场景栩栩如生。我的目标是去除中间的最后一点遮挡物,并计划用茂密的树叶和岩石覆盖它们。我开始考虑将要覆盖场景的树叶,并开始考虑大/中/小心态。我用灌木和蕨类植物、较大的草丛和三叶草覆盖了大的形状。
我想要一个更喜怒无常的场景和更好地控制我的灯光,这导致我完全从场景中删除定向阳光。我在我希望温暖的太阳照射的地方放置了一个聚光灯,并计划使用暖光和冷光来加强我的构图。温暖遵循我之前建立的方向线。我相信强烈的灯光和有意识地使用冷暖光会讲述一个故事。
最后的润色
我使用聚光灯来进一步突出我想要突出的区域。
https://www.artstation.com/artwork/WKylQQ
我很高兴在这个项目中研究事物的更多技术方面,并期待将我学到的知识应用到其他项目中。当我这么说时,我觉得有点破纪录,但现在我用每个项目来学习一些东西,以继续作为一名艺术家成长。
尽管如此,对于现场的最终评估。我很想在前面增加更多的地面覆盖范围和更多的高度差。总体而言,某些地区的地面覆盖范围有点稀缺,我很想研究制作更可信的地面。我也很想用看起来真实的模块化环境做更多的实验。