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作者: Luis Mesquita
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/9m2POa --------------------------------------
1.给我们一个关于你自己的简短概述,谁是这件美丽作品的幕后推手?
Cairo Goodbrand - 我拥有土木工程学士学位,于 2019 年底毕业,但一直觉得游戏艺术是我的使命。我决定成为一名全职环境艺术家,在过去的一年里,我建立了自己的作品集,参加了导师联盟的导师计划,并开始为外包工作室工作。我目前仍在追逐梦想——在工作室的全职职位!
Scot Daniel Burns - 我于 2018 年毕业于计算机游戏艺术和动画荣誉理学士课程。自毕业以来,我一直致力于发展我作为环境艺术家的技能并建立我的作品集。我目前的目标是在游戏工作室获得我的第一个环境艺术职位!
现在,我拥有密歇根州立大学的媒体和信息学士学位,同时在那里我在传统艺术和 3D 艺术方面打下了相当不错的基础。自从我 2019 年毕业以来,我一直在吸收有关环境艺术的所有信息。现在我只是想让我的作品集达到我引以为豪的标准,同时也在努力获得我在工作室的第一个职位。
2. 你个人和团队是如何准备迎接挑战的?
Luis Mesquita - 我有一个基础的 Trello 板可以使用过去的挑战,所以设置非常简单。 我想出了让我们的场景围绕一个生物的知识构建的想法,并明确定义这个基础以避免在途中迷路。 我们都带来了一些头脑风暴的想法。 我想出了巫妖/死灵法师的想法,我们将它与另一个团队成员带来的巨型蜘蛛接管废弃神殿的想法混合在一起。
Sam Ryan-Fecitt – 我们决定将我们自己的想法/概念带到初步会议中,以选择一个我们都喜欢的强大概念。我有大约三个想法,并花了一些时间准备参考资料和对每个想法的简要描述。环境的知识和背景故事中的大量细节对我来说是第一次,我认为它确实帮助我们所有人理解了我们的目标。
概念草图示例
参考板示例 Ryan Lopez -和其他人一样,我在我最初认为是一个很酷的神话生物上制作了一个 Trello 看板。我的第一个 trello 板主要集中在尝试制作独角兽藏身处,但后来我意识到独角兽藏身处真的只是一个神话般的森林,它并不真正符合提示。 Tim Groß -我在 Artstation 和 Pinterest 等其他网站上环顾四周,寻找中间雕像所拿着的罐子的灵感。我的主要灵感来自格鲁吉亚 Avasilcutei 的一篇文章。我对这个概念进行了更多的调整,Beyond Extend 的一位好朋友 Bagner Rasmus 提出了将罐头做成头骨形状的想法。
3.我们第一次见面怎么样?每个人是如何进入他们的角色的?
我们中的一些人最终的工作量比预期的要多得多,并且随着项目的发展自然而然地承担了一些额外的计划外任务和道具,为最终作品增添了一些风味。我是与开罗一起的志愿者领导之一,主要是试图围绕我们一开始提出的范围和概念保持简洁,提供反馈并跟踪截止日期。
Scot Daniel Burns - 最初就像其他人所说的那样,这些任务有点像第一个 dibs 场景,我们会为他们标记自己,或者在 trello 和 excel 文档上为我们标记。最初我认为我们通过在不同的地方有多个列表来解决复杂的事情,但在第一周之后我认为这在我们只有 trello 的地方得到了解决,另一个有帮助的方面是一旦我们对场景进行了封锁,就更容易确定哪些资产实际需要。 Luis Mesquita - 我决定将大型巫妖雕像作为我的英雄道具。由于我离开雕刻很长一段时间,我想在该领域进一步提高我的技能和工作流程。我的第一步是在 Blender 中制作一个粗略的姿势块,并以此为基础在 Marvelous Designer 中模拟布料。我在 Blender 中清理了布料模拟并将其发送到 ZBrush,在那里所有雕刻过程都发生了。 因此,我为所有蜡烛设置了 1x1024 纹理,为所有骨骼设置了 2x512 纹理,为我的 6 个药水瓶设置了 1x1024 纹理,为所有容器上使用的装饰设置了 1x256 纹理。我制作的唯一较大的道具是火盆,它只使用瓷砖和小纹理作为悬挂变体的链条。
Ryan Lopez -我负责创建骷髅柱。我的首要任务是创建将用于构成支柱的头骨和骨头。头骨和骨头制作起来很有趣,我可能在它们上面花了太多时间,因为我刚刚迷失在雕刻中。在那之后,我意识到这些柱子大约有 9 米高。我从来没有处理过这么大的资产,所以我没有预见到我会遇到的纹素密度问题。
5.(如果你处理纹理)你是如何处理材料和纹理的?
Cairo Goodbrand - 我创建了很多占用大量屏幕空间的图块,所以我知道我需要创建一些着色器来帮助我们避免视觉重复。我创作了洞穴岩石和雕刻的石头材料,并使用了我在 UE4 中创建的着色器来获取更多信息。着色器将曲率蒙版考虑在内,以在受损区域创建颜色变化,从而营造出独特纹理道具的感觉。着色器还允许缩放感知平铺,这意味着我们场景中的模块化部分可以保持可观的纹素密度。 Scot Daniel Burns - 我制作的血液贴花都是在主要使用 alphas 的物质画家中绘制的,我只是导入了一个具有 0-1 UV 空间的平面并将每个血液形状绘制到平面的 1/9 平方上,然后我将进行裁剪UE4 中的纹理仅显示 9 个形状中的一个,并为每个形状创建和材质实例以应用于场景。除了我创建的 POM 着色器最初用于放置在墙壁等上的蜘蛛孔的贴花之外,着色器后来用于头骨壁而不是镶嵌,并且还用于硬币材料以伪造一些深度开罗制造的硬币堆。 我一直在努力解决的一件事是让骨骼具有可读性,而不仅仅是随机噪音。我很快意识到我必须稍微调整一下比例才能使头骨更加突出。我还必须使用高度混合节点来帮助使材料更具可读性。我通常会避开这个节点,因为它确实让一些材料看起来非常平坦,但如果有足够的层,它就永远不会真正达到那个点。
Luis Mesquita - 我们举行了几次会议,我们中的一个人(通常是苏格兰人)负责基本封锁或布景,而其他人则实时提供他们的意见。我们最终有了一个非常强大的基础来开始照明过程。就在点亮之前,我经历了另一场布景,主要是减少散落的蜡烛和祭品的数量,重新定位一些道具并添加一些其他道具。但基本的想法仍然完好无损。
由于我创建了一个 UE4 蓝图,我能够快速迭代资产放置,该蓝图会随机化资产以在 BP 中手动放置的生成点生成。这为我提供了两全其美的安排,即拥有总体结构的安排,但也使我能够从多个资产阵列中随机选择在每个地点产生的资产。这允许在每个地方产生的资产可以根据需要更改为任意数量的资产。
Luis Mesquita - 我负责在截止日期前完成最后的照明。我们已经对遮挡的情绪有了很好的了解,主要光源是来自开放式天花板的月光和来自点燃的火盆的辅助光源。我的第一个动作是将场景中的光照贴图密度调整到一个合理的水平,调整一些世界属性并将我们的主光源设置为静态或静止以进行第一次预览烘焙。月光使用静止从蝙蝠获得动态阴影。从那里可以更容易地迭代和修复光强度。在蜡烛附近添加了许多禁用了投射阴影的低强度可移动灯。我所做的一个重要步骤是在雕像附近添加额外的可移动灯光以强调轮廓和反射,尤其是在眼睛、权杖宝石和罐子附近。此时我们注意到走廊看起来太暖和了,所以我们决定从门里引入一些冷光。这有助于更好地将走廊与祭坛区域连接起来,为地砖提供更多深度并增强雾卡。然后将大型反射捕获定位在场景周围,而较小的反射捕获主要位于反射表面附近。这就是我们作为最终挑战结果提供的内容。之后,对于我个人的 Artstation 帖子,我还添加了一些后期处理效果并调整了曝光度以显示更多隐藏在黑暗中的结构。其他一些团队成员也根据他们对作品集的个人喜好对场景进行了修饰或完全重新照明。 它还使得在拍摄重新定位的资产镜头时无需重新烘焙变得非常方便。 Luis Mesquita - 重新开始雕刻很有挑战性,但我有足够的时间按照自己的节奏去做。另外,现在我的 ZBrush 界面都设置为在我需要时轻松跳转。最大的压力是在截止日期的前一天,在一天内完成所有的照明。幸运的是,一切都很顺利。
Sam Ryan-Fecitt - 我想为血液添加某种冲击,所以我开始玩流体模拟。我真的很喜欢这个结果,但循环动画非常明显。所以,我花了一些时间试图弄清楚是否有可能让流体模拟循环。不幸的是,我找不到解决方案,所以为了隐藏循环,我最终将一个放在另一个之上,让它们在不同的时间开始!不理想,但看起来不错。
我在材质中选择了一个名为“PerInstanceRandom”的节点,这是有效的,因为我使用蓝图来实例化网格,但它不适用于手工放置的对象。我确实尝试使用世界位置等来确定颜色,但事实证明不值得花额外的时间来让它工作,在这种情况下,我使用了这个简单的解决方案。
Ryan Lopez -对我来说,最大的挑战真的是支柱。我这么想在骨柱上工作的原因之一是因为我知道这将是提升我的有机雕刻水平的好方法。我在雕刻柱子时获得了很多乐趣并学到了很多东西,但我没想到我的技术技能也会受到挑战,因为要保持它们适当地优化并试图保持预定的纹素密度。不过,总的来说,我仅从一项资产中就学到了很多东西,如果没有团队,我真的无法做到。
9、最后是怎么带回家的?最后一分钟打嗝吗?
Cairo Goodbrand - 我们在接近尾声时有很多非常酷的想法,我们决定实施这些想法,为场景添加一些额外的故事情节。在场景中的其他地方使用现有资产、不同的摄像机角度和整体润色是几天的乐趣。我还创建了一个音序器过场动画,我认为这有助于将“故事”结合在一起,将其视为一个实际的游戏空间——每个环境都通过一点点运动看起来更好! Scot Daniel Burns - 在项目的最后一周我必须解决的主要问题是优化我的一些道具的光照贴图以最大程度地减少暗缝,我最终为少数对象制作了自定义光照贴图以确保它们在拍摄时看起来最好路易斯完成了最后的照明烘焙。
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