[Unity] E3D版魔兽3重置中的美术制作规范和贴图通道是代表什么?

查看:20155 |回复:7 | 2022-8-9 12:47:34

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【魔兽争霸3-重制版】【总】全角色-全动画-全场景-TA-UnityShader版-原创TA/Shader

有同学问了一些魔兽3  渲染与模型贴图规格的问题,这里一起补充说明下,希望对大家有帮助。

魔兽3重置版和一般PBR 规范流程的区别是
  • 有换色区域,把材质分为A 区 和 B区
  • 可以对应不同的区域给不同的材质参数
  • _orm后缀贴图的 RGBA 分别对应   R :AO贴图   G:粗糙度  B:金属度贴图  A:换色区域图
  • _emissive为自发光贴图,对应shader中的Glow 进行发光区域的控制
  • _orm的G是粗糙度而不是光滑度,  黑白反转粗糙度就是光滑度


Snipaste_2022-08-09_12-25-49.jpg


Snipaste_2022-08-09_12-10-19.jpg

先看下参数

带A的就是A区

带B的就是B区,其中B区是 _orm 中的 A通道控制换色

Maincolor 整体调色

ReColor  区域换色   _orm 的A通道控制区域

Smooth Offset  整体 AB一起进行光滑度调整,越大越光滑

BumpMap 就是法线贴图

onlynormal    只显示法线的立体效果

nonenormal   查看不带法线的效果

Specularmap  就是 要指定orm 贴图,就是RGBA的贴图,如果有A通道,则必须是32位的图

A-metallic Intensity   A区域的金属度

B-metallic Intensity   B区域的金属度  ,魔兽一般B区域都是非金属,一般是可以染色换色的地方,区分不同玩家的颜色

GlowMap 发光贴图  配合bloom出辉光效果

GlowColor  辉光的叠加颜色  乘法 整片叠底

GlowIntensity  超过1则是更亮  ,很高就会溢出bloom

GlowSpeed   发光区域的呼吸速度






节点预览,有需要的同学可以研究学习



环境很重要,记得指定好天空球,烘培一次,产生间接光照信息





有时候贴图再PS看不到因为A通道为黑,需要SD或者NUKE此类 通道分离查看工具

也可以用SD 等 进行多通道 4黑白图的合成


注意A通道为黑的区域显示为半透明,这也是PS不方便查看的原因


AO效果



MainTex就是 Albedo Diffuse  A通道就是alpha





法线贴图这是要设置为法线



glowMap  _emissiveMap



每个角色的贴图还是挺多的 看清楚后缀


Shader使用有 是否有 GLOW的2种,看情况使用




2022-8-9 12:47:34  
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7个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
长知识了
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2022-8-9 14:52:55   回复
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3#
感谢楼主分享
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2022-8-9 16:18:46   回复
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4#
不错补哦错
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2022-8-10 09:54 回复
2022-8-10 09:54:31   回复
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5#
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2023-2-25 09:29:34   回复
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6#
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2023-2-26 12:45:19   回复
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7#
这要多少工作量多谢分享
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2023-8-7 10:52:30   回复
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8#
涨知识了
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2023-8-11 10:04:25   回复
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