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【魔兽争霸3-重制版】【总】全角色-全动画-全场景-TA-UnityShader版-原创TA/Shader
有同学问了一些魔兽3 渲染与模型贴图规格的问题,这里一起补充说明下,希望对大家有帮助。
魔兽3重置版和一般PBR 规范流程的区别是
- 有换色区域,把材质分为A 区 和 B区
- 可以对应不同的区域给不同的材质参数
- _orm后缀贴图的 RGBA 分别对应 R :AO贴图 G:粗糙度 B:金属度贴图 A:换色区域图
- _emissive为自发光贴图,对应shader中的Glow 进行发光区域的控制
- _orm的G是粗糙度而不是光滑度, 黑白反转粗糙度就是光滑度
先看下参数
带A的就是A区
带B的就是B区,其中B区是 _orm 中的 A通道控制换色
Maincolor 整体调色
ReColor 区域换色 _orm 的A通道控制区域
Smooth Offset 整体 AB一起进行光滑度调整,越大越光滑
BumpMap 就是法线贴图
onlynormal 只显示法线的立体效果
nonenormal 查看不带法线的效果
Specularmap 就是 要指定orm 贴图,就是RGBA的贴图,如果有A通道,则必须是32位的图
A-metallic Intensity A区域的金属度
B-metallic Intensity B区域的金属度 ,魔兽一般B区域都是非金属,一般是可以染色换色的地方,区分不同玩家的颜色
GlowMap 发光贴图 配合bloom出辉光效果
GlowColor 辉光的叠加颜色 乘法 整片叠底
GlowIntensity 超过1则是更亮 ,很高就会溢出bloom
GlowSpeed 发光区域的呼吸速度
节点预览,有需要的同学可以研究学习
环境很重要,记得指定好天空球,烘培一次,产生间接光照信息
有时候贴图再PS看不到因为A通道为黑,需要SD或者NUKE此类 通道分离查看工具
也可以用SD 等 进行多通道 4黑白图的合成
注意A通道为黑的区域显示为半透明,这也是PS不方便查看的原因
AO效果
MainTex就是 Albedo Diffuse A通道就是alpha
法线贴图这是要设置为法线
glowMap _emissiveMap
每个角色的贴图还是挺多的 看清楚后缀
Shader使用有 是否有 GLOW的2种,看情况使用
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