blender 程序生成风格化云思路
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发布于 2022-8-12 13:32:51

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作者:霜痕炎伤 https://www.bilibili.com/read/cv ... id_from=333.337.0.0 出处:bilibili
做教程太累了,分享一下制作思路:

云作为环境氛围重要的构成元素,(大)场景这个命题本身就会占用大量内存资源,所以要想办法节省资源,那么通常用于制作云的体积与网格两种办法就必须排除,这两种办法虽然可以做出云形状多样的感觉,但都消耗过大,会占用本该用于其他的物件的内存。

那么除此之外可选项貌似不多了:

1:通常为了保证效果,会直接取用网络上的云朵免扣图片作为云放置在远景,既保证了效果,消耗资源的情况也极大的避免了。但会有另一个问题:可控性太低,能做出什么效果的云几乎全看找到的云朵图片,限制太大。

此处引出另一个需求:最好能随项目随意更改形状等参数,以获得最好的效果。

那么也许另一种方案会更好:

2:(中英字幕)Houdini 18+UE4.26制作吉卜力风格的云全流程_哔哩哔哩_bilibili,用程序化软件生成不规则网格,并将其用不同颜色的灯光进行分层渲染,最终获得一个可以利用RGB通道存储控制的数据进行控制明暗的贴图,与上一个方法相比,这个方法可控性更高,毕竟云是自己制作的,但仍有不满意的地方:并不是所见即所得,这个制作过程相对还是繁琐了,一旦不符合又要返工重制,且再引出另一个需求:风格化云,需要有手绘感,这个办法似乎还需要优化才可满足这一需求

那么到此为止,先总结一下需求:

1:资源消耗要尽可能小

2:能够随需求更改形状等参数,可控性要高

3:最终呈现的为手绘感/风格化

4:参与光照计算,部分效果受光照影响
1.jpg
研究过程
结论是:这玩意真的可能存在么?怎么什么都想要啊,好处全占,坏处全不想要,哪有这样的好事?

不行,必须要有,拆解需求,一个个解决:

1:资源消耗要尽可能小

既然要消耗资源小,那么面片的消耗绝对小了,如果还是实例的面片,那还得小一些。但是问题来了,面片怎么完成需求4的受光照影响?一开始的方案是参照是blender风格化树_哔哩哔哩_bilibili用几何节点分布面片,做出伪体积的感觉来获得光照阴影,但后来发现行不通:因为这样生成的阴影是本质都是面片形的,那怕传递了法线也还是不能改变阴影本身(树叶可行是因为树叶本身是有镂空的,阴影模式中选取可透明模式可以利用树叶叶片的这一特性将阴影分割,进而获得一个不太受面片阴影影响的效果)
阴影细碎,正好符合该物特性,但云不行

既然如此,退一步想,面片真就没办法参与光阴计算了么?不,还是有的Blender 教程 如何创建吉卜力风格的卡通云彩_哔哩哔哩_bilibili有人用融球先行制作了一张法线,再导入到着色器最终获得面片上的光照效果,但有个问题:这办法里,法线需要烘焙,又是一道繁琐的工序,能不能绕过去?可以!Blender 程序化纹理入门 着色器节点详解汇总_哔哩哔哩_bilibili用噪波纹理模拟云的起伏,接入法线贴图即可获得一个实时的,无需烘焙的云的光影效果

2:能够随需求更改形状等参数,可控性要高

那必然是程序化,但之前为了耍帅用曲线分布物件的办法并不实用,其形状并不可控,但也并不是毫无可取之处,用于远景应该问题不大。那么想要程序化参与并完成部分繁琐操作,而部分希望高度可定制的效果(如形状)能够接收手动控制才是真正实用的。
依凭编辑模式对顶点随心所欲的控制,配合几何节点的程序化分布

3:最终呈现的为手绘感/风格化

什么是手绘感?什么是风格化?

一是云的形状,但这个已经交由手动了,最终效果如何还得看操作者

二是手绘的云边缘通常有两种:
实与虚的边缘,并不像现实中的云

三是颜色,这个交由着色器控制,也就是操作者,最终效果如何还得看参考

四是体现手绘的笔触感,那么这个可以参照blender 卡通风格岩石_哔哩哔哩_bilibili将程序化纹理改成手绘感(但涉及大量节点,消耗依旧很大,后面考虑使用手绘纹理贴图代替)

那么最终呈现的效果为:

blender程序化风格化云效果展示_哔哩哔哩_bilibili

当然,有优化的版本:

应用程序化纹理转法线
风格化云着色器

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盆子 + 16 + 1 赏你的,继续吧
lanling + 12 + 3 厉害了
羊咩咩 + 13 + 3 我要是能加精华就给你

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