您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
价格:50元素币 (或5余额)
百度网盘
销售总额:50元素币 购买人数:1
作者
Mesh Online谁不需要它?如果Blender是您唯一的工具链,则不需要此附加组件。谁可能需要它?游戏开发者谁需要将FBX文件导入搅拌机并将FBX文件导出到游戏引擎。3D数字艺术家谁需要将您的3D艺术品分享给使用其他3D软件的其他3D数字艺术家,或者您想在各种数字市场中出售您的3D艺术品。这是什么?搅拌机缺乏原生FBX支持,当我们导入一些较旧和较新的FBX文件时,它经常会失败。因此,我从头开始使用官方FBX SDK制作了更好的FBX导入器和导出器。该插件与所有FBX版本兼容,从ASCII到二进制,从FBX 5.3到FBX 2020。我已经用大约一百个商业FBX文件测试了导入者和导出器,这些文件由3ds Max,Maya或Cinema 4D中的3d数字艺术家制作,该附加组件可以成功导入和导出这些FBX文件。导出的FBX和DAE文件已在Unity引擎2019,虚幻引擎4/5和Godo引擎v3.2中进行了验证,没有问题。特征- 支持搅拌机 v2.82 - v3.3。
- 支持从 3ds 最大 – 玛雅导入 PBR 材质。
- 支持将 PBR 材质导出到 Unity 引擎和虚幻引擎 4/5。
- 支持搅拌器渲染器,循环渲染器和Eevee渲染器。
- 支持 N-Gons(由 4 个以上顶点组成的多边形)。
- 支持导入 FBX、DAE、OBJ、DXF 和 3DS 文件。
- 支持导出 FBX、DAE、OBJ 和 DXF 文件。
- 支持导出 FBX 平滑组。
- 支持自动骨骼定向。
- 支持骨架变形动画。
- 支持导出非线性动画。
- 支持形状关键帧动画。
- 支持多个材质集。
- 支持多种紫外线设置。
- 支持多个顶点颜色集。
- 支持附着在骨骼上的网格。
- 支持网格实例。
- 支持通用节点变换动画。
- 支持虚拟节点。
- 支持相机。
- 支持灯光。
- 支持自定义属性。
- 支持导入玛雅格式(.mc/.mcx)和3ds最大格式(.pc2)的顶点动画。
- 支持导出玛雅格式 (.mcx) 和 3ds 最大格式 (.pc2) 的顶点动画。
- 与所有 FBX 版本兼容。
- 支持从任何通用索具系统导出。
- 支持从 Rigify 自动索具系统导出游戏友好的电枢。
- 支持导入搅拌机友好的电枢和3D模型。
- 支持导出游戏引擎友好的电枢和3D模型。
- 支持批量导入多个文件。
- 支持批量导出到单独的文件。
- 支持导出多个操作或多个 NLA 轨道。
- 支持将多个动画串联成单个动画。
- 支持虚拟域名映射。
- 支持 Unity 引擎 2019、虚幻引擎 4/5 和 Godot 引擎 v3.2。
- 支持视窗、Linux 和 macOS。
局限性- 不支持 IK 骨骼*。
- 不支持自定义骨骼形状。
- 不支持多个绑定姿势。
*IK 支持自 v4.1.10 起,加载项可以导出和导入基本 IK 约束。您只能使用空对象作为目标对象,如果您没有分配目标对象,则加载项将自动创建一个空对象作为目标对象。加载项可以正确地从 Maya 导入基本 IK 约束,但导出的 IK 约束与 Maya 不兼容。要将基本 IK 约束导入 Maya,您需要至少插入任何对象的一个关键帧,因为 Maya 将 IK 约束视为动画数据,如果没有任何动画数据,则 IK 约束将被忽略。将基本IK约束导入Maya后,您会发现骨骼无法由效应器正确驱动,这是由错误的极点矢量值引起的。要解决此问题,您需要将 IK 链之间每个骨骼的旋转值复制到“预旋转”值,并将旋转值重置为零,对于 Maya,请使用“预旋转”值来计算极点矢量值。由于 3ds Max 根本无法导出和导入 IK 约束,因此无法导入和导出 3ds Max 的 IK 约束。接口进口商:若要导入 FBX 文件,请导航到“文件>导入>更好的 FBX 导入程序 (.fbx/.dae/.obj/.dxf/.3ds)。
然后,您可以选择叶骨样式,设置比例值和其他参数,选择FBX文件,单击“更好地导入FBX”按钮导入FBX文件。出口商:若要导出到 FBX 文件,请导航到“文件>导出>更好的 FBX 导出器 (.fbx/.dae/.obj/.dxf)。
然后您可以选择FBX版本,设置比例值和其他参数,输入文件名,单击“更好地导出FBX”按钮导出到FBX文件。展示这是Blender 2.79b的循环渲染器中导入的机器人战士,你可能会注意到他的盾牌和武器已经自动连接到正确的骨骼上,并且所有骨骼方向都已自动校正,而骨架变形动画仍未更改。Here is an imported ancient Chinese soldier in Eevee Renderer of Blender 2.80, you may notice that his spear has already been attached to the right-hand bone automatically, and all bones orientations have been corrected automatically, while the armature deform animation remains not changed.Here are three characters in the Editor of Unity 2018, note that Santa's eyes, mouth and face are driven by shape key animation, and his body is driven by armature deform animation.Here is one character in the Editor of Unreal Engine v4.22.3, the scene is the famous starter scene - 'Table, Glass And Chairs', note that Santa's eyes, mouth and face are driven by shape key animation, and his body is driven by armature deform animation.Here is one character in the Editor of Godot Engine v3.2, the exported character(*.dae) and animation work properly.Here is a simple cloth simulation in Blender 2.82, you can export the vertex animation as Maya(.mcx) format or 3ds Max(.pc2) format files; You can also import Maya(.mcx) format or 3ds Max(.pc2) format vertex animation files into Blender.TutorialVideo Tutorial For v5.0Video Package: Download the HD version of the video(Format:zip,Size:35MB,Date:Mar 15,2022).Watch Online:
Video Tutorial For v5.0 - IIVideo Package: Download the HD version of the video(Format:zip,Size:27MB,Date:Mar 21,2022).Watch Online:
How To InstallLaunch Blender, navigate to 'Edit->User Preference...->Add-ons', click the 'Install Add-on from file...' button, a pop up dialog will appear, select 'better_fbx-5.2.1.zip', click the 'Install Add-on from file...' button on the pop up dialog, the add-on will be installed to Blender's addons directory. When the pop up dialog closed, we are still on Addons page, a few seconds later, the add-on will appear, activate the add-on, then click the 'Save User Settings' button and close the 'Blender User Preference' window.Note: Please don't simply copy and paste the unzipped add-on directory to Blender's own working add-on directory, because the operating system may prevent the add-on from writing temporary data to the directory, which will cause the add-on don't work at all.How To UpgradeDownload the new version of the product.Launch Blender, navigate to 'Edit->User Preference...->Add-ons', type 'better' in the search box, the add-on will appear, click the small triangle beside the add-on to expand the contents, click the 'Remove' button to remove the add-on.Install the new version of the product.Supported FBX Versions- FBX53_MB55
- FBX60_MB60
- FBX200508_MB70
- FBX200602_MB75
- FBX200608
- FBX200611
- FBX200900
- FBX200900v7
- FBX201000
- FBX201100
- FBX201200
- FBX201300
- FBX201400
- FBX201600
- FBX201800
- FBX201900
- FBX202000
Cycles/Eevee MaterialThe add-on can import PBR materials from 3ds Max and Maya, including '3ds Max Physical Material', '3ds Max PBR (Metal/Rough) simplified PBR material', '3ds Max Arnold Standard Surface Material', 'Maya Arnold Standard Surface Material', and 'Maya StingRay PBS Material'.The add-on can export PBR materials to 'FBX Standard Material', 'Unity Engine Compatible Material', and 'Unreal Engine Compatible Material'.The add-on supports ten kinds of textures, including diffuse texture, reflection texture, specular texture, shininess texture, emissive texture, transparency texture, normal texture, bump texture, displacement texture, and ambient texture.
If you organize the texture image nodes according to the above picture, the add-on can export the texture images correctly.Here are the details:The first texture image is a diffuse texture, it can connect to the 'Basic Color' socket of the 'BSDF' node directly.The second texture image is an ambient occlusion texture, you need to add an additional 'MixRGB' node to multiply the diffuse texture and the ambient occlusion texture, then connect the output of the 'MixRGB' node to the 'Basic Color' socket of the 'BSDF' node.The third texture image is a metallic texture, it can connect to the 'Metallic' socket of the 'BSDF' node directly.The fourth texture image is a specular texture, it can connect to the 'Specular' socket of the 'BSDF' node directly.The fifth texture image is a roughness texture, it can connect to the 'Roughness' socket of the 'BSDF' node directly.The sixth texture image is an emission texture, it can connect to the 'Emission' socket of the 'BSDF' node directly.The seventh texture image is an alpha texture, it can connect to the 'Alpha' socket of the 'BSDF' node directly.The eighth texture image is a normal texture, you need to add an additional 'Normal Map' node to configure the normal texture, then connect the output of the 'Normal Map' node to the 'Normal' socket of the 'BSDF' node.第九个纹理图像是凹凸纹理,您需要添加一个额外的“凹凸”节点来配置凹凸纹理,然后将“凹凸”节点的输出连接到“BSDF”节点的“正常”套接字。第十个纹理图像是置换纹理,它可以直接连接到“材料输出”节点的“置换”套接字,也可以添加额外的“置换”节点来配置置换纹理,然后将“置换”节点的输出连接到“材质输出”节点的“置换”套接字。如果要导出其他类型的纹理,例如“透明涂层”纹理,“各向异性”纹理等,则可以将它们添加到着色器编辑器中,隔离或连接到“BSDF”节点的相应套接字是可以的,导出时必须启用“嵌入媒体”选项,因为它们未连接到FBX文件中的任何网格, 当导入其他3D软件或游戏引擎时,您需要在它们自己的材质系统中手动加载和设置它们。材料样式从 v4.4.2 开始,导出器中有一个“材料样式”选项。默认值为“Blender”,这意味着导出的材料与Blender的材料系统和大多数其他标准材料系统兼容。您可以通过更改材质样式来导出 Unity 引擎和虚幻引擎的 PBR 材质。
如果将选项更改为“Unity 引擎”,则加载项将导出与 Unity 引擎兼容的材料,当您将 FBX 文件导入 Unity 编辑器时,您会发现所有纹理通道都已正确设置。以下是 Unity 编辑器中的材料:确保“材质创建模式”为“通过材质描述导入”,如果您已将纹理嵌入到FBX文件中,请单击“提取纹理...”。按钮提取所有嵌入的纹理;否则,请单击“提取材料...”按钮以提取材料。
如果将FBX资源拖到场景中,将创建一个实例,使用“Autodesk交互式”着色器,所有四个通道将自动出现在检查器面板中; 如果要使用其他着色器,可能需要手动指定一些纹理通道。
Unity引擎的导入器不会自动导入环境光遮蔽纹理,您需要手动导入并指定环境光遮蔽纹理。
如果将选项更改为“虚幻引擎”,则附加组件将导出与虚幻引擎兼容的材质,当您将FBX文件导入虚幻编辑器时,您会发现所有纹理通道都已正确设置。以下是虚幻编辑器中的材料:
虚幻引擎的导入器不会自动导入环境光遮蔽纹理,您需要手动导入并分配环境光遮蔽纹理。
嵌入媒体该附加组件支持从 v4.3.0 开始将嵌入的纹理图像导出到 FBX 文件中。如果要将所有纹理图像嵌入到FBX文件中,请在导出时启用“嵌入媒体”,着色器编辑器中的所有纹理图像都将嵌入到FBX文件中。如果要导出PBR材料,可以先将PBR材料烘焙成纹理图像,在搅拌机市场中搜索“烘焙”,您可以找到一些优秀的烘焙工具,例如“烘焙牧马人”,“简单烘焙”,“烘焙工具”,“PBR纹理面包店”等。你可以选择自己喜欢的烘焙工具来烘焙,我最喜欢的烘焙工具是 https://github.com/meshonline/EasyPBRBake,它不如商业产品强大,但功能对我来说已经足够了。然后将烘焙的纹理图像添加到着色器编辑器中。导出时,只需启用“嵌入媒体”,着色器编辑器中的所有纹理图像都将嵌入到FBX文件中。虽然所有纹理图像都嵌入到FBX文件中,但在导入其他3D软件和游戏引擎时只能识别几种纹理,您需要在自己的材质系统中手动加载和设置它们。通用索具系统此附加组件可以从任何通用索具系统导出。导出的骨架是通用的,不可重定向,因为尚未为游戏引擎配置骨骼层次结构,但动画可在任何游戏引擎中正常工作。我已经验证了瑞格自动索具系统和自动钻机专业版。如果您是 Auto-Rig Pro 用户,请使用其自己的 FBX 导出器,因为其导出的电枢是可重定向的,而从此附加组件导出的电枢是不可重定向的。导出的FBX文件可以导入到Unity引擎2019和虚幻引擎4/5,动画可以正常工作。完成角色后,只需使用此附加组件导出即可,无需额外设置。钻取自动索具系统此附加组件支持 从 Rigify 自动索具系统导出游戏友好的电枢,包括可重新定位的人形电枢、四重电枢或任何用户定义的电枢。我推荐付费教程 Rig Any 与 Rigify,它将教您有关 Rigify 自动绑定系统的所有内容。可重新定位的人体骨架意味着Unity引擎2019和虚幻引擎4/5可以识别人体骨架并将骨骼层次结构映射到游戏引擎的内部骨骼层次结构,您可以将大量动画重定向到游戏引擎中的骨架。
当你完成你的角色,只需导出它与此附加组件。选择装备和蒙皮角色,从导出界面中,启用“所选对象”选项和“装备骨架”选项,附加组件将从瑞吉ify自动索具系统导出游戏友好的角色。还有一个“仅选定的变形骨骼”选项,如果启用该选项,则附加组件将仅在“EDIT”模式下导出选定的变形骨骼。通用理化工作流视频包:下载高清版视频(格式:zip,大小:23MB,日期:2022年03月18日).
在线观看:
这是一个在Blender 2.79b中具有Rigify自动索具系统的角色,它不包含任何电枢变形动画。
这是Unity引擎2018中的相同角色,Unity引擎识别了所有骨骼。这里是虚幻引擎4中的同一个角色,虚幻引擎识别出的骨骼最多,一些骨骼已经被映射到了错误的骨骼,但修复错误的映射并不难。为方便起见,这里有正确的映射。
这是完整的骨骼映射预设,您可以在重定向管理器中下载并加载预设,以避免手动修复骨骼映射。
这是一匹在搅拌机3.1.0中使用Rigify自动索具系统的斑马,我关闭了IK并将步行周期动画重定向到FK骨骼。
这是Unity引擎2020中的相同斑马,我导出了带有v5.0.1的3d模型。
这是虚幻引擎4中的相同斑马,我导出了带有v5.0.1的3d模型。
这是Godot引擎3.4中的相同斑马,我已经将3d模型导出为具有v5.0.1的DAE。
我还测试了其他一些3D模型,包括Rig Anything With Rigify中的所有奇怪生物,所有导出的3D模型都可以在Unity引擎,虚幻引擎和Godot引擎中很好地工作。
针对搅拌机进行优化该附加组件可以导入Blender友好的电枢和3d模型,导入的电枢和3d模型具有单位比例和零旋转。这是一个实验性功能,可能存在错误,使用该功能的风险由您自行承担。针对游戏引擎进行优化该附加组件可以导出游戏引擎友好的电枢和3D模型,导出的电枢和3d模型具有单位比例和零旋转。此功能对于游戏开发非常有用,因为动画重定向通常需要骨架具有单位缩放和零旋转,并且如果3d模型具有单位缩放和零旋转,则很容易通过代码操作3d模型。您可以使用Blender的默认设置来工作,使用米作为场景的单位,并使用1.0作为场景的比例。导出时,请确保您已启用“针对游戏引擎优化”选项,默认情况下该选项处于启用状态。只需导出内容,导出器将自动将米转换为厘米,并自动将所有旋转应用于零。我已经在Unity引擎2019.3.3f1,虚幻引擎v4.22.3,Godot引擎v3.2中验证过,所有骨架和3d模型都有单位比例和零旋转。[size=1.75]乌迪姆映射
版本 4.2.2 支持 UDIM 映射。您可以将 UDIM 映射导入到搅拌机 2.82 或更高版本中。您可以从Blender 2.82或更高版本导出UDIM映射。[size=1.75]兹布吕什工作流程
该插件支持导入和导出边缘折痕权重,您可以在Blender和Zbrush之间传输具有边缘折痕权重的3D模型而不会丢失。例如:在搅拌器侧,您可以为骨架变形字符设置特殊姿势以准备在Zbrush中雕刻某些细节,您可以单击并仅选择字符,使用附加组件导出字符,从导出器面板中启用“所选对象”选项,启用“应用修饰符”选项,并启用“包括骨架变形修饰符”选项, ,然后将字符导出到 FBX 文件。在 Zbrush 端,导入导出的字符,添加一些雕塑细节,然后将详细的字符导出为 FBX 文件的 ASCII 格式,因为 Zbrush 的 FBX 插件存在 FBX 二进制格式的错误,因此该附加组件仅支持从 Zbrush 导出的 FBX 文件的 ASCII 格式,边缘折痕权重无损失,直到 Zbrush 修复该错误。回到搅拌机端,导入带有附加组件的详细字符,将其绑定回其电枢。特别感谢来自日本的著名Zbrush插件创建者冢笠大和,没有他的帮助,Zbrush工作流程将无法诞生。导入多个文件4.0版本支持导入多个文件,导入时只需选择多个文件,导入者会将它们全部导入到场景的当前集合中。导出到单独的文件V4.2.1支持按对象名称导出到单独的文件,如果要将每个项目导出到单独的文件,则可以在导出时启用“单独的文件”选项。导出到单个文件我建议您在“NLA编辑器”中设计动画,这样,您可以将动画存储到虚拟轨迹中,同时不要触摸原始关键帧动作。默认情况下,附加组件仅导出活动动画,如果要导出单独的动画,则需要在每次导出动画时逐个更改活动动画。如果要导出“动作编辑器”中的活动动画,而不是“NLA编辑器”中的活动动画,则必须删除“NLA编辑器”中的所有轨道,因为“NLA编辑器”的优先级高于“动作编辑器”。在导出之前,您通常不需要烘焙动画,只需在准备就绪时导出即可。
如果您发现导出的动画与Blender中的动画不同,请在导出之前尝试烘焙动画,因为烘焙动画总是可以解决各种问题。导出多个操作我建议您在“NLA编辑器”中设计动画,这样,您可以将动画存储到虚拟轨迹中,同时不要触摸原始关键帧动作。版本4.5.1支持将多个动画导出到单个文件中,如果您有一个角色具有多个动画,则可以通过在导出时将“动画类型”选项更改为“所有动作”或“所有NLA轨迹”来导出所有动画。“所有操作”表示从“操作编辑器”导出,而“所有曲目”表示从“NLA 编辑器”导出。如果要获取串联的操作,还需要启用“全部串联”选项,导出器将自动将所有操作或所有NLA跟踪连接成单个操作,然后将单个操作导出到FBX文件中。
但是导出多个动画动作有一些限制:- 场景中应该只有一个骨架。
- 场景中应该只有一个具有形状关键点动画的网格。
- 必须按照相应骨架动画动作的相同顺序排列所有形状关键帧动作。
- 在导出之前,您必须从“操作编辑器”中清除所有不兼容的操作。
- 它不支持导出基于驱动程序的形状键操作。
在导出之前,您通常不需要烘焙动画,只需在准备就绪时导出即可。
如果您发现导出的动画与Blender中的动画不同,请在导出之前尝试烘焙动画,因为烘焙动画总是可以解决各种问题。参数的详细信息导入程序中的参数:
旋转模式您可以选择自己喜欢的旋转模式。默认参数为“四元数 (WXYZ)”。
正常“计算”意味着我们不使用导入的法线,我们让Blender为我们生成法线。“导入”表示我们使用导入的法线。默认参数为“导入”。自动平滑自动平滑(基于平滑/锐利的面/边缘和面与面之间的角度)。默认参数处于启用状态。角度将被视为平滑的面法线之间的最大角度。默认参数为 60.0 度。描影法如何渲染和显示人脸。“平滑”表示使用插值顶点法线的渲染和显示面平滑。“平面”表示使用面法线渲染和显示面均匀。默认参数为“平滑”。断续器单元您可以从“毫米”,“dm”,“厘米”,“米”,“公里”,“英寸”,“英尺”,“英里”和“码”中选择您喜欢的FBX单位。默认参数为“cm”。规模如果导入的 3d 模型看起来太小或太大,则可以更改该值以使其具有适当的大小。默认参数为 1.0。针对搅拌机进行优化启用后,使搅拌机友好地旋转和缩放。禁用时,请保留原始旋转和缩放。默认参数处于禁用状态。重置网格原点启用后,在启用“针对搅拌机进行优化”时将网格原点重置为零。禁用后,在启用“优化搅拌机”时保留网格原点。默认参数处于启用状态。重置网格旋转启用后,启用“针对搅拌机优化”时,将网格旋转重置为零。禁用时,在启用“优化搅拌机”时保持网格旋转。默认参数处于启用状态。自动骨骼定向自动对骨骼方向进行排序,如果要保留原始骨架,请禁用该选项。默认参数处于启用状态。计算卷筒启用“自动骨骼定向”时,自动修复导入骨骼轴的对齐方式。默认参数为“无”。骨长度禁用“自动骨骼定向”时的骨骼长度。默认参数为 10.0。叶骨有两种叶骨样式 - “长”和“短”。“长”意味着叶骨的长度等于其父骨长度的1/1。“短”意味着叶骨的长度等于其父骨长度的1/10。“长”样式可让您轻松选择叶骨,“短”样式使骨架看起来更美观。默认参数为“长整型”。检测变形骨启用后,自动检测和设置变形骨骼。禁用时,不会自动检测和设置变形骨骼。默认参数处于启用状态。注意:如果您正在导入一个未被任何网格蒙皮的纯骨架,请禁用该选项,否则,所有骨骼将被错误地设置为非变形骨骼。固定骨骼姿势
启用后,尝试使用默认姿势固定骨骼姿势,只要绑定姿势不等于默认姿势。禁用时,当绑定姿势不等于默认姿势时,不尝试使用默认姿势修复骨骼姿势。默认参数处于禁用状态。修复 Unity 和 C4D 的属性启用后,请尝试修复 Unity 的 FBX 导出器和 C4D 的 FBX 导出器的空属性,但它可能会带来额外的假骨骼。禁用后,将忽略没有任何属性的节点。默认参数处于启用状态。只有变形的骨头启用后,仅导入变形骨骼。禁用后,将导入所有骨骼,包括 IK 骨骼、变形骨骼和控制骨骼。默认参数处于禁用状态。动画启用后,导入骨架、动画动作和形状关键帧动作。禁用时,仅导入具有绑定姿势和混合形状的骨架。默认参数处于启用状态。动画偏移向所有关键帧添加偏移量。默认参数为 0。动画前缀启用后,添加对象名称作为动画前缀。禁用时,不会添加对象名称作为动画前缀。默认参数处于禁用状态。顶点动画启用后,导入顶点动画。禁用时,不导入顶点动画。默认参数处于启用状态。追踪启用后,将多边形转换为三角形。禁用时,不会将多边形转换为三角形。默认参数处于禁用状态。进口材料启用后,导入网格的材质。禁用时,不导入网格的材料。默认参数处于启用状态。按文件名重命名启用后,按文件名重命名导入的网格或骨架,它仅在导入多个文件时起作用。禁用时,不会使用导入的网格或骨架的文件名重命名导入的网格或骨架,它仅在导入多个文件时才起作用。默认参数处于禁用状态。平滑组如何生成平滑组。默认参数为“由 FBX 开发工具包生成”。边缘折痕启用后,导入边缘折痕权重。禁用时,不导入边缘折痕权重。默认参数处于启用状态。边缘折痕缩放边缘折痕权重的比例。默认参数为 1.0。
|