Substance 3D Designer 制作损坏的混凝土砖块材质流程分享!
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发布于 2022-10-27 14:30:40

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          640.jpg 作者:  Stefan Opris
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/2qXmqK

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介绍                                
拥有 5 年以上游戏行业经验的高级材质艺术家,MCV Develop Rising Star 2019 年 12 月和导师(智库培训中心,顶点学校)。







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目标与软件                                

我想挑战自己创建现有材料的近 1:1 复制品。我还想创建一个真正高质量的高度图来提供 3D 定义,为了实现这一点,我在表面上分散了多个资产,并结合了强烈的阴影和置换。我使用了 Substance Designer 12.1.0 并直接在 PBR Render 节点中渲染它。

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材料                                

在开始材料时,我通常会分解参考并分析是什么使它与众不同。通过最初关注较小的组件,它避免了被表面的复杂性所淹没。

材料的各个组成部分并不难创建,但是将这些元素混合在一起有时具有挑战性。有很多来回调整,因为我必须确保高度图和位移是原始 Megascans 的代表。我试图尽可能地匹配高度图样式。以下是材料中各种组件的示例:


正如您在上面的屏幕截图中看到的,我将损坏的瓷砖与未损坏的瓷砖分开。我使用瓷砖生成器来创建偏移图案,并使用斜率模糊来打破其形式,使其更加不规则和有机。

在上面的屏幕截图中,您可以看到中等碎片块散布在瓷砖周围的部分,避开了主要孔。这是为了确保中等碎片块不重叠。

我为微细节添加了细微的噪点,并对瓷砖应用了随机倾斜,但是我小心不要添加太多,因为我仍然希望它们看起来平坦。Megascans 提供的源纹理提供了对瓷砖上使用的噪声类型的洞察,以及哪些其他上下文细节(如麻点、划痕等)可以应用。

一旦我对所有元素都感到满意,就该开始将它们混合在一起了。我使用 Non-Uniform Blur 节点将我的元素堆叠在一起,同时保留底层高度图。

我继续这样做,直到我有一个接近完成的高度图。然后我对其进行迭代,最后创建了一个法线和环境遮挡贴图。我使用 RTAO 节点生成我的 AO,因为我觉得毫秒成本值得获得高质量的最终结果(我倾向于认为与标准 HBAO 节点相比,此节点的质量有所提高)。


此外,我想将瓷砖和碎片等特征合并到材质中,使其看起来像法线是有角度的。我通过从每个散点图项创建独特的蒙版、运行填充并创建随机渐变,然后转换为法线贴图和混合来做到这一点。





总的来说,我觉得这种效果使结果看起来更有趣。
在考虑基色时,我基于与以前相同的原理来制作颜色图——使用蒙版将不同的组件混合在一起。像 Megascans 这样的源内容非常有用且值得关注,因为您可以获得洞察力的宝石并将这些知识应用到您自己的材料中。

单个组件的纹理由 HBAO 节点组成,因此我可以提取稍后将在渐变图中捕获的微细节。除此之外,我还使用了带有原始父形状的垃圾贴图和矢量变形,导致整体噪声变得分散和有机。我总是尝试使用至少两个渐变图来捕获足够的颜色信息。


混合原色后,我叠加了环境光遮蔽以提供更好的表面深度并使形状突出。一旦对基色的外观感到满意,我就添加了污垢和边缘磨损。添加这两个细节确实有助于组合和接地表面元素。通常在这一点上,我要么通过渐变图添加一系列颜色,要么做一个简单的统一颜色。最后,我用 HSL 添加了一些最后的修饰来控制亮度和饱和度,并在顶部混合曲率。粗糙度贴图很容易创建,因为我将颜色贴图转换为灰度,将其反转并使用级别来平衡它。总的来说,我觉得这种材料代表了 Megascans 材料,我对结果很满意。


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提示与技巧                                

我的第一条建议是——逐步分解,并确保您始终采用最佳实践,以便随着您的材料变得更加复杂,您的工作方式仍然简单且易于管理。例如,添加带有标题、描述和唯一颜色的注释框。或者采取更重要的图表部分并将它们分解为子图表。为此,请选择您的节点,右键单击并“从选择中创建图表”。


确保在 3D 渲染中始终检查您的高度、法线和环境光遮挡,以使表面看起来逼真。
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扫描                                

我使用的 Megascans 表面是。https://quixel.com/megascans/home?search=vl1kchulw


我使用高度混合节点来确保地表和瓷砖之间的混合正确。找到平衡是很棘手的,因为底层的混凝土基础需要非常微妙的起伏,以免使其完全平坦。我发现一些瓷砖上的噪音泄漏来模拟初始损坏通道对于高度混合效果特别好。


我必须确保瓷砖的边缘磨损非常细微,以反映 Megascans 材料,因此不断更新。

然而,最后,我确实想让它更突出一点。地板和孔洞的损坏最初来自瓷砖的倒置。我从方形瓷砖(孔所在的位置)生成圆形,然后我开始使用斜率模糊对其进行变形。
我不断检查我的 3D 高度图以确保位移正确,这是拥有 Megascans 等源文件的好处之一,因为我能够不断地并排比较这两个文件。
要重新创建 Megascans 材质,您可以看到有几个图层需要重新构建。在下面的屏幕截图中,红色代表外部瓷砖的整体损坏,紫色凹痕围绕着中心较深的孔,黄色代表碎片块所在的中心孔的最底部。

散布在地表上的大块碎片是根据子图构建的。我使用 Cube 3D 节点开始,因为它有很好的高度变化选项。然后,我创建了多个变体以使用 Tile Sampler 进行散射,并使用蒙版来得出它们产生的位置。

较小的碎片是从类似的图表中构建的,使用瓷砖采样器和一些斜坡模糊。我使用直方图扫描创建了一个二进制蒙版,将其插入非均匀模糊贴图输入以模糊底层表面,然后将其与屏幕模式混合。我在整个图表中做了几次以增加多样性。





我自始至终使用的一个技巧是为各种细节(例如碎片等)添加环境光遮蔽,以将上下文和接地带到表面。它还确保您可以读取反照率中的不同元素。


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介绍                                

在过去的几年里,我一直在使用 Substance Designer 中内置的 PBR 渲染节点来展示我的材质。与每次在 Marmoset 或 Unreal Engine 中设置新场景相比,它只需很少的努力和调整即可获得出色的效果。我发现我只需要一张 HDR 地图就可以开始玩一些设置。通常,我调整的主要设置是:
位移强度HDR 旋转形状轮廓/比例调整曝光漫反射质量为 128 环境光遮挡 1我还使用内置的相机预设来整合有趣的角度。我制作了节点的副本并以 4K 渲染,嘿 presto - 它已准备好上传到 Artstation。

我希望你喜欢这个细分,并发现我的提示很有用。






END



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评分

参与人数 3元素币 +46 活跃度 +16 展开 理由
AlexanderR... + 14 + 5 谢谢楼主分享,好人一生平安
淼煮鱼 + 19 + 1 从业不识微元素,做遍项目不算数。
Looter + 13 + 10 必须入手

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