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规划与灵感
当我开始这些个人环境时,我的脑海中经常没有一个明确的方向,这没关系。我让这个想法随着时间的推移而发展。
对于这种环境,我从一个明确的目标开始。创建一个在 Last of Us 游戏中不会显得格格不入的内部/外部环境。我考虑了你在《最后生还者》中经常看到的环境(餐厅、酒吧、商店和药房)。我选择了一家咖啡店,因为它们可以成为独特的建筑,不必与其他建筑相连。每当我要制作一个逼真的环境时,我都会将它松散地建立在一些真实世界的参考上,所以我的首要任务是找到一个真实世界的位置作为基础。对于这个特殊的环境,我选择了我居住地附近的一家星巴克作为内部和外部建筑的灵感。
虽然 Pre-Computed AO 很棒,但我并没有特别欣赏我的场景依赖于光照烘焙来看起来完全纹理化。因此,我开始探索其他选择。
当我寻找灵感时,我喜欢做的一件事是打开其他市场包或内容示例,尤其是 Epic Games 制作的那些,因为从理论上讲,没有人应该比自己更了解他们的引擎。不幸的是,我无法准确记住我正在查看的内容示例,但我发现了一种仅出现在资产顶部表面的苔藓材料。通过一些调整,这可能是尘埃的绝佳基础。我开始创建一个着色器,使用 Epic Games 版本中的一些技术作为灵感。在最基本的层面上,它本质上是一组世界对齐的平铺材料,被世界对齐的蒙版掩盖;因此,灰尘会出现在一些道具上,但不是全部。