虚幻引擎5!制作芬恩船长角色模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:36:04

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          640 作者: Germán Zamorano
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/qQr0gP

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介绍                                

我叫 Germán Zamorano,目前在 Sabre Interactive Madrid 工作。我从 2006 年开始从事 3D 工作,2011 年我开始在视频游戏行业工作。在这段时间里,我参与了 11 款已发布的游戏,其中最常见的一款是“Evil Dead: The Game”,我是该项目的首席角色美术师。

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目标                                

我总是尝试将个人项目放在次要位置。我使用这些项目来尝试新的技术和工作方式,因为在我的日常工作中,我有时间限制,我必须做更多的事情,以至于我没有时间去尝试新技术。在这个项目中,主要目标是从一开始就制作一个完整的角色,将其集成到虚幻 5 中,以便能够在处理它的场景中导航。


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软件                                

我使用 ZBrush 制作高多边形,Marvelous designer 制作服装块,3ds Max 用于重新拓扑和硬表面建模,Marmoset Toolbag 4 用于烘焙,Substance Painter 用于纹理,Mixamo 用于装配,Unreal Engine 5 用于渲染。

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参考与灵感                                

我对这件作品的主要灵感来自黑帆和加勒比海盗。此步骤是整个项目的重要组成部分之一;在建模、纹理化和着色模型时,好的参考资料将为您提供更好的指导。
这一步是我投入大量时间的步骤,我通常没有严格的指导,随着项目的进展,我修改了最初的想法,所以我不断地向我的董事会添加新的参考资料。好的参考可以帮助你不要偏离太多,项目不断迭代和变化是件好事,但你也必须限制它,因为你冒着时间太长的风险。



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高模建模                                

在这个特定的模型中,我从一个全身基础网格开始,在其上我将肌肉组织调整为我想要的肤色类型,并对面部进行了处理,但没有深入细节。一旦我有了适合我想要的第一个版本,我们就可以开始制作其他部分,比如衣服。

我们将身体网格的精简版导出给 Marvelous 设计师,然后开始制作衣服。我从高粒子距离开始,让它们在没有太多细节的情况下稍微适合图案,当我对结果满意时,我向图案添加细节并降低粒子距离以获得更好的褶皱。
然后我导出没有厚度或焊缝的网格。我使用两个出口,一个是模拟的,另一个是平面的。对于平坦的,我将它带到 Zbrush 并制作 Zremesher,然后在 Max 中清理它并根据我的需要进行调整,除了制作一些基本的 UV。在 Max 中,我使用 3D Gladiator 脚本使重新拓扑化的网格适应模拟网格,因此我可以将其导出并以更舒适的方式在 ZBrush 中雕刻。


















在 ZBrush 中获得具有良好拓扑结构和 UV 的服装后,我将新网格重新投影到模拟网格上,使用面板循环赋予它厚度并添加我们需要的所有细节。
准备就绪后,我通常会对模型进行细节处理,对于面部,我会使用 Texturing.XYZ 中的多通道面部和身体不同区域的细节 alpha。在衣服中,皮革纹理等精细细节,我更喜欢将其留到纹理阶段。
靴子从 Max 制作的底座开始,后来在 Zbrush 中雕刻褶皱和鞋底的磨损。我通常在一层中雕刻接缝以查看它们的外观,但我通常不导出它们,我认为最好在实体上绘制它们,我喜欢它给我的灵活性。带扣是在 Max 中制作的网格,装饰品是我在 photoshop 中绘制的 alpha,然后在 Zbrush 中通过置换应用。

武器(Axe 和 Flintlock 手枪)是经典的细分模型,状况良好,几乎没有任何磨损,它们无需经过 Zbrush,所有细节都在 Substance Painter 中完成。




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低模                                

完成高模后,我抽取所有对象并将它们导出到 Max,这是我觉得最适合重新拓扑的程序。我发现 Graphite Modeling Tools 使用起来非常舒适,它们拥有我快速高效工作所需的一切。














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UV                                

我手动展开对象,尽可能将它们排列在相同的方向,并具有相同的纹素密度。
对于 UV 布局,我使用了 Max,我试图确保在大多数情况下可以使用尽可能多的 UV 空间。除此之外,我尝试使尽可能多的边缘与 U 轴和 V 轴对齐,这样它们就不会过多地扭曲纹理,并且我试图在脑海中保持一定程度的组织。让皮革制成的部件彼此靠近,带扣部件彼此靠近,等等。这并不总是可能的,但它有助于纹理化过程。







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烘焙                                 
烘焙是在 Marmoset Toolbag 4 中完成的,我将没有接触的部分组合成不同的组,以避免投影相交,以及以后出现其他问题。
为了更容易地做到这一点,我将每个高多边形模型保存到不同的 .obj 并保存低多边形模型及其组件分成不同的部分,这样我就可以根据正在处理的模型部分隐藏和显示它们在每个组中。我只在 Marmoset 中烘焙 Normal 和 AO,其余贴图是在 Substance Painter 中从这两个和低多边形网格生成的。




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纹理                                

在这种情况下,使用的程序是 Substance Painter,我将模型分成不同的文件以便更舒适地工作。分为衣服一档,皮肤一档,武器两档。对于皮肤,我通常从雕刻中使用的 XYZ 贴图开始,将其加载为颜色、粗糙度和 SSS 贴图,然后叠加手绘层(瑕疵、色调贴图、静脉、动脉、雀斑和太阳黑子) ) 以获得所需的外观。但是,我试图保持皮肤的自然外观。

后来我创建文件夹来分隔区域或细节,例如指甲、嘴唇、眼睛等。一旦我有了坚实的基础,我就会添加污垢并调整材料的属性,尤其是粗糙度。











对于伤疤,我将它们从我通过制作真实伤疤的蒙太奇准备的照片中投射出来。对于纹身,我试图找到那个时期的图案,尽管这很困难。
纹身象征着他们从手到脚的海上航行故事。例如,燕子代表他们已经航行了5000海里,而一颗航海之星则代表希望总能找到回家的路。

























对于装备,我从 Mixamo 开始,然后使用名为 AutoBiped 的脚本从导出的 Mixamo FBX 文件生成两足动物,然后检查蒙皮并手动调整顶点权重。

对于这个特定的模型,我想要对角色的运动做出反应的道具,我必须在 Max 中为装备添加额外的骨骼,包括斧头、燧发手枪、朗姆酒瓶和耳环。在这个项目中,我还想探索使用 Nvidia Omniverse Audio2Face 自动生成所有变形。它会带来一张脸,您可以在上面标记对应关系并生成一系列变形。我发现它非常有用,它为我节省了很多工作。










然后我将它导出到 Unreal 并在脚中添加 IK,这样当在不平坦的地形上行走时脚就会适应它。我想要做的一件事是在 Unreal 中测试角色并能够在场景中导航,因此我将模型导出为 FBX 文件,将其导入 Unreal 并将人体模型动画重新定位到我自己的装备。
对于我使用物理资产的动态道具,我创建了一个动画蓝图来设置这些对象的旋转限制。最后,在角色的蓝图中,我添加了一些节点,让角色在你控制它的同时不时地眨眼和做鬼脸,让它更自然。对于用于呈现角色的姿势,我从我的同事 Daniel Gonzalez 制作的一些姿势开始。








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灯光                                

对于最终渲染,我将虚幻引擎 5 中的所有内容整合在一起。对于照明,我在工作室设置上做了一些渲染,为了将人物形象与背景分开,我添加了两个来自角色背面的明亮边缘灯,一个在左边,一个在右边。我希望它们能更好地显示侧面体积,但我确保它们不会太突出而不会引起太多注意。



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渲染                                

由于 GPU 内存导致 Unreal 崩溃,我不得不以低于预期的分辨率进行渲染。现在,我正在使用配备 RTX3060 的笔记本电脑进行个人工作。




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结论                                

我学到了很多东西,我很高兴完成了个人项目。我特别高兴,这是我第一次自己完成从模型创建到集成到引擎的整个过程,再加上设置蓝图,对于我通常不参与的部分来说,这有点学习曲线在一天天的基础上。 我把所有投入到这个项目上的时间都看作是一种投资。






END



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