虚幻引擎5!制作棕榈林场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:37:37

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          640 作者: Omar Souissi
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/eJLe6b

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介绍                                
你好!我是 Omar Souissi,目前是一名 3D 环境和灯光美术师,在视频游戏行业担任实时环境美术师已有 3 年的专业经验。
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参考                                
创造这个棕榈林环境的想法自然而然地来自于从西欧的角度阅读一本涵盖 19 世纪的历史书。一个叫 Jean-François Champollion 的人物引起了我的兴趣,并让我潜入了 Pinterest 上东方主义绘画的兔子洞。然后我偶然发现了 Albert Rieger 的这幅画(下图)。



这幅画吸引了我,我主要是被色彩和灯光所吸引。我发现它们比更常见的淡黄色沙漠绿洲日落画作更具原创性。郁郁葱葱的绿色植被、强烈的红光和褐色的大地色调让人感觉非常和谐。我正计划做另一个历史建筑环境,但事先准备好一些植被感觉是个好主意。我渴望成为一名环境艺术家,并意识到我几乎从未潜入过树叶。这个项目感觉是让我熟悉这个主题的完美机会。我也正在构建一个个人资产库,我可以在我即将进行的作品中重复使用这些资产,而树叶是我喜欢构建的户外环境和远景的必需品。画中宁静祥和的意境是我的目标感受。那些看起来像是一天旅行后正在休息的旅行者的角色和他们周围的壮丽风景说明了我对德国浪漫主义的敏感,但我不想冒险制作甚至摆出在网上找到的角色。幸运的是,我在 UE 市场上发现了一匹很酷的马,并决定用马代替人类。他们最终很好地融入了环境,而没有引起太多关注。完美的!
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软件                                
我喜欢使用最少的软件并删除工作流程中任何不必要的步骤。这背后的原因是我喜欢进行大量迭代并尽快在游戏引擎中获取资产,主要是直接从 block-out 阶段获取资产。然后是大量的修改、迭代和重新导入。为了使这个过程尽可能流畅,工作流程必须尽可能精简。我在虚幻引擎中构建所有内容,因此每次在我的建模或纹理软件上修改它们时,我都可以重新导入资产和纹理。我在 3ds max 中建模,在引擎 (UE) 中制作块,在 Zbrush 中雕刻高多边形并在 Substance Painter 上烘焙/纹理。需要时,我会在 Substance Designer 中创作平铺纹理。我不喜欢使用 Quixel 的 Megascans 等在线资源,因为我依附于我个人艺术品的所有权。这也是我没有使用 Speedtree 制作那些树的原因。然而,我确实喜欢在制作自己的纹理以供参考和研究之前检查和使用 Megascans。我真的推荐这样做!
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树工作流程                                
棕榈树的外观因物种和亚种而异。我一直喜欢它们的一件事是,尽管它们都在同一个地方,属于同一个物种,但它们看起来却截然不同。在收集了大量参考资料并在外面拍了一些照片后,我决定用枣椰树树干打造干爽尖尖的外观,以获得引人注目的轮廓。我考虑过使用带 alpha 的平面在树干周围添加纤维并获得部分“毛茸茸”的外观,但在几次迭代后最终退缩了。考虑到它们对轮廓的贡献微弱以及手动放置它们所需的时间量,我觉得这是不值得的时间投资。

基础棕榈树干纹理是在 Substance Designer 中制作的。我首先为树干鳞片创建一个简单的形状,将其以不同的方式扭曲三次以获得轻微的变化,然后使用瓷砖采样器为这些茎获得瓷砖图案。

在此之后,通常会出现污垢、划痕、损坏、渐变、颜色和粗糙度变化。Daniel Thiger在 Artstation 上的商店有一些很棒的教程,可以深入介绍 Substance Designer,并且可以更轻松地在此软件上创作平铺纹理。

然后将 Stems 纹理应用于非常简单的树干。树干的 UV 被展平,并且 UV 岛的宽度填满了所有 UV 空间的宽度。这样,纹理可以无缝平铺。也可以通过在其上放置茎或任何附加资产来隐藏接缝。树干是手动移动的,以给它一些体积,并避免打破资产有机感觉的规则线条。对于每棵树的最高三重计数,我没有超过 25k 多边形。您在图片上看到的那个有 15k。





突出并赋予剪影尖尖外观的茎是单独烘焙的资产,出于优化原因打包在场景中其他资产(例如:岩石、树叶等)的纹理中。它们是使用经典的高到低多边形烘焙工作流程制作的。

关于树叶,我选择了一个非常基本的工作流程。对所有元素(叶子、枣、叶子等)进行建模并将它们烘焙到一个平面上。然后我手动组装所有东西并将所有网格与树干合并。



烘焙完成后,我将每个元素拆开,以便能够将它们组装到树干上。


简单的实时编辑可以极大地帮助快速迭代。我为此场景创建的主要材质允许调整反照率/基色的亮度、色调和饱和度。为了以防万一,我添加了在顶部叠加颜色的可能性。SSS 纹理可以使用 Substance Painter 的基础颜色和厚度贴图混合创建,具有可控的色调和强度。Ryan Manning 在 Youtube 上名为“创建主材料”的教程系列是创建我的主材料的完美基础。

所有其他植被资产都遵循相同的工作流程。

叶子的风是使用尽可能简单的系统制作的,仅 SimpleGrassWind 函数和强度、重量和添加 WPO 的参数可以根据用户的喜好进行调整。
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岩石                                
岩石是使用 3ds max 中的基本块模型制作的,我将其导出到 Zbrush 以动态命名并雕刻细节。在修剪平滑边框、修剪动态画笔和使用 alpha/VDM 画笔之间交替,得到了我需要的形状。下面也是远处网格的图像。



距离网格:距离网格(上图中最远的两个资产)也是使用 Substance Designer 中制作的置换贴图制作的。从 Crystal 节点作为基础(下图)开始,我可以逐步获得令人满意的地形距离网格,该网格足以从很远的距离观看。



我认为不要过分重视只能从远处观看的网格的视觉外观并且是场景中仅支持主要元素的一小部分,这一点很重要。在处理大型场景时,它可以帮助识别关键英雄资产并将其与所有其他资产区分开来。英雄资产是需要打磨的资产,而其他资产可以得到较少的关注和工作时间。那些距离网格只占镜头的一小部分,距离很远并且没有聚焦。现在看着他们,我什至觉得我对他们的关注太多了。


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水                                
水只是通过平移在 Substance Designer 中再次生成的一些法线贴图来制作的。我发现在 Substance Designer 中带有细微模糊的 Voronoi 节点是生成这些法线贴图的良好起点。Tyler Smith在他的 Artstation Store 上的海洋材质教程是设置和运行水着色器的绝佳快速观察





https://www.artstation.com/artwork/w6NX3Y

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资产配置                                
引擎内场景由使用 UE 的地形创建工具手动雕刻的地形基础组成。地形分为三层:岩石海岸沙纹理、草地纹理和棕色沙纹理,全部由人工绘制。然后我使用我的岩石网格和距离网格来创建一些浮雕和体积。地形的材质非常简单:三倍相同的层函数。



图层函数包含所有常用的地图和它们附带的参数。

然后考虑我的每个镜头/场景的相机角度放置所有资产。此时只需将资产拖到场景中,它有助于阻挡我的相机角度并通过我的主相机查看我的作品。
在前景、中景和背景中拥有足够的细节层可以为场景提供深度。它有助于在地面纹理上添加小网格,例如小石头,以赋予它们一定的体积。

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灯光                                

照明包含 6 个基本元素:主要定向光、天光、天空大气、指数高度雾、后期处理体积和默认 BP_Sky_Sphere。BP_Sky_Sphere 的使用在这个场景中很特别。这次它在更改设置后对我有用(下图),但它总体上不是很通用,最重要的是,它不是原创的。UE 市场中有许多很棒的天空盒集。
我最喜欢的是缬草。我得到的结果意味着调整每个照明元素的所有设置并在它们之间来回切换。后处理体积应该是最后一个。关于其余部分,我并没有特别的顺序,但我通常从大气、雾、天光和主方向光开始。



您会在世界大纲中看到许多平行光,因为当我希望特定元素独立受特定灯光影响时,我喜欢使用光照通道选项。领先的定向光应用于所有东西,第二个是补光灯,其他的只是用来照亮我发现太暗的一些阴影块。此外,在阴影太暗的特定区域还有一些聚光灯和点光源。

照明通道选项可以在场景的大多数元素的细节中找到。例如,将一盏灯放在与一个或多个网格相同的照明通道中,会使它们受到灯光的影响。最后是使用高分辨率屏幕截图工具来拍摄一些美图。我真的建议您具备摄影基础知识,并尝试使用真正的 DSLR 相机来了解光圈、快门速度、ISO、焦点和焦距如何相互影响。Unreal Engine 的 Cine Camera 设置旨在模拟真实世界的摄像机,因此对后者有基本的了解对于在引擎中合成屏幕截图有很大帮助。


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结论                                

作为本文的结尾,我可以给出的几条建议是每天工作一点,而不是进行罕见的长时间会议。做我喜欢的事情是唯一让我在做个人项目时有动力的事情。我对几乎所有事物都很好奇,阅读许多主题,主要是历史,总是让我想深入研究一个问题,我喜欢借此机会创作一篇关于它的艺术作品。
找到对您充满热情的主题并每天为之努力是不断进步的好方法。探索工作中不探索的环境艺术科目,也是拓宽艺术触觉和品味的好方法,从而提高整体工作质量。培养摄影或绘画等艺术爱好绝对是走出银幕、四处旅行并获得新视角的好方法。对我来说,最好的灵感发生在屏幕之外。











END



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