虚幻引擎5!制作《全境封锁 2》风格场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:38:54

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          640 作者: Adriano Ferreira
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/kl5vL0

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介绍                                
我叫 Adriano Ferreira,来自不列颠哥伦比亚省的温哥华。在进出美术专上后,同时学习概念艺术 5 年。
我决定深入研究 3D,因为我发现那才是我真正的热情所在。


















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项目                                
这是我在 ThinkTank 培训中心导师期的导师 Stefan Oprisan 的指导下创建的项目。
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参考                                
任何项目中我最喜欢的部分是收集参考资料。我正在研究一个 2D 概念,但我确保尽可能多地参考我要建模的各种道具。阴影中有很多区域有点模糊,所以我发挥想象力想出了各种可以添加到场景中的讲故事的元素。在此阶段,我还确保记住我将来可能需要的任何贴花或材料(如混凝土、木材和污渍的类型),并将它们保存到我的 PureRef 文件中。我的灵感来自全境封锁 2 和控制。Rammstein 有一些非常鼓舞人心的音乐视频,我也对它们进行了创意指导。


























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目标                                
这是我最后的学校作业。我从 Ubisoft 的概念艺术家 Tony Tran 的 2D 概念开始。这是我的第三个虚幻环境项目,所以我想在更大的环境中测试我的效率,看看我能从宏观到微观细节保持条理,并保持灵活性。我挑战自己尝试不同的工作流程,因为我想更广泛地了解 3D 的不同方面在游戏开发流程中如何相互交流。由于这有点像个人项目,所以我可以自由地进行试验和发挥创意。我还试图思考环境背后的故事,因为我想冻结发生大规模恐慌和混乱的那一刻(环境也必须是模块化的)。在项目结束时,我希望对我正在使用的工具有一个广泛的了解,以及一个高效的工作流程,将最佳建模和纹理实践牢记在心。
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软件                                

玛雅人Z刷物质画家物质设计师了不起的设计师Photoshop虚幻引擎5纯参考

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白盒                                

当我开始考虑遮挡我的场景时,我使用了 5×7 米的尺寸,因为它是一个大房间。起初,墙壁似乎有点太短,让场景有点幽闭恐惧症,所以我稍微微调了高度以获得正确的感觉。在墙壁之后,我开始在中间平台上工作。我确保以整个单位(1、2、3、4 米)工作,因为我知道我需要担心楼梯。我划分了网格,直到我有合适的划分数量来测量楼梯,这样它们才会均匀。
接下来,是时候用桌子填满办公室了,我基本上完成了封锁。我用我在概念中看到的灯光做了一个非常快速的照明通道,直到后来才接触到它们。
剩下的就是为所有办公设备、工具和用品建模以填充场景的有趣部分。




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造型                                

我知道这个环境会有很多我开始时低估的小东西。我将我的项目文件分成大、中和小。每个英雄道具都有自己的项目文件。这样我可以更轻松地找到我的文件,并使一切更有条理。对于所有英雄道具,我会尝试在开始时尽可能低多边形建模,以保持一切干净且易于使用。当我对比例感到满意时,我将开始添加支撑边以最终将平滑预览转换为多边形。在我这样做之前,我确保复制了一个道具,这样我就可以将它用作低多边形,我所要做的就是移除支撑边。

一些道具有崩溃的几何体,如果它们被缝合在一起会增加多边形的数量,所以我确保所有崩溃的顶点尽可能靠近表面排列,以实现高效的光照贴图烘焙。我将任何对称的部分连同它们的 UV 一起镜像以节省时间和纹理空间,但这在很大程度上取决于在布置外壳后 UV 网格上剩下多少空间。如果我还有很多空间,我会连接这些部分以获得某些部分更好的纹理变化。在这里,我指出崩溃的几何形状。我确保边缘被精确地手工切割并捕捉到边界顶点以消除任何 Z 冲突,这是顶点法线试图相互重叠产生闪烁效果的地方。

我在为纸堆建模时使用了 FFD 晶格工具,这对实现变化和避免完美堆叠有很大帮助。


左:平滑模型。右图:具有支持边循环的低多边形资产。


这是我在引擎中使用的优化低多边形模型。






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笔刷                                

我只把鹈鹕箱、投影仪、椅子和柱子带进了 ZBrush。实际上,这些模型是在工厂使用模具制造的,因此它们的每条曲线都有一个连续的表面。我也在处理石头和皮革,所以我雕刻了这些细节。Dynamesh 是帮助将几何体无缝融合在一起的工具。然后我在需要的地方雕刻了一些磨损和撕裂,然后减少到适当的多边形数,这样 Maya 就可以有更轻松的时间。我还确保在我打 Dynamesh 之前一切都被适当地平滑,否则多面边缘会保留下来。
所以这就是我在 dynamesh 之后完成所有雕刻细节后高多边形的样子。我使用的画笔是:Standard Brush、Dam Standard、Trimsmoothboarder、TrimDynamic 和 Trim Adaptive、Planar Brush、Move 和 SnakeHook with Backface mask。




抽取几何体以节省 CPU 功率的示例。我尝试了不同级别的抽取以获得最少的几何图形并保留最多的细节。


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烘焙                                 
对于烘焙,我使用了 Substance painter。我确保 lowpoly 尽可能准确,这意味着曲线中不会有任何刻面。我在将它们发送到烘焙之前平滑了我的法线,我用于大多数烘焙的纹理分辨率是 1024,英雄道具使用 4098。在烘焙期间,我爆炸了我的几何体,即使它是一个过时的工作流程。这是因为我发现在需要时更容易专注于一件作品。我试着让我的 UV 尽可能直,以避免在法线贴图上出现任何锯齿状的伪影。大多数时候,我会以 0.001 的后距离和 0.01 的前距离进行烘焙,但我发现自己大部分时间都在这些值范围内玩耍。

道具工作流程,现在是时候在烘烤后对道具进行纹理处理了。拥有直 UV 是必不可少的,以确保您对所有模型都这样做,这样您就不会遇到锯齿并最大化 UV 空间。我通常使用干净的基材设置我的层,在这种情况下,这些材料是热成型塑料和钢,并在顶部层上放置更精细的细节。我也很高兴我在箱脊上雕刻的磨损边缘在烘烤时捡起。为了快速添加磨损效果,我在启用背面遮罩的情况下使用了移动和蛇钩笔刷。我试着研究这些材料,或者回想一下这些材料的感觉或外观。鹈鹕外壳让我想起了混合了非常坚硬的聚合物的可堆肥玉米塑料。
当我将任何几何体烘焙到平坦区域时,我也会使用 ID 贴图。或者一般来说,如果有很多小块需要添加材料,我可以快速挑选颜色。外壳的塑料颗粒是我在 Substance Designer 中快速制作的纹理。我刚刚保存了位图并将其导入到 Painter 中。然后我将一些定向模糊和扭曲分层以打破纹理的细点。我让外壳非常闪亮,这样我就可以在粗糙层上留下对比鲜明的指纹污迹。我使用 AO 生成器作为最后一层来使裂缝变暗和变粗糙,但让曲线更亮一些。
对于一些道具,我在黑色遮罩层上使用了损坏的阿尔法。我能够得到一些真正的伤害和划痕。这与一些实际缩进的偶尔高度值相结合。
这是我场景中大部分道具的工作流程。








我还使用 Painter 的一种新工具对门进行了纹理处理,该工具是通过着色器设置中的高度贴图进行镶嵌。我认为这将是尝试使用虚幻引擎 5 中的纳米特性的一个很酷的实验。在着色器设置中,我只使用了 360 度的边长,因为这是无论我转动多少度都不会影响轮廓的数字镶嵌。
首先,我找到了一张带有雕刻细节的门的图像,它尽可能地漫射意味着几乎没有阴影或高光,因为这会影响高度贴图细节。我确保它尽可能直,所以我在 photoshop 中镜像了图像并创建了法线贴图。
我将一个矩形框放入 Painter 中,其中高度贴图已经映射到 UV。我创建了一个填充层,除了法线和高度数据外,其他所有东西都关闭了。然后我使用模糊滤镜来柔化高度图,因为它有点太脆了,我不喜欢。
之后,我创建了一个水平和一个高度调整层来微调高度挤压。因为我没有使用任何烘焙数据,所以我使用了在 Designer 中创建的法线和 AO 贴图。我能够为此使用 1024 纹理贴图,因为高度细节在推动资产细节方面做了很多工作。门把手的制作方式与门的纹理贴图相同。
这是我制作的图表,用于处理将我在 photoshop 中制作的法线贴图转换为高度贴图的图像。我还使用高度贴图来驱动 AO,将这些贴图带入 Painter 中,最终对道具进行纹理处理。

这种方法让我节省了很多时间,因为它省去了这个细节道具的雕刻和烘焙过程,因为Painter的高度雕刻技术非常强大。





我将 Marvelous designer 放在这里的原因是我只用它来模拟美国国旗。我利用旗帜顶部附近的冻结和固定,让模拟在需要的地方悬垂。
我在 MD 中展平了 UV 并将其导出,这样我就可以转移展平图案的顶点位置和 UV,这需要几次尝试并摆弄顶点以获得良好的烘烤效果。


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纹理                                

我主要使用 Trim Sheets 来制作模块化部件和小物体,以避免烘烤时间。我首先对从谷歌搜索中获得的纹理进行了无缝复制。然后,我将它们带入 Substance Designer 以分割出 Trim 表并制作我的法线贴图和打包贴图。



我还在 Maya 中创建了一个场景,以复制物质网站扫描纺织品的摄影测量工作流程。
先是下雨天用手机拍了张照片,在photoshop里做了无缝拼接,在photoshop里做了一些调整。我把一个 AI 标准表面着色器扔到飞机上,我设置了位移。然后我在瓷砖周围设置了 8 盏灯,并将它们分别添加到一个图层中。然后我会从自上而下的视口中将它们一个接一个地打开。我使用 Arnold 渲染了每张图像位移将提供逼真的照明信息。我计划在完成该项目后学习实际的摄影测量工作流程,但这只是为了节省时间。



然后我使用这张图将其带入 Substance Designer。它使用扫描工具部分的多角度节点。尝试它们非常酷,而且我在每一步都在学习新工具。


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材料                                

我使用了 Substance designer,这是一个基于节点的程序,它使用黑白值来创建高度和各种形状。我需要在 SD 中制作的材料是天花板和略有不同的混凝土变体。天花板主要使用形状节点和混合节点集创建,以减去或添加。我确保对形状进行分层,同时牢记边界区域和内部区域,并将它们用作创建金属和彩色贴图的蒙版。天花板材料绝对是最有趣的,因为我只是用简单的形状来构建复杂的设计。对于带有钢筋暴露的水泥,我只是将钢筋材料和水泥材料与定制遮罩混合在一起。

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着色器                                

在我开始这个项目之前,我对着色器的工作原理知之甚少,但我尽力构建了一些主材质,我可以为不同的变体创建实例。事后看来,我本可以将灰尘着色器与我为演员制作的主材质结合起来。
我为 LED 屏幕制作了着色器、灰尘堆积着色器和顶点绘画着色器。我还想到了一种方法,可以使用翻书节点将所有绘画合并为一个 3×3 行的图集,这使我可以输入 0 到 1 之间的值来更改图像。LED 着色器具有控制 LED 纹理显示的淡入淡出距离的参数,该距离使用像素深度节点以掠射角创建距离遮罩,因此 LED 显示靠近相机但消失得更远。您看到的毛刺效果是由正弦节点驱动的毛刺纹理,然后将其添加到基础纹理中。然后我乘以由垂直平移节点驱动的 CRT 线效果。





所以还有灰尘覆盖着色器。RGB 与 XYZ 相同,因此我将蓝色乘以世界空间遮罩以获得自上而下的着色器。Unreal 是 Z up,不像其他软件是 Y up。我还可以控制灰尘和平铺的对比度。我还在着色器中使用一些细节法线。

这是驱动所有不同绘画、贴花和照片的动画书着色器的材质图。我必须在 photoshop 中将贴花纹理拼接成行,并为贴花版本创建自定义不透明度贴图。这部分非常耗时。需要覆盖的空间很大,我希望中央平台附近的场景非常混乱,因为那是我想象中动作最多的地方。我想营造一种黑色星期四股市崩盘的氛围。

我从部门、控制和真正废弃的办公室中获得了很多灵感。我打算建立一个幽灵般的行动基地来反映这两款游戏。直到很久以后,当我制作越来越多的物体来填充它时,布景才终于组合在一起。使用树叶工具散落了所有纸张,垃圾和污渍是我制作或从 Megascans 库下载的贴花。
接近尾声时,我决定多建一个房间,有点像有人在外面露营的储藏区。装饰房间非常有趣,我可以使用我制作的模块化管道来填充天花板。地板块是矩形块,我将它们带入 Painter 进行纹理处理,并以可平铺的方式排列。我从我制作的干净版本中创建了 2 个损坏的版本。尽管我做了地板,我牢记它的基础,所以我在地板下面包括了一个区域,用于放置撕下的碎片以复制掉落的木板。我将很多书架和纸堆合并
到结合演员对场景进行更多优化。这些是关卡的早期阶段。看起来像是从 SCP 宇宙中出来的东西!




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灯光                                

我的目标是制作一个带有暗影和明亮焦点的喜怒无常的场景。我在这个级别上使用流明,我喜欢实时更新。我通过记住我的色彩理论为整个房间提供一个有凝聚力的调色板,从而利用电脑屏幕发挥我的优势。我还必须研究办公室使用的正确温度,对于暖色灯,它们大约在 3200K 左右。我确保不要过度曝光任何东西,并在某些区域添加了一些不可见的补光灯,使空间混合了暖色和冷色。
对于可以在反射中看到的灯光,我将它们的镜面反射级别调为零。在放置所有灯的最后,我将所有流明设置为 20 以获得准确的照明细节。我创建了一个镜面强度为零的聚光灯,它有一个 90 度的圆锥体,并且在凸起的平台区域正上方有一个相当大的衰减范围。此外,我未选中的一个非常重要的设置是“Inverse square fall off”。这使得光线不会集中在一个点上,而是更加分散,这对于一般的间接补光灯来说是完美的。
我希望房间里最重要的区域是最亮的,这很难,因为我有几台电视屏幕,它们在房间周围也非常明亮,会过于强烈地吸引人们的注意力。起初,我创建了一些过于丰富多彩的屏幕图形,弄乱了房间的调色板。所以我把它们换成了黑色。现在房间主要是暖色调,我可以引入互补色和一些冷光来形成对比。我使用小型泛光灯和一些监视器和电视屏幕负责紫色补色和冷白光。我没有费心在一些显示器前面放矩形灯,因为它给场景增加了太多的光线和颜色,即使这是很现实的事情。*有时我的阴影中有来自强聚光灯的条纹。增加 Shadow Bias 来解决这个问题。*



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渲染                                

我用 Unreal 中的音序器制作了我的电影镜头。我想从我的场景中获得尽可能多的令人愉悦的角度。我尝试了高位和低位相机放置,通常使用远到中焦距拍摄。当我想关注镜头中的某个区域时,我使用了景深。我不得不在某些镜头中调整曝光以获得合适的亮度。


我总共有大约 12 个镜头,花了 8 个小时来渲染,所以我必须非常小心地处理每一个镜头。我在 Unreal 和 Davinci Resolve 之间来回切换了很多次,检查各个剪辑以检查它看起来如何完全渲染,看看是否有任何问题。很多事情在渲染阶段都做错了,我在这里花了很多时间,因为时间就是这样的承诺。高光、错误的颜色输出、相机问题等随机闪烁。我想使用 OCIO ACESCG 颜色输出,但它当时无法使用 DaVinci Resolve。




我导出了没有色调曲线的所有内容,并将其作为更宽色域范围的 .EXR 文件,然后在 DaVinci 中将色彩空间更改为 sRGB 线性。最后一步是向剪辑添加色彩空间变换节点。下图显示了一个奇怪的解决方法,它为我的场景提供了非常漂亮的颜色,并使颜色分级更容易。



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结论                                

这个项目花了我 7 个多月的时间才完成,并进行了大量的试验和错误,因为我对 Unreal 还是个新手。我对接触到的所有新工具感到非常高兴,而且这个项目挑战了我作为新环境艺术家的创造力。我从深夜收集的参考资料中发现了很多新东西,感觉就像一次小冒险。另外,记得休息一下,以便以更多的精力回到项目中。
我还学会了重新启动我认为不会有好结果的项目。我能够更轻松地放手,虽然自我批评对任何艺术家来说都是困难的,但随着时间的推移对我来说变得更容易了。总的来说,我在处理问题时尽量做到专业,正如我从我的导师那里学到的那样,他对项目范围保持非常客观和专注的看法,这非常鼓舞人心。感谢 GamesArtistUK 给了我一个很好的机会来写我的项目,我希望每个人都喜欢阅读它。








END



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