虚幻引擎5!如何制作Airborn-3D角色流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:40:06

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          640 作者: Airborn Studios
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/4XnELL









Airborn Studios 团队已返回 80 Level,全面概述了 Airborn UE5 Showcase 背后的角色和生物创建过程。[micxp_wxonkey]wxv_2707856988315156483[/micxp_wxonkey]

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介绍                                
史蒂芬:嘿伙计们!我叫 Steffen Unger,是一名 3D 角色艺术家,也是位于德国柏林的 Airborn Studios 的创始人之一。我在这个行业工作了整整 20 年,为许多游戏做出了贡献,包括但不限于《守望先锋》、《堡垒之夜》、《Ori and the Blind Forest》和《光环》系列。Johannes:大家好,我是 Johannes Figlhuber,是 Airborn Studios 的艺术总监。过去,我参与过 Ori and the Blind Forest(首席美术师)、Spyro:Reignited Trilogy 和 Crash Bandicoot 4(Airborn 的环境概念负责人)等游戏。在 Airborn Showcase 上,我与 Simon Kopp 分担艺术指导职责并进行概念设计。Tim:大家好,我叫 Tim Moreels,是 Airborn Studios 的首席 3D 角色美术师!在过去的六年里,我一直在开发许多很酷的游戏,例如《守望先锋》和现在的《守望先锋 2》、《古惑狼 4》、《堡垒之夜》等等!通过 Airborn Showcase 项目,我有机会制作主角的 3D 模型,并与 Steffen 一起设置角色制作。维克多:你好!我是 Victor Pancrazi,我是 Airborn Studios 的角色艺术家。我已经在那里工作了三年多了。我还参与过 Fortnite 和 Valorant 等项目。我还负责了 Airborn Showcase 的生物建模,这对我来说是一个难得的机会!

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空中展示                                
Steffen:正如在之前的文章中提到的,该项目的基本理念已经流传了 15 年多了。在我受雇的第一家(也是最后一家)公司快要结束的时候,它是我的一个小副项目。一些最大的灵感来自《天空之城》、《红猪》和吉卜力工作室的一般电影。其他影响包括 Steamboy 和 Tailspin 等电影、Maser 漫画书的守护者,以及塞尔达传说:风行者和 Crimson Skies 等游戏。多年来,该项目吸引了更多人,他们为各种学科贡献了自己的艺术。该项目在当时获得了相当多的关注,甚至获奖。它也开启了我们的许多职业生涯。它成为了作为游戏美术制作公司的 Airborn Studios 的成立基地,并且在比预期更大的制作中进入了许多参考板。快进几年,我们开始想如果我们再次花一些时间在 Airborn 上,探索新的地方和角色,并使用新技术和新的引擎来使它栩栩如生会怎样。这些想法的结果就是您在 Airborn 展示柜中看到的。我们想用这个项目做的很大一部分是开发新的工作流程和学习新的东西,这些东西将在以后的客户制作中派上用场(现在已经做到了)。


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风格发展                                
Johannes:我们在 Miro board 中收集了来自不同艺术家的大量参考资料,并分析了这些作品的优缺点,以确定角色艺术方向的总体方向。弄清楚 Airborn 应该是什么,不应该是什么。人物风格的早期构想:








机械师角色的概念开发:

Tim Moreels 的早期造型封锁:

虚幻引擎中的最终 3D 资产:[micxp_wxonkey]wxv_2707861172015955969[/micxp_wxonkey]

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3D执行                                
Tim:基本的 3D 执行对我们来说大多是直截了当的。这是我们的日常业务,这是我们所知道和可以做的。这里最重要的事情可能是找到风格化表面的方法,这些表面与我们通常的程式化作品不同,例如《守望先锋》、《堡垒之夜》或《古惑狼》。我们想进入一个更像电影的方向,有厚实的布料表面、光滑的皱纹和厚实但有机的感觉形状。我们没有记录太多制作过程,但我们有一些展示了我们典型的工作流程,从 3D 建模软件中的封锁到 ZBrush 中的雕刻和细节设计。

根据艺术家的喜好,在 3ds Max、Blender 或 Maya 中建模。

在 ZBrush 中雕刻。


Steffen:除了这些要点,头发对我们来说当然是一个很大的学习。我们不想在程式化作品中使用通常使用的雕刻头发,而是考虑了两条路线。使用发卡,这对我们来说并不是完全未知的领域,或者跟随新郎到虚幻引擎的头发系统路线。我们刚刚看到了我们正在制作的一些作品的预览,并希望更好地了解这一点,以便将来能够在该领域开展工作。它肯定会到来,但距离它成为大多数作品的一部分还有一段时间。我会说,主要是由于性能限制。在我们开始制作新郎时,几乎没有关于如何为 Unreal 制作头发的文档。






值得庆幸的是,有一个YouTube 频道展示了各种工具中的一堆东西,并不断唠叨 Epic Games 以获取有关各个方面的更多信息。从我个人的角度来看,我可以推荐由 Flipped Normals 发布的Michael Cauchi 的 XGen 教程系列简介。我们还涉足了一些关于如何在不产生太多体力劳动的情况下分解角色轮廓的问题。最后,我们想出了一个解决方案,在网格上生成粒子,获取其法线、粗糙度、基色和其他值,并将它们应用到粒子上。


https://www.artstation.com/artwork/GayJPW

最后,我们为切口应用了三个不同的 alpha,并使用像素深度偏移将粒子淡化到身体中,而没有过度粗糙的过渡。



虚幻引擎 5 中的最终主要角色:







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纹理                                
在纹理方面,我们对如何风格化各种材料的表面光洁度进行了大量实验。虽然我们知道我们希望对材料具有绘画般的吸引力,但我们知道如果我们全部手绘,粗糙度、金属度、环境光遮蔽、漫反射贴图等可能不会很好地相互对齐。尽管它的名字叫 Substance 3D Painter,但它并不是真正出色的绘画引擎,而且我们想要的细节级别的工作量很大。因此,我们决定找出一种快速可靠地完成基础工作的方法。
我们想要一些我们可以控制的事情:笔触大小
笔触长度一笔流笔触密度我们在 Substance 3D Designer 中测试了各种方法,虽然有些看起来很有希望,但我们从未完全达到对输出感到满意的程度。我们可以使用 tile sampler 创建精美的刷子外观,但它们不会真正流畅,我们使用其他方法有一些可靠的起点,但从未完全奏效。
所以我们研究了其他游戏是如何做到的,我们发现最成功的方法之一是 Street Fighter V。虽然我们不喜欢它们的阴影,因为它们看起来太过分了而且非常有弹性。

我们想知道他们如何使法线变得如此漂亮和粗糙,同时保持表面的美观和可读性。幸运的是,他们在 GDC 演讲中解释了他们的方法:


https://www.youtube.com/watch?v=EDlbJdmo7KE&t=3s因此,我们使用了 Snap Art 4 滤镜,它立即给出了令人满意的结果。在遵循模型流程方面做得非常好,并且易于使用。原理很简单。获取世界空间或对象空间法线贴图,在其上运行过滤器,修复一些接缝并将其转换为切线空间法线贴图,它将用作 Substance 3D Painter 中的输入。我们为宽、中、小笔触创建了 3 种不同的过滤器设置,并将它们应用到贴图上,屏蔽了我们想要的各种材质的数量。皮肤比人造材料更细腻。较光滑的材料将比粗糙的材料具有更大的影响力,细节不会被大笔画等所否决。

我们从 Marmoset Toolbag 的干净烘焙开始。然后我们运行过滤器以创建宽、中和小的笔划图案,然后我们将它们组合并涂抹以在各处打破干净的表面。在纹理化阶段这样做的好处是我们完全没有破坏性,可以稍后调整这些,而不必从头开始重新烘焙和重建所有依赖项。未应用漫反射金属或粗糙度的组合结果:

从那里我们创建一个渐变贴图,它将作为基础颜色、粗糙度、金属度等的基础。


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配角                                
除了主要演员,我们还必须让背景充满生机。我们在这里寻求一个更低的多边形方向,并使用此任务来培训两名实习生了解我们项目的总体流程和项目特定的工作流程。

曼努埃尔:我们的目标是让各种各样的村民居住在美丽的定居点场景中。为了加快让这些角色在场景中移动和工作的过程,我们决定围绕标准 UE Mannequin 装备的变体构建它们,我们使用虚幻引擎市场中的各种动画包对其进行动画处理。

在雕刻这些人物时,重点是可读性,因为这些村民居住的地方离镜头很远。因此,创造强烈、独特的轮廓,结合大动作动画是让场景活跃起来的关键。

Lennart:与主要演员相似,我们的七个角色共享一个变形的低多边形头部。最重要的是,我们还尽可能地重用现有的网格和纹理来加快工作流程。为了帮助装配,我们从头开始用面部表情创建它们。这样可以节省以后给他们摆姿势的时间,同时给市民一些个性。我们可以从各种各样的概念中进行选择,这确实会导致一项有趣的任务,并且会保持有趣和令人兴奋。[micxp_wxonkey]wxv_2707871035592900609[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=wkct5LitRLE

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生物                                
Victor:对于这些生物,我们试图将有机造型和程式化造型结合起来。生物和概念艺术家共同努力以获得最佳结果。雕刻工作流程非常简单:定义块的形状和比例,并为最终外观添加越来越多的细节。我们使用了很多参考资料,从鲸鱼到史前生物。



至于纹理,工作流程与人物角色相同:结合程式化的法线贴图和各种笔触来赋予这种绘画效果。





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结论                                
总之,从事我们自己的工作虽然很有趣,但与我们的日常业务一起非常具有挑战性。但冒险进入新的工作流程、尝试和废弃想法是很棒的。我们很乐意在这方面做更多的工作,以弄清楚如何在 Substance 3D Painter、Blender 甚至 Houdini 中完成所有这些操作,而无需多次处理过滤器并混合结果,从而获得对画笔的更多控制冲程和流量等。当然,使用自定义照明模型会很有趣。如果有一天能通过动态照明实现类似于奥术的视觉效果,在艺术家的水平上控制绘画感,但保持动态镜面高光和反射的能力,那将是很棒的。






END



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