虚幻引擎 5+SpeedTree9 !制作花静物模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 12:04:30

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          640 作者: Robert Roeder
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/mzQ2Ed


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介绍                                
我叫 Robert Roeder,自 2018 年以来一直从事游戏工作,最初是 Ninja Theory 的一名环境美术师,负责环境制作的各个方面。
后来,当我开始在 Build a Rocket Boy 工作时,我专门研究了树叶创作,这一直是我所向往的事情。


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项目                                

这个项目开始是使用 SpeedTree 和 Substance 3D Designer 制作花朵的练习,最初制作了一束玫瑰后演变成一束完整的花束,然后决定将其转变为一个完整的项目,我从静物画中汲取灵感。
那时,我开始收集花卉绘画的参考资料来决定我需要制作什么类型的花朵,并思考我需要什么样的尺寸、形状和颜色来创作出丰富而完整的构图。


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草图                                 
在决定了一组我想要的花束之后,我创建了一个非常快速的版本并将它们扔进 Speedtree 让它随机创建一束非常粗糙的花,有很多重叠并快速对齐它们更好一点感受一下我可能还需要什么,或者必须改变什么才能创造出更好的构图。
很快我意识到我缺少较小的花朵来进一步分解尺寸,因为在那个阶段我只有中等或大的花朵。

为了粗略地表示我想要的颜色,我创建了非常简单的渐变条并将它们分配给 SpeedTree 将使用其叶状生成器创建的几何条,然后沿着样条线更改条的形状以尽可能接近花瓣的实际形状。

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精炼纹理和形状                                

下一步是为花瓣、叶子、种子和茎创建适当的纹理图集,并再次开始搜索高分辨率细节图像以在 Substance 3D Designer 中重新创建它们。
如果适用,我还利用 Megascans 创建的地图集从中采样颜色,这也有助于找出花瓣的真实反照率,因为基于半透明性质很难做到这一点。我本可以只使用扫描和照片来生成我的纹理,但我想看看我可以用完全程序化的方法走多远,并创建我自己的网络来生成纹理。



在生成一个基本图来创建图集的每个组件后,我公开了所有必要的输入并将它们全部组合在一个新图中以保持事物的清洁和更快的迭代。这样我就可以非常快速地创建每个花瓣的变化,而不必返回到原始图形来调整小的东西。
地图集完成后,我回到 SpeedTree 以更合理的 Tri 计数为叶子创建适当的切口。因为我不太关心性能,所以我推动了更多细节,以消除几何体弯曲时的任何刻面。
我决定单独创建一些没有茎和叶的更复杂的花朵,以便更好地控制每个花瓣的形状,因为当放置在弯曲和旋转的茎上时,卷曲和扭曲等力会对几何形状产生不同的影响.

这意味着我必须从 Speedtree 以 FBX 格式导出一组花,然后将它们全部放在一个文件中,我已经在该文件中设置了花瓶和茎,并简单地替换了程序生成的花。
对于一些花瓣,我还使用 Maya 在那里制作了我自己的切口和花瓣网格,因为我需要一个非常具体的形状,而我无法在 Speedtree 中实现。这也有助于加快软件速度,因为它不必计算花朵的几何形状,只需使用自定义网格即可。




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花束设置                                

第一步是导入花瓶,不仅用于参考,而且将其用作茎的碰撞网格,因为我希望它感觉花瓶溢出并且有花垂在一边。







正如我之前提到的,我已经完成了一个粗略的布局,只需要再添加几朵花来填补空白,但我不想依赖完全程序化的生成,所以我决定创建区域并为每个区域提供一个生成器开花并将它们与以前的布局相匹配,但现在可以轻松访问每个茎、花和叶生成器。
这样,如果我愿意,我可以轻松地添加另一朵花,而不必担心它会再次随机化它们。


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最终作品                                

Unreal 的构图相对简单,我分别导入了花和花瓶,然后去 Megascans Bridge 找到一张旧桌子和墙壁纹理,将它们全部导入场景中,用一个简单的矩形灯作为主要光源点亮它照明和另一盏灯稍微照亮较暗的左侧,再加上微弱的天窗以填补空白。


每天我都在处理这个项目,我确保在 UE 中更新我的场景并创建我的进度的屏幕截图。
为游戏项目或仅在 UE4 和 5 等游戏引擎中进行简单渲染设置树叶可能非常棘手。除了确保使用启用了 Foliage 和 Two Sided 的遮罩材质外,正确调整顶点法线以创建非常重要光滑的外观。
为此,可以根据花/叶的种类来操纵 SpeedTree 内部的法线。
我发现最重要的调整是 Parent Puffiness Amount 和 Anchor。后者会改变调整法线时以哪个节点为参考。为此,它有助于通过点击 (N) 并更改数量来打开法线。
在 Unreal 材质中,我创建了一个简单的 TwoSided Sign 并将其与 Normal 输出相乘,然后将其插入材质槽中,并使用一个开关为某些花朵打开和关闭它。这具有反转背面法线以创建更平滑的照明的效果,这可以应用于法线朝向错误方向的某些情况并产生不希望的黑点。


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建议                                

作为对艺术家的建议,我总是会说检查参考资料而不是依靠纯粹的想象力。设置带有图像的看板有很大帮助,这些图像将塑造项目并有助于专注于场景的关键方面。
我有时看到的是投资组合缺乏重点和质量不一致。拥有处理不同学科的各种项目可能是一种优势,但也可能是有害的,具体取决于您正在寻找什么。
作为一个通才,拥有多样性固然很好,但如果你正在寻找一份专业的工作,那么最好隐藏或删除这些艺术品。此外,从你的投资组合中删除旧项目是必要的邪恶,这很难客观地看到,但你最糟糕的项目会拖垮整个投资组合。另外,有几个优秀的项目总是比有很多中等的项目要好。
获得有关您正在进行的工作的反馈很重要,不要将大量工作投入到项目的有缺陷的方面,并且不时休息一下以免失明,因为几天后您会以全新的眼光看待一切.
我的最后一点是尽早锁定作文,每天截图一次以跟踪项目进度。








END



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