Maya+ZBrush+Substance 3D+Arnold制作梁朝伟角色模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:01:03

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          640 作者: Tzu-ming Ho
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/DAD2JO










Tzu-ming Ho 分享了 Wengwu 项目背后的工作过程,解释了角色脸部的雕刻过程,并讨论了服装纹理背后的挑战。
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介绍                                
大家好,我是 Tzu-ming Ho,来自台湾的 3D 艺术家。我是2015年加入一家游戏工作室做初级美术师的,幸运的是,我一踏入这个行业就有机会接触到很多大作。我的工作是为游戏资产、环境和道具创建模型和材料/纹理。总是需要达到非常高的质量,我们必须在紧迫的期限内处理项目。参与过《生化危机7:生化危机》、《怪物猎人世界》、《怪物猎人世界:冰原》、《古墓丽影:暗影》、《死亡搁浅》等AAA项目。经过多年的发展,我的专业3D美术功底更加扎实。


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文武计划                                
多年来,我一直对网络上的CG名人肖像尝试作品着迷。艺术家们如何在修饰外观的同时获得逼真的效果,这真是太神奇了,他们启发了我,我也想挑战自己创造自己的作品。最后,凭借多年的 3D 艺术经验,我认为我有足够的技能来实现这个目标,所以我开始了这个项目。一开始我想找一个没有多少艺术家尝试过的参考,同时又想让人认出这个角色是谁,所以后来就萌生了做梁朝伟的念头。在他最近的好莱坞大片《上气》和《十戒》中,他的表演令人印象深刻,让全球观众知道他有多么了不起。所以我认为这个角色会很有趣,同时,作为一个亚洲人,我很高兴能向这位传奇演员致敬。



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参考                                
起初,我收集了很多 Tony 的参考图像,我把它们放在方便的工具 PureRef 上,这样我就可以利用我有限的屏幕空间同时在多个软件上工作。我试图找到尽可能多的图像,从正面角度到侧面,特写到半身照,甚至是非常看不见的角度。同样重要的是要关注你所指的人的图像,这些人在你的项目中显示出相似的年龄,因为随着时间的推移,人们看起来确实存在巨大差异。


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雕刻                                  一旦参考准备就绪,我就开始在 ZBrush 中雕刻头部。我先画了一个大概的人头,同时微调了整体的比例,慢慢的在其他的五官上做了一些改动,基本上就开始画像了。在这个阶段,我只关注基本形状,如眼睛、鼻子和嘴巴的距离、颧骨形状、脸颊宽度和下巴。然后我转向次要特征,如眼睑/眼窝、鼻唇沟、鼻子等的形状,使它们更接近参考。

我认为这个阶段是整个过程中最重要的努力,也是我最挣扎的部分。例如,当我在雕刻托尼的脸时,我花了很多时间来弄清楚他的脸从不同角度应该是什么样子。真正有帮助的一件事是,在某个时刻,我意识到是 ZBrush 中的焦距设置影响了我的眼睛如何分辨视角。在我将它更改为 85 之前,我对这个形状感觉不对。但是,如果您找到适合您的合适数字,您应该继续使用它。对于头发,我在这个阶段只创建了一个粗略的雕刻块网格,只是为了确保整体头部看起来很好,它不是太详细,但有助于定义整个轮廓;和头发一样,我只放了一双从过去的项目中抓取的临时眼睛网格。


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重新拓扑和皮肤编辑                                
对于头部模型,我使用了以前项目中的网格来节省时间,它已经具有良好的拓扑结构。我使用 R3DS wrap 将其传输以适应我在 ZBrush 中雕刻的网格。然后我遵循了Texturing XYZ共享的杀手级工作流程。为了遵循这个工作流程,我使用 ZWrap 在我的目标网格上投影一个平面,然后我使用 xNormal 从该平面烘焙 XYZ VFace 纹理。https://texturing.xyz/pages/killer-workflow-using-xyz-and-zwrap


烘焙纹理后,我将置换贴图应用到 ZBrush 中的高网格。有了皮肤细节,我可以开始做一些清理、调整,并添加皱纹和唇部凸起等特征,使其更贴合托尼的脸。我在Substance 3D Painter中编辑了皮肤反照率贴图。和位移一样,我也做了一些必要的清理和调整,比如调整颜色,增加/减少皮肤斑点,让它看起来更接近托尼。
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头发和眼睛                                
完成皮肤模型和纹理后,我开始在 Maya 中使用 XGen 创建头发和修饰。头发和眉毛层都是使用引导控制的图元完成的。对于头发,我总共创建了三层:主头发、分叉/飞散层和过渡层。它们应用了多层修改器,如结块、噪声、线圈等。我为一些修改器创建了一个遮罩,并调整了很多参数以达到我需要的感觉。对于其他修饰,我使用交互式修饰样条线创建了睫毛,因此我可以使用其方便的工具和雕刻层分别编辑睫毛的曲线。Peach fuzz 是使用 Groomable Splines 基元创建的。

至于眼球的打造,我想给Kubisi Art YouTube channel 点个赞。我发现该频道的作者制作了一个非常有用的教程,演示了如何使用 Arnold 着色器创建逼真的眼睛。他还在他的教程中介绍了一个名为Digital Emily的项目。https://www.youtube.com/watch?v=d6ZhuE24C64Digital Emily 项目由 USC Institute for Creative Technologies 完成。他们创建了一个网站,分享创建数字人类的结构良好的工作流程,还提供了他们的示例文件。如果您正在努力创建面部零件或对数字人类的逻辑感到好奇,我真的建议您访问项目页面。感谢 Kubisi Art 和 Digital Emily 项目,我查看了文件并开始学习如何为我的作品创建结构合理的 3D 眼睛。








https://vgl.ict.usc.edu/Data/DigitalEmily2/

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服装                                
满大人的这身打扮有两个主要元素:一个是带花纹的肩甲,一个是他独特的质感衣裳。我用 Marvelous Designer 创建了服装的基础,我只用它来创建布料结构并在织物上模拟足够的皱纹,然后我导出模型,并使用 ZBrush 完成其余的中等细节。我将微细节留给了Substance 3D Designer & Painter。肩甲的底座和布料的最终造型是在Maya中完成的。

正如我所提到的,服装本身具有非常原创的设计,尤其是它使用的图案,这就是为什么很难找到现有资源来匹配的原因,因此我自己在Substance 3D Designer中创建了这两种材料。

制作好所需的材料后,我将模型导入Substance 3D Painter,将基础材料应用到零件上,并添加一些其他细节,例如损坏、污渍和使用痕迹。




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底纹                                
当所有需要的模型和纹理准备就绪后,就可以将它们放在 Maya 中,设置着色器并开始渲染了。再次感谢 Kubisi Art,这是他教程的另一部分,讲述了如何在 Arnold 中设置逼真的皮肤着色器,如果不学习他的视频,我的皮肤就做不好。


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照明/渲染                                
经过几轮测试后,所有着色器都可以正常运行,我开始在场景中设置灯光和 HDRI。起初,我在测试是否可以手动放置一些区域灯来营造整体感觉,结果发现如果我在天穹灯上使用 HDRI 贴图,它看起来会更加自然和逼真。我从Poly Haven获得了我需要的 HDRI 贴图。当我在寻找 HDRI 时,我也试图寻找能够营造与角色相关的适当氛围,或者能够提供与电影中角色相似的氛围的那些。正如您在最终渲染中看到的那样,我还尝试了多种灯光变化。

我的照明设置非常简单——它只有一个带有 HDRI 贴图的天穹灯和 1-2 个辅助区域灯。我对结果很满意。


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结论                                
由于工作、计划变更等原因,整个项目总共花了我大约两个月的时间才完成。我也曾经不得不搁置一段时间,然后又重新开始工作。我真的很高兴我有机会经历整个过程,正如我所说,这是我第一次制作如此逼真的人类艺术,虽然我有制作游戏资产的经验,但我并不熟悉使用这种工作流程。所以,我必须像一个学生一样,非常努力地学习一切才能实现它。我也感谢我在网上获得的所有资源,很高兴看到人们分享知识和经验。如果你正在考虑制作角色艺术作品或开始与之相关的职业,我鼓励你观察你每一天的每一刻,无论你是否有特定的研究目标,或者只是日常生活中你周围的人和事,总是保持你对外表、五官、表情的敏感度,这对任何情况下的角色塑造都有很大帮助,加油!






END



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