我花了一些时间试图找出如何重现它,并意识到 Substance 3D Designer 有一个非常有用的节点,称为阈值,可以帮助实现类似的样式,其中不同的灰色值被整齐地划分。为实现此效果,我使用曲率图并使用阈值节点对它进行四次过滤,每次使用不同的值。然后我将这些值混合在一起以实现材质的有效“单元格阴影”版本。具有非常不同的灰度值而不是平滑灰度的图像意味着在使用渐变图节点时,我们可以以非常精确的方式决定元素的颜色。
景观着色器、calx 着色器、悬崖着色器等都共享相同的多通道噪声作为遮罩。创建通用蒙版是让整个场景看起来更一致的一种简单方法(并节省最终加载到 PC 内存中的纹理数量,这总是好的)。我在项目的早期就创建了这个纹理。您可能已经在一些遮挡屏幕截图中看到了它,其中遮挡的颜色或多或少有一些细微的噪音。
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改进空间
如果我有更多时间,我会通过为污垢、环境遮挡和边缘磨损创建自定义遮罩来对木制套件进行第二次纹理处理。目前,我认为木制套件对于我想要的那种风格来说看起来有点太平了。此外,悬崖本可以使用更多的纹理定义,尤其是在近距离观察时(幸运的是,这种情况在这个场景中很少发生)。最后但同样重要的是,我会通过拆除一些墙壁并部分暴露其内部来使塔看起来更像是废墟。也就是说,我对某些资产的未完成业务真的没有问题。正如我在一开始提到的,这个项目只是更大的东西的一小部分,总是在进化中,我希望有一天能看到一个小型可探索的开放世界。灯光在项目的早期,我创建了一个演员蓝图,目标是包含所有与照明相关的演员(定向光、天光、体积云、高度雾、后期处理体积)。除此之外,我还将 actor 蓝图移动到一个单独的子关卡,这样我就可以简单地复制子关卡并进行我想要的所有实验,因为我知道我总是可以恢复到之前的阶段。