虚幻引擎5!制作风格化地中海-塔场景关卡流程分享!
CG小苏CG资讯 365 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-4-26 14:09:16

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
            
01da49ee83767701c56bc80759463e71.png
          640 作者: Enrico Labarile
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/RnA9qe

[micxp_wxonkey]wxv_2770695275719000066[/micxp_wxonkey]










Enrico Labarile 谈到了 Tower 项目背后的工作流程,讨论了建筑材料的制作方式,并展示了虚幻引擎中的照明设置。
.
介绍                                
嘿!我是 Enrico,来自意大利南部美丽的海滨城市莫诺波利的游戏环境艺术家。自 2020 年以来,我一直在 Pow Wow Entertainment 工作,这是一家总部位于维也纳的视频游戏公司,这里有很多才华横溢、热情的人。当我加入公司时,我开始为一款名为 MisBits 的游戏制作一些风格化的角色皮肤。这很有趣,尽管角色艺术并不是我的主要领域。之后,我开始在一个名为 Stuntfest 的新游戏项目中担任环境美术师,该项目目前正在开发中。在过去的几年里,我学到了很多关于成为一名优秀的环境艺术家意味着什么的知识,尤其要感谢我出色的美术主管 Christoffer Radsby,他还作为该项目的导师帮助了我。

.
塔项目                                
在概念层面上,The Tower 是我在制作一个名为 The Island 的早期项目时开始研究的个人“宇宙”的一部分,该项目也出现在我的 ArtStation 页面上。在实际层面上,我从去年 7 月开始从事 Tower 项目。我从一开始就知道我想从头开始制作一个复杂的地中海主题环境,这需要我同时处理环境艺术的多个方面,并处理寻找一个相当独特的外观来代表我的宇宙的问题。记住了。我有很多想法,为了避免选择瘫痪,我决定请我的朋友克里斯在项目的第一阶段指导我。



.
概念                                
对于初学者来说,如果我要挑选一件对这个项目有重大贡献的特定艺术品,那将是一位名叫安东尼诺莱托的意大利画家的“卡普里岛”。虽然其他艺术作品对于非常具体的事物(如灯光、情绪、道具等)来说是很好的参考,但这幅作品同时满足了很多条件。我的 Miro 板对我来说和场景本身一样重要。在那里,我收集了大量的参考图片,并经常发布 Tower 项目的截图和更新来检查我的进度。考虑到我必须提出自己的概念,我从广泛的参考资料开始,最终成为地中海宇宙多个方面的可靠指南。广泛的参考分为照片和艺术品。区别很重要,因为根据经验,我认为照片对于理解我想要创建的内容非常有用,而艺术作品对于理解我想要用来叙述该内容的风格非常有用。



一旦项目启动并运行并且大部分内容已经在场景中,我进行了第二轮参考搜索,这次更加集中和技术性,描绘了建筑细节、植被、悬崖样本和模块化道具的展示套件。


.
风景                                
项目之初的关键词是“规模”。在我的参考资料中,我发现伟大的安东法捷耶夫 (Anton Fadeev) 的一幅特定艺术作品特别有用,因为它具有正确的比例感和正确的构图,而且我喜欢清新的氛围。


在整理场景的初稿时,我希望能够快速将悬崖网格排列在一起,以了解一般景观的外观。为了帮助我完成这项任务,我为悬崖制作了一个非常简单的着色器,无论对象的旋转或缩放如何,它都会将绿色(草地)投射到网格的顶部。这与更夸张的空中视角(天空气氛演员的设置)相结合,让我在构图的可读性方面得出了一个已经很有趣的结果。

从进度GIF可以看出,整体环境发生了很大的变化。 从一开始,我就想让风景给人一种广阔而雄伟的感觉。我也知道我想在某个地方建一座塔作为故事的主角。然而,随着时间的推移,这两个元素之间的视觉关系发生了变化。


在最初的迭代中,悬崖是陡峭的,几乎以一种压抑的方式占据了整个场景,而塔则相当小而朴素。我逐渐改变了这个比例,因为我想以塔为契机,更详细地探索这个世界的建筑应该是什么样子。更一般地说,封锁/概念阶段的工作流程如下。我首先提出了很多想法,然后逐渐将它们删掉,因为它们分散了主要主题的注意力,或者仅仅是因为我觉得没有时间和画布空间来适当地发展它们。这当然并不意味着这些想法会永远丢失,特别是因为我在 Miro 上跟踪它们,并维护一个备份版本,以了解该阶段过去的样子。许多没有进入最终作品的想法将在下一章中介绍,并将给予他们自己的空间。

资产生产我在这个项目中的主要工具是 Blender、Substance 3D Designer、Substance 3D Painter、TreeIt,当然还有 Unreal Engine。
.
搅拌机                                
除此之外,这个项目让我有机会自信地转向 Blender 作为我的主要建模软件。使用修饰符可以实现非常灵活的工作流程,事实证明,快速找出有效的方法和无效的方法至关重要。因为我已经知道我不会在这个项目中做很多雕刻,所以我决定依靠 Blender 的雕刻模式并学习它,而不是坚持传统的 ZBrush 工作流程。使用 Blender 时的一个主要帮助是Pivot Transform、Zen UV和Retopoflow等插件。


https://derksen.gumroad.com/l/pivottransform


https://blendermarket.com/products/zen-uv


https://blendermarket.com/products/retopoflow

.
物质 3D 设计师                                
我将 Substance 3D Designer 用于场景中出现的几乎所有纹理,甚至创建了一个多通道噪声纹理,我在构成场景的几乎所有主要着色器中重复使用了该纹理。在整个场景中使用相同的噪声不仅有利于提供纹理一致性,而且还能保持较低的预算。
.
物质 3D 画家                                
在这个项目中我没有太多使用 Substance 3D Painter,除了为悬崖烘焙法线贴图以及一些网格贴图,如 Curvature 和 Ambient Occlusion。
.
树吧                                
我在寻找比 SpeedTree 更实惠的替代品时偶然发现了TreeIt 。它可能没有那么强大和知名,但它拥有创建程序树和快速吐出变体的所有要素。它非常适合我的需要。




http://www.evolved-software.com/treeit/treeit

.
工作流程                                
我的工作流程可以分为 3 个步骤:1.白盒阶段这是一个相当漫长的混乱阶段,经常发生大规模的变化。为了帮助我前进,我几乎记录了我迈出的每一步。除了截取每日更新的屏幕截图外,我还制作了关卡的备份副本。为了让事情变得更简单,我还将主关卡与照明关卡分开,这样我就可以更轻松地进行测试。


2. 套件创建阶段 在这个时候,我感觉有点被项目困住了。我不确定我想用这种风格去哪里,我肯定没有足够的信心开始在任何地方添加细节。思考“全貌”开始变得很累而且适得其反。在 DiNusty Empire Discord 频道的一轮反馈之后,我决定是时候忘记我有一个完整的环境要做,而是专注于较小的任务,其中之一是在 Substance 3D Designer 中创建一些材料。稍后我会详细介绍,但有一件事值得一提,Rose Inn 项目(Hyunsu Cha 的概念,William Tate 的 3D)对我的启发很大,尤其是 William 在他的 ArtStation 帖子中所做的分解。这让我意识到,一旦我有了一些可平铺的材料,我就可以快速生成一套资产。









3. 抛光阶段(灯光、风影、套件细节、材质改进)在这个阶段,大部分的资产都被放置好,场景的感觉也接近最终的结果。这个阶段涉及大量着色器工作,以提高树木、草地、石灰石和海洋等资产的视觉质量,并增加风的存在感。还进行了大量工作来微调照明,以在高光和阴影之间取得良好的平衡。需要注意的一件事是,这份清单是我在完成项目并有时间反思过去几个月的工作后才能提供的。场景的实际制作比任何列表都更混乱,充满了令人沮丧的不确定时刻。每个项目都会出现新的有趣的问题,这些问题会让您质疑和改变您的工作流程并希望改进它。在我的具体案例中,解决我的难题的关键是了解何时停止对封锁的迷恋并继续创建可平铺材料。在这个阶段对我有帮助的是:
1, DiNusty Empire Discord 服务器上的一个随机陌生人建议我专注于开发塔的材料;2, 由 William Tate 制作的“The Rose Inn”3D 环境(Hyunsu Cha 的原创概念);带有项目分解的 ArtStation 帖子是一个完美的基准,可以帮助我理解我想遵循的工作流程来解决我的很多问题。



.
塔                                
如前所述,自从我制作第一个封锁以来,塔就出现在场景中,但随着时间的推移,它的作用变得更加突出。从图片中,您可能会注意到风车和塔曾经是不同的实体。当我决定没有时间开发城市时,我将其移除并将风车和塔合并。

原来的塔应该更加冷酷和神秘,因为我对塔的主要参考是意大利画家 Giorgio De Chirico 的红塔画和 Ico 的风车(这也是受 De Chirico 风格的启发)。为了反映这一点,我还致力于添加从地平线接近的暴风云。






最重要的是,主要参考资料是散布在意大利南部海岸的西班牙塔楼。由于它们是防御性建筑的一部分,因此它们的外观坚固而沉重。

随着项目的推进,我决定去掉暗色调,这样我就可以只专注于创建一个看起来很有趣的塔,而无需额外讲故事。
.
纹理                                
目前,场景中 90% 的纹理都是可平铺的。唯一的例外是树叶卡片(通常是在 Photoshop 中创建的简单 alpha 纹理)和悬崖的自定义纹理(法线、环境遮挡、曲率)。我还计划为木头套件生成一些自定义蒙版,但不幸的是,我没时间了。
.
塔材                                
塔的墙体材料介于砖和石灰材料之间。混合两种材质的遮罩基于顶点颜色绘制。

calx 材质的外观主要是在虚幻引擎中创建的,方法是使用我的主要多通道噪声作为 alpha 在不同颜色之间进行 lerp。我相信我可以进一步优化它并改善它的外观,但我认为它很好地达到了目的。

关于砖块材料需要注意的一件重要事情是视差偏移的使用,这是视差遮挡贴图的一种廉价替代方法。它的设置非常简单,只需确保您有一个高度贴图并将其插入凹凸偏移节点,然后直接插入主纹理的 UV。谈到强度时,我意识到非常低的数字是理想的,否则会有一些伪像。如果您觉得即使在高强度下凹凸偏移也没有太大作用,您很可能需要改进高度贴图。在处理纹理时,始终在 Unreal 中对其进行评估,因为这才是最重要的。




帮助我弄清楚砖块风格的是与我亲爱的朋友Dominik Uhl的一场令人耳目一新的谈话,他是一位伟大的材料艺术家。我向他展示了一个非常丑陋的半成品砖块材料,他建议我查看这篇关于 Immortals: Phoenix Rising 中材料的帖子。尽管游戏的整体外观并不是我想要的项目,但我发现这些材料非常有趣。https://www.artstation.com/hawk33





https://www.artstation.com/artwork/Pe4Pky

我花了一些时间试图找出如何重现它,并意识到 Substance 3D Designer 有一个非常有用的节点,称为阈值,可以帮助实现类似的样式,其中不同的灰色值被整齐地划分。为实现此效果,我使用曲率图并使用阈值节点对它进行四次过滤,每次使用不同的值。然后我将这些值混合在一起以实现材质的有效“单元格阴影”版本。具有非常不同的灰度值而不是平滑灰度的图像意味着在使用渐变图节点时,我们可以以非常精确的方式决定元素的颜色。






一旦我分配了定义材料的主要色调,我就通过添加颜色变化元素(如暗点、高光、砖块颜色变化和一些变形)继续编辑纹理。



我在创建此材质时意识到,保持外观可读性的最佳方法是在法线贴图中非常温和地处理变形和噪点,因为法线贴图对 Unreal 光照的反应很强烈,从而使整体材质看起来不好看。当我们谈到需要为我们提供漂亮干净的引擎内视差效果的高度贴图时,情况就更是如此了。再次重申,确保您经常检查虚幻引擎中材质的外观,不要被 Substance 3D Designer 视口的柔和外观所迷惑。如果你想为游戏制作纹理,游戏引擎是最重要的。
.
景观着色器                                
景观着色器有一个非常默认的设置。我倾向于在单独的材质函数中收集不同的层,这样我就可以使主着色器尽可能干净。为了获得更具绘画效果的效果,我进行了高度混合器图层混合(而不是常规的权重混合),然后在所有高度输入通道中输入我的通用多通道噪声以实现如下所示的效果。同样的噪音也被用来降低一些区域的饱和度,使整体看起来更丰富。



我认为草着色器既简单又有效。它的几乎所有颜色都是通过使用运行时虚拟纹理对风景颜色进行采样生成的。最重要的是,我添加了一个 SpeedTree 颜色变化节点并使用顶点插值器节点快速创建一个垂直渐变,我将其用作风着色器逻辑的遮罩。可能有点难看,但我还在草叶的尖端添加了一些颜色变化,使它们看起来更清晰。
.
多通道噪声                                
您可能没有注意到,但整个场景几乎都被 Substance 3D Designer 中创建的以下三个遮罩所覆盖。








景观着色器、calx 着色器、悬崖着色器等都共享相同的多通道噪声作为遮罩。创建通用蒙版是让整个场景看起来更一致的一种简单方法(并节省最终加载到 PC 内存中的纹理数量,这总是好的)。我在项目的早期就创建了这个纹理。您可能已经在一些遮挡屏幕截图中看到了它,其中遮挡的颜色或多或少有一些细微的噪音。
.
改进空间                                
如果我有更多时间,我会通过为污垢、环境遮挡和边缘磨损创建自定义遮罩来对木制套件进行第二次纹理处理。目前,我认为木制套件对于我想要的那种风格来说看起来有点太平了。此外,悬崖本可以使用更多的纹理定义,尤其是在近距离观察时(幸运的是,这种情况在这个场景中很少发生)。最后但同样重要的是,我会通过拆除一些墙壁并部分暴露其内部来使塔看起来更像是废墟。也就是说,我对某些资产的未完成业务真的没有问题。正如我在一开始提到的,这个项目只是更大的东西的一小部分,总是在进化中,我希望有一天能看到一个小型可探索的开放世界。灯光在项目的早期,我创建了一个演员蓝图,目标是包含所有与照明相关的演员(定向光、天光、体积云、高度雾、后期处理体积)。除此之外,我还将 actor 蓝图移动到一个单独的子关卡,这样我就可以简单地复制子关卡并进行我想要的所有实验,因为我知道我总是可以恢复到之前的阶段。




我场景的一个基本元素是空中透视(SkyAtmosphere 演员 > 艺术指导 > 空中透视)。将该值设置得比平常高,让我感觉场景比实际更大,这实际上是我这个项目的主要目标之一。




当然,大场景的问题在于,由于渲染限制,它们在远处看起来往往很平坦且没有光照。对我解决这个问题有很大帮助的一个元素是在定向光中使用光功能材料来伪造云影。


除了通过在前景和背景之间产生光度差异来帮助感知深度之外,云影还有助于为远处的景观提供更多不同的阴影。



.
结论                                
我的一部分想说树叶是最耗时的部分,因为它需要所有的准备工作。确实如此。但是,说实话,对我来说最耗时的任务是布景。我在封锁阶段花费了超过一半的项目。无论我在封锁阶段之前(以及期间)做了多少参考准备工作,没有定义的关键帧和环境的巨大规模让我在构图、灯光和整体心情。我相信我放弃的许多迭代并没有什么特别的错误(有些我什至更喜欢最后一个),问题是有太多的可能性可供选择,很容易感到瘫痪。正如我之前提到的,切断内容总体上是一个很好的解决方案,可以将注意力集中在我认为场景中最重要的部分——塔上,并且能够开始处理细节任务,而不必担心一个非常重要的问题。大而分散的场景。最终,这个项目让我意识到,当我从事一个需要很长时间才能完成的项目时,忘记我必须创建一个完整的环境并专注于一个非常具体的任务是可以的。夜。






END



声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!




更多学习和交流可扫描下方二维码哦!



授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表