虚幻引擎5!制作罗马浴场场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:12:12

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          640 作者: Alizée Pato
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vJgaV6

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介绍                                
你好,我叫艾丽泽。
我是来自里昂的一名环境艺术家,目前正在寻找视频游戏行业的工作。
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软件                                
MayaZBrushUnrealSubstance DesignerSubstance PainterMarmoset Toolbag 4PhotoshopMarvelous Designer


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项目与目标                                

这是我在学校做的一个项目:Gamesup,由 Colin Tissot 监督。我们有不同的主题和世界可供选择,所以我决定选择罗马浴场。在做这个项目时,我发现了罗马建筑及其背后的所有历史,了解这些故事让我非常兴奋,并在创作过程中帮助了我很多。

对于每一个好的环境,你都需要一个故事作为基础,这样才能让这个地方生动起来,让它变得逼真。所以,我想象了一个属于古罗马指挥官的私人浴室,他为了纪念海王星神而建造了这个地方。我真的试图让这个地方具有可信度和连贯性。这就是为什么有很多与海洋世界相关的小细节。首先,您可以在这里看到我的场景的演变:





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参考                                 
我没有从任何概念开始,我想在空间的构成上挑战自己,这很复杂,因为只有很少的参考资料。我决定以一些建筑方案为基础,它们非常有帮助。我还使用了几幅画作为参考,代表这些地方在使用时,这对设置场景中的气氛有很大帮助。





对于我的场景的氛围,我想建立一个安静的地方,让你感受到献给海王星的地方的神圣。我也想给这个地方一个一般的颜色,所以我把画和水的蓝色,石头的颜色混合在一起,使这个地方和谐。


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白盒                                

块是在玛雅上制作的。我花了一段时间才找到我真正喜欢的东西。我以 Caracalla 温泉浴场为基础,在那里我决定增加一个带有小型热水池的平静区域的延伸部分。





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装饰                                

我为我的环境做的第一件事就是装饰。这是这个地方建筑的基础。首先,我定义了我的模块需要什么样的模式,我查看了很多参考资料以找到我真正想要的。在我知道我要制作哪些图案后,我定义了尺寸以及它们如何适合装饰。这是一个非常重要的步骤,您需要能够在以后进行雕刻。

我决定在 ZBrush 上进行修剪,以使形状更加舒适。雕刻不同的图案非常令人满意。每个图案都制作一次,然后缩放以制作完美平铺的纹理。

然后我在 1 x 3 的平面上烘焙我的高模,以在 Substance Painter 中查看我的纹理的倾斜。我在 Photoshop 中对我的贴图进行了一次小修改,以纠正小问题,使它们干净,以便开始纹理化(快速解决小问题的技巧!)



制作纹理后,我通过在装饰上展开它们来创建模块。它在很多模块中都很有用,我这样做节省了很多时间。






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马赛克                                

我的马赛克是在 Substance Designer 上制作的。起初,我在 Photoshop 中使用我的参考图像创建了我的裁切板。然后我使用这个图像作为基础在 Substance Designer 上构建。[micxp_wxonkey]wxv_2771944842615685122[/micxp_wxonkey]

然后我使用 SVG 节点来绘制我的图案。我使用遮罩来选择我的颜色、粗糙度变化和高度贴图。这是一个小视频,展示了 SVG 节点如何在 Substance Designer 上工作.



一旦我的瓷砖有了纹理,我就在平面上使用它们来创建图案。我的池塘马赛克是我的修剪纹理与虚幻中的泡沫纹理的混合。


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地图集                                

我使用了 My mini factory 的 3D 扫描,感谢 Scan The World 提供的所有这些扫描!我下载了我需要的所有网格,然后将它们导入 Maya,我在 Maya 中将每个部分排列在我的平面上以创建纹理图集。完成此步骤后,我创建了一个立方体,在其上展开我的 UV 在我的地图集上我想要的位置。






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石头                                

为了获得不同的尺寸和形状,我在 Zbrush 中雕刻了 4 块石头。它们都在同一张 UV 贴图上。在我所有不同的盆中,我都使用相同的石头。对于小池塘,我进入了 Maya,拿起展开 UV 的石头,然后将它们弯曲成圆形。我对大池塘底部的弧线做了同样的事情。



对于我盆里的石头,我想添加一点细节。所以,我决定根据深度添加苔藓。为此,我使用了来自“绝对世界位置”节点的位置信息。然后我将两个纹理贴图合并在一起,第一个是我的基本石头纹理,第二个是我在 substance painter 上添加的苔藓。[micxp_wxonkey]wxv_2771949040862330881[/micxp_wxonkey]


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模块化资产                                

我主要使用平铺纹理。墙壁的纹理水平平铺以获得我的油漆线。重复被 Megascans 的贴花打破。屋顶也使用了平铺纹理。我在地图上展开我的网格并添加多边形以获得浮雕。颜色变化为纹理增添更多活力。我喜欢通过我的纹理讲故事。


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水着色器                                

对于我的水着色器,我使用了深度遮罩。它帮助我根据水深调整不透明度和颜色。我添加了焦散以提供水的细节。




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叶子                                

为了制作我的登山者,我从 Megascans 下载了“Lesser_Periwinkle”。添加植被会给场景带来一丝色彩和平静。我还下载了一些 Megascans 地图来创建带有叶子纹理的网格以添加到地面和水中。




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道具                                

道具很重要,他们装扮场景,让场景生动起来。我的目标是创造一个人们可以见面、喝酒、吃饭和放松的热水浴池。从沿着我的脸盆找到的毛巾开始。首先,我在 maya 中导入了我的石头块,以便能够进行碰撞。从模拟中获得我的高模后,我做了一个重新拓扑来获得我的低模并制作我的纹理。我在接触水的毛巾上赋予了湿润效果,以将它们与环境结合起来。



我需要填补空间,所以我做了更大的道具。我花了一些时间来寻找参考资料,以便每项资产都能很好地组合在一起。

之后,我制作了一些小道具来为场景增添生气,比如玻璃杯、水果或花盆。

最后,当所有的道具都添加到我的场景中时,我觉得仍然缺少一些东西来让这个地方变得温暖舒适。所以,我决定在地板上加地毯和垫子,这样我就可以添加更多的故事,比如打翻的酒杯或水果皮。我用 Marvelous Designer 制作了它们,将我的靠垫和地毯打包在同一张 UV 贴图上,并制作了 3 种不同的颜色基础以在我的环境中产生变化。


我场景的最后一个重要元素是雕像。我从 Sketchfab 得到它们。我下载了将用作高模的雕像扫描件。接下来,我制作了低多边形和纹理。我花了很多时间才找到适合我场景的完美雕像,我希望它们适合我的故事。在中心,有海王星的雕像,罗马的海洋之神。这是我所处环境中最关键的雕像。一切都基于海王星、颜色、带鱼提醒的马赛克、海马体或我浮雕中贝壳的存在。我需要在同一个故事中将这个地方联系在一起。
在其他雕像中,我们可以找到罗马战神马尔斯。这里的主人是一位古代武士,决定祭拜他。我们还发现了花神和春天女神弗洛拉,以及贸易之神和旅行者的保护神水星。








我们现在进入创作的最后阶段,打磨。这不是乍一看最明显的部分,但却是必不可少的一步。我首先使用 Unreal 树叶工具在地面上添加树叶,尤其是在攀缘植物下、墙角甚至水面上。如果你在这样的地方思考它会有所帮助,风扫过树叶并收集它们。

然后,我想为地板上的马赛克添加一些变化,所以我添加了一些从 Megascans 下载的污垢和灰尘贴花。我还在池塘周围添加了一些我在设计师身上制作的水坑贴花。此外,我添加了裂缝以打破墙壁上的重复并使这个地方活跃起来。为了了解更多细节,我在火盆下添加了灰贴花,并在饮水区周围添加了酒渍。










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灯光                                

让我们继续进行重要的步骤,以获得一个伟大的场景,灯光!在 unreal 5.1 上,我使用流明系统。流明光反射令人难以置信。我一步一步走。我首先用定向光、天光、天空气氛和雾设置底座,使环境具有一定的深度。然后我在光线不足的区域添加了光线,特别是在我的拱门下和我的水面上,因为它太暗了。
最后,我在火盆上方添加了灯光,为场景增添了温暖的感觉。我为这些灯创建了一个带有曲线函数的 BP 来振荡强度。从创建场景的演示视频的角度来看,让我的场景变得生动起来对我来说至关重要。








最后但同样重要的是效果图。从摄像机角度开始,请毫不犹豫地调整视野或渲染比例。
小tips:你可以锁定你的相机以避免丢失你的取景(右击你的相机,变换,锁定演员的运动),或者你可以使用书签来保存你的位置和视角。这是有益的!

站在发现这个地方的摄影师的角度,玩得开心!我用虚幻的音序器记录了我的相机运动来制作我的视频。使用这些相机镜头,我可以使用 Sony Vegas Pro 编辑我的视频。



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结论                                

我喜欢在这个项目上工作,我学到了很多东西,尤其是关于模块化和修剪的使用。这个项目花了我 3-4 个月的时间,每周有 2 整天加上课后的晚上。






END



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