虚幻引擎5!制作写实的旧造船厂场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:13:20

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          640 作者: Andrei Egorov
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/o2D4Vq

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Andrei Egorov 分享了 Old Shipyard 项目背后的工作流程,解释了道具和角色的建模方式,并讨论了使用虚幻引擎的 Lumen 来设置光照。

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介绍                                
你好!我叫 Andrei Egorov,是 Sabre Interactive 的一名环境美术师。目前,我在葡萄牙的波尔图生活和工作。我在游戏行业的职业生涯已经持续了 5 年。您可以在此处查看我之前的文章,在 Substance 3D Painter、Maya 和 UE5 中创建 The Last of Us-Inspired City 。
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概念                                
我想每个艺术家访问 ArtStation 都希望找到合适的和鼓舞人心的东西。我也不例外。这一次,令人惊叹的艺术家Piotr Krynski的一件壮观作品引起了我的注意。当我第一次看到它时,我就爱上了它。所以,这个概念被选择了,我可以开始了。
















https://www.artstation.com/artwork/Vyk0GR

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准备工作                                
乍一看,这件作品看起来很大。然而,如果你仔细检查一下,你可以将这个工作过程分解成几个关键的东西——机器人、建筑物和角色。就是这样。其余元素只是添加细节。本作最主要的是机器人,其次是人物,第三是建筑物。至于建筑物,它们起到了引导视线的作用,可以缩小我们的视线并将注意力集中在机器人和角色上。在机器人的身后,我们可以看到明亮的天空,完美地突出了机器人的轮廓。所有这些时刻使作品在构图、轮廓和色彩方面都很强大。谢谢你,Piotr,为我完成了这项工作!
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造型                                
为了理解我使用角色的比例。一个人的大约身高是1.8米。在此基础上,我得到了基本比例并进行了一些四舍五入。

然后我在 Maya 中做了一个粗略的封锁。


当一切都适合我时,我会进一步详细说明封锁。Piotr 有很好的参考资料,我将它们用于建模。这对我帮助很大。



建筑物是用面重法线制作的——我在之前的文章中详细描述了这个过程。







港口起重机非常基本。只是带有可平铺材料的立方体。作为背景就足够了。我总是想着如何加快我的工作。我更喜欢 Maya,并且总是使用ModIt和Cable进行快速建模。感谢Wizix,感谢 Maya 的改进。至于角色,我从Mixamo下载,在 Maya 中循环动画,在 Marvelous Designer 中生成布料,烘焙布料动画,然后将其添加到 UE5 中。[micxp_wxonkey]wxv_2775119600266084355[/micxp_wxonkey]https://www.mixamo.com/#/

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纹理                                
当我们使用可平铺纹理时,打破重复可能是最重要的事情之一。我可以使用贴花和顶点绘制,但尝试新事物的愿望比我更强烈。所以我决定创建一种材质,它可以根据世界中的资产位置改变蒙版。我喜欢让我的事情简单快速,并能控制它们。主要想法是使用污垢遮罩乘以具有随机位置的遮罩来混合两种材质。

我是如何做到这一点的,您可以在下面查看。它基于对象的世界位置生成随机值,这要感谢我的朋友和了不起的技术美工Luis Agostinho,我们与他一起编写了这个函数:

此外,如果您需要创建一些好的材料,我总是推荐Ben Cloward的教程。https://www.youtube.com/@BenCloward他还有一个关于如何创建随机 UV 变换的视频。[micxp_wxonkey]wxv_2775121773100105729[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=b4tAG5gz_Ls&t=870s总的来说,我有一个四层的材料。我在虚幻引擎中使用了材质层。它让我的材料保持干净和简单。在下面查看。可调湿度使用 Grunge 蒙版的渐变乘法。

[micxp_wxonkey]wxv_2775123031911399426[/micxp_wxonkey]


最后,我用廉价的材料得到了漂亮的建筑。

我没想过要近距离拍摄,而是决定制作一个具有独特纹理的机器人。机器人身上有一块布。它允许我只对一条腿进行建模,并使用最大重叠来节省纹素密度。4k 纹理下的 2.28 px/cm 足以满足我的目的。顺便说一下,布料是另一个不错的决定,因为它给机器人带来了体积感并带来了很多不错的阴影。



地面也必须没有贴花。所以我制作了一个简单的材质,其中的水坑具有绝对的世界位置。对于我的目标来说,这就足够了。当然,我可以将其复杂化并添加混合法线,与空腔蒙版混合以仅在凹坑中添加水,等等。但是,我决定保持简单。

[micxp_wxonkey]wxv_2775125483230429184[/micxp_wxonkey]我从一个免费的 Epic 场景中获取了蓝图。只是用一种材料平面。

[micxp_wxonkey]wxv_2775127079263764481[/micxp_wxonkey]https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/blueprints

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灯光                                
正如我之前提到的,Piotr 为我赚了很多钱。我只需要重复他的工作。流明让我专注于艺术而不是考虑时间。添加一个光源并实时查看它的工作原理真是太棒了。作品的主要部分做Skylight(HDRI Backdrop 蓝图)。天窗设置如下。


定向光是基本的。我只是稍微改变了颜色和强度。因此,添加了主要光源,是时候突出显示某些部分并添加重点了。






顺便说一句,第二种情绪是偶然出现的——我只是决定玩光,我比第一种更喜欢它。冷光和暖光的结合总能产生很好的效果。在工作过程中,我决定降低相机景深以突出机器人并将焦点放在他身上。后期处理在这个场景中做得很好。添加色差和胶片颗粒给我的场景加分。锋利的材料也是如此。






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结论                                
我希望这种分解能提供有用的信息,并且希望我提供的链接和屏幕截图能有所帮助。如果有人知道如何改进我工作的任何方面,请通过LinkedIn或ArtStation与我联系。最后,我要感谢我的朋友Dmitriy Shevchenko和Ruslan Bordiug,感谢他们为我提供了有益的反馈,还要感谢我深爱的妻子 Svetlana Milkova,她一直在推动我前进!






END



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