虚幻引擎5!制作城市街角-咖啡馆场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:14:24

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          640 作者: Ronaldo Loiseau
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Rnx0JW

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Ronaldo Loiseau 分享了 Le P'tit Coin Café 项目背后的建模和纹理工作流程,解释了环境的光照和渲染方式,并告诉我们 Vertex School 的导师如何帮助他完成项目。

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介绍                                
你好呀!我叫 Ronaldo Loiseau,住在加拿大蒙特利尔,目前是Vertex School的学生。我喜欢所有幻想和后世界末日的东西。从我还是个孩子的时候起,我就一直知道我想成为一名艺术家,因为我一直在画画,而且我喜欢一切色彩斑斓、不饱和且有很多对比的东西。

真正让我爱上 3D 的是电视节目《当心蝙蝠侠》。我上大学是为了第一次尝试 3D 艺术。起初,我爱上了建模和纹理,我想成为一名道具艺术家。为了追求我梦想的职业,我在 UQAC-NAD 获得了学士学位。

我在学校参加了很多很酷的项目,同时学习游戏创作的工作流程和管道。我以道具、植被和环境艺术家的身份制作了一款受森林砍伐启发的程式化迷你游戏——《衰落的森林》。作为道具和环境艺术家,我还参与了Thalassophobia的制作,这是一部受 Lovecraft 启发的电影。


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加入顶点学校                                
我最初对道具建模感兴趣,但在创建环境资产后,我对创建环境产生了强烈的热情和兴趣。从 UQAC-NAD 毕业后,我看了很多教程来进一步发展我的技能。我什至做了一些哑光绘画以更好地理解构图。就在那时,我发现了 Vertex School,它非常适合我,因为它提供了在 AAA 艺术家的指导下专注于环境艺术的选择。该计划的这一方面帮助我取得了很大进步,并教会了我实现 AAA 质量的大量技巧。 Vertex School 的导师是很好的导师,他们关心您并确保您在创建顶点项目时并不孤单。特别感谢我的导师 Paul Layton 和 Kem Yaralioglu,他们帮助我理解了 Master Material。Ben Merrick 和 Salvador Sanchez 及其令人惊叹的实验室教会了我很多东西,还有我从第一学期开始就一直追随的主要导师 Mohamed Elbouhy。


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P'tit Coin Café 项目                                
由于我过去做过很多幻想项目,所以我想走出自己的舒适区,做一些更现实的事情,所以我想到了一家以纽约 The Little Owl 餐厅为灵感的街角咖啡馆。创建这样一个位置的决定对我帮助很大,因为我可以继续使用谷歌地图并更好地了解街道以供参考。


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建模和模块化                                
首先,我用颜色分解场景,以了解我将如何分离我将要使用的所有部分和纹理,这是该项目的重要部分。我开始在 Maya 中使用模块化工作流程进行封锁,墙壁为 2x2M,纹理分辨率为 2048,纹理密度为 1024 px/cm。我的导师 Mohamed Elbouhy 向我很好地解释了它在模块化工作流程中的工作原理。

故障发生后,我开始使用第一阶段建模在虚幻引擎中构建场景。大多数独特的资产都很简单,我不遵循常规的工作流程(高模和低模),而是使用中模技术,它通过拥有更复杂的形状而无需经过高模烘焙过程来为我赢得时间。






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纹理过程和主要材料                                
至于纹理,我已经知道我需要三种纹理:装饰板、平铺和独特的。我的第一步是将 Substance 3D Designer 用于可平铺纹理,因为我已经知道我将使用它和顶点绘制,并且我会用基础、破坏和污垢破坏它们,并为街道,混凝土,木门。对于砖块,我使用 Substance 3D Sampler,这可以节省一些时间,但我不得不回到 Designer 来使用高度贴图,因为我想稍后在我的主着色器中的视差遮挡映射中使用它来抽出砖头。

对于柏油碎石路面,我有基础沥青、用于破坏街道的裂缝和内衬。仍然保持我的基础柏油碎石路作为我的主要纹理,我使用线条(十字路口)作为在 Photoshop 中为 alphas 修改的贴花。修剪表非常简单,因为我是在 ZBrush 中做的,当我雕刻所有修剪和图集时,我用插槽材质 ID 分隔所有部分,然后在 Substance 3D Painter 中对其进行纹理处理。






我在这个项目中使用虚幻引擎 5,并且我知道我不能将曲面细分用作纹理,所以我为街道、人行道和砖块选择了视差遮挡贴图。在我的主着色器中,我对裂缝和污垢使用顶点混合来赋予环境历史和个性,我还使用了 Megascans 的一些贴花。

还向我介绍了材质函数,我发现它是主材质创建过程中的游戏规则改变者。在做这个项目之前,我缺乏 Master Shader 创建,但我在 Vertex School 的导师Kem Yaralioglu在 ArtStation上有一个很棒的教程系列,他在其中为初学者分解了它。我还使用 POM 为我的贴花制作了一个主着色器。https://www.artstation.com/kem1995








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植被                                
所有的花和草都是来自 Quixel Megascans 的资产,我只做树木。我使用 SpeedTree 来制作我的树,因为它是一个程序化的工作流程,所以我可以进行多次迭代并节省时间。







至于树枝,我制作了一个集群,稍后我会在我的树中使用叶卡。我使用 Megascans 作为纹理。我还使用 Niagara 制作落叶颗粒。


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灯光与构图                                
布光比较有挑战性,我拍夜景用的是Lumen和Movable Light,所以不需要bake。首先,对于阻挡光,我在第 2 阶段使用了 SkySphere,并为带有相机投影的环境使用了 HDRIBackDrop。窗户和餐厅的内部也是场景的重要组成部分。


对于窗户,我在我的内部基色上使用凹凸偏移,并使用我可以用参数控制的电源节点生成自发光。我还用我的窗口网格制作了一个蓝图演员,我可以很容易地替换它,因为我使用一个简单的盒子网格来接收内部的纹理。我对所有不同的窗户和餐厅的内部使用相同的技术。





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结论                                
我在 Vertex 学校第二学期的主要导师 Mohamed Elbouhy 在这个项目中帮助了我很多。一开始他对我很耐心,并确保我在进入项目之前了解模块化工作流程。他还通过向我介绍其他艺术家的作品,帮助我对作曲有了深刻的理解。还有 Ben Merrick 和 Salvador Sanchez 的实验室,他们总是在那里帮助和教我新技巧,尤其是灯光部分。这是我第一次使用 Lumen,他们向我解释得很好。自从加入 Vertex 学校的游戏美术课程以来,我的工作取得了如此大的进步,现在随着我作为一名艺术家的成长,我更加自信了。我在 Vertex School 的整体体验非常棒,这要感谢我在这里遇到的好人。如果我要向任何像我这样有抱负的 3D 艺术家提供建议,我会说,不要犹豫,寻求帮助或跟随指导。与年长者建立联系,他们是帮助您提高技能的最佳人选(根据我目前的经验,Vertex School 的导师非常热衷于指导后代)。经常和同学保持联系,做一个他们可以依靠的艺术家(你以后可能会成为同事,他们可能会把你推荐给他们工作中的空缺职位)。总而言之,让自己置身于一个能帮助你成长为一个人和一个艺术家的环境中。 我希望你喜欢阅读这篇文章,我希望你成为最好的艺术家!






END



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