虚幻引擎5!制作权力游戏启发-中世纪王国场景关卡流程分享!...
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发布于 2023-4-26 14:16:34

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          640 作者: Brad Sierzega
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/3qKqeE

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Brad Sierzega 分享了中世纪王国项目背后的工作流程,讨论了如何根据雾和云调整深度,并展示了一天中不同时间的照明场景。

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介绍                                
嘿!我叫 Brad Sierzega,是 Gearbox Software 的首席美术师。我在游戏行业工作了将近 13 年,现在从事的游戏包括《战地风云》、多款无主之地游戏、Tiny Tina's Wonderlands 等。 几乎每一天我都会从某些事情中得到灵感,这些事情让我希望自己有空闲时间去做一个新的艺术项目。问题是空闲时间。但作为一名艺术家,我永远不会完全满足,因此觉得有必要时不时地更加努力地伸展我的艺术家翅膀。过去的假期让我有一个很好的开放时间窗口,可以在工作之外做一些我自己的艺术。所以我抓住了这个机会。
中世纪王国项目12 月初,我在一个周末做了一个较小的项目,但对它并不完全满意。它只是触及了我知道我想做的事情的表面。在重看《权力的游戏》和《进击的巨人》后受到启发,我知道我想变得更大!所以我开始了其他事情,这导致了我的 UE5 – 中世纪王国项目。忽略我的艺术项目的可怕名字。
对于像这样的任何艺术项目,我常常受制于我可以使用的艺术。我认为自己是世界建设者,而不是内容艺术家。所以这里没有任何个人艺术是我自己创作的。我使用 Unreal Marketplace 上的免费和付费艺术包作为该项目的构建块。这是我在这篇文章中使用的主要包的列表和链接:

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城堡 – 村庄 – 城镇                                


https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modular-medieval-environment-castle-village-modular
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模块化悬崖                                


https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modular-cliffs
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狂野西部城市 – 狂野西部小镇 – 狂野西部天空之城 – 城镇                                


https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/wild-west-city-wild-west-town-wild-west-sky-city-town

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云与天空                                


https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/clouds-skies尽管我自己没有制作任何艺术作品,但这并不意味着我没有对其进行大量编辑。但稍后当我谈论我的过程时会更多。

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白合                                

首先,我需要排除一个想法。这是我为场景的整体形状语言组合在一起的第一个灰盒遮挡概念。重要的是要清楚地了解您想要尽早计划的整体构图,并弄清楚您的主要光源方向。如果您不尽早提出这些建议,您可能会发现自己在原地打转,无法对某个想法做出承诺,尤其是在时间紧迫的情况下。


当我所有的项目都在发展时,我开始表现出蠕变。我最初设定的目标是不超过我几天的时间来完成一张图片。但当然,在开始这个项目后不久,我决定让它从多个角度看起来都不错,并添加一天中的不同时间。多角度的决定结果比我原先预期的要困难得多。从单一的角度去创造一个城市是一回事。但是为了能够飞来飞去并从多个角度观看城市中的数百个家庭和其他演员,开始在我最初的截止日期计划中戳洞。最后,多角度问题花费的时间比我预期的要长,所以我将多张照片限制为精选的几张照片以进行清理。总的来说,我觉得我没有完全完成我在这方面设定的目标,但正是这样的挑战帮助我为未来的项目学习和成长。



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雾与云                                
深度对我的场景很重要。希望通过前景、中景和背景建筑细节的分层以及雾和雾卡的良好使用来实现宏大的规模和深度感。雾卡是在不影响场景中所有内容的孤立区域中添加深度层的好方法。这对于增加城市内部和背景之外的深度非常重要。



在我的大部分项目中,我使用的是云粒子系统,该系统会随机生成天空中的云分布。这导致了许多不受欢迎的云层形成以及天空中的额外噪音,与大城市的混乱相比,我想要一种更简单的平静感觉。因此,我转而使用“Clouds & Skies”美术包中的预制云,效果显着。 这是我更改它们之前的样子的图片:



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贴花                                
这个项目最乏味的方面之一可能是将贴花应用到所有东西上。我想为这个王国添加一层带有污垢和破旧外观的额外细节。问题是我没有在任何类型的网格上建立王国,所有东西都以不同的角度旋转。我基本上必须在场景中几乎每个可见表面上手动添加贴花。这些都不是理想的或有效的。我在项目后期开始做的是建造预制件或建筑物或城堡配置的分组集合,并已应用贴花。这后来节省了时间,但我应该在项目中早点尝试。



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灯光                                
在项目的早期,我开始对整个场景中使用的许多纹理进行多次颜色校正,因为我已经了解了我想要的总体外观。但直到项目的后半部分,我才开始锁定灯光、雾气和任何其他后期处理更改的颜色。如果您查看上一张图片,您会发现它是如何从暗淡而柔和的调色板变成更加充满活力的场景的。 一天中的不同时间是该项目的一个有趣的快速补充。我喜欢玩弄颜色,并且已经觉得我已经完成了构建场景的困难部分,所以我不妨通过一些不同的时间照明场景从中获得更多。除了颜色之外,我想从白天应用到这些的唯一主要变化是照亮王国,让它感觉更有活力。我通过创建多个新材质实例来实现这一点,这些实例带有随附的点光源,用于对它们进行不同程度的照明。









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结论                                
最后,该项目大约用了一周左右的时间完成。我创建了一个简短的 GIF,展示了从开始到结束的过程,以了解王国如何从几个简单的灰色立方体演变为您所看到的充满活力的世界。我对这个项目的目标是建立一个既可信又奇幻的场景。我喜欢在视频游戏中探索的世界。我希望你喜欢我的作品,就像我喜欢制作它一样,我期待着在我的下一个项目上工作,只要我能再次找到空闲时间!






END



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