于蓝榜 | 《雨林祭坛》场景制作心得分享
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发布于 2023-4-26 17:48:50

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Hello . 大家好
今天给大家带来《于蓝榜》系列分享我是Thepoly

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前言


大家好,我们是火星时代北京校区2206期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们顽皮狗组(李栋 董祎楠 兰飞宇 王梓屹 冉博萱)的合作场景,原画来自A站大佬,一位育碧概念设计师的近期原画作品。

选择这个案例主要是因为场景中的大部分模型都是雕刻的元素,更符合我们这个阶段学习的内容。而且所需要制作的内容并不多,可以留给我们更多打磨细节和自由探索的时间。
大致的制作过程为:低模-高模-拓扑-UV-烘焙-贴图-整合-渲染
最终效果图展示:





(最终效果)1分析原画

(原画)


(拆分)
这里根据每个人的兴趣和特长拆分了几块区域,有纯雕刻类的石像,头骨;有雕刻加资产复用的石碑,石台;有轻雕刻加地形植被的环境制作。
2粗模制作


(粗模)低模是为了确定场景内每个元素的比例与位置,做好这个后,每个人就可以根据大型来制作各自负责的区域。这里使用max搭建大型,通过八猴简单测试灯光效果。
3高模雕刻


(高模)





(参考图)
高模之前还有个中模环节,如果是制作一些规则的物体,把低模的细节做清晰之后再雕刻会更方便一些;不规则的物体,比如生物,山石这些,直接雕刻起形也是很方便的。
雕刻的学习过程中找了大量的石头和雨林环境参考图,来补充更多的细节参照。
这一步使用zbrush雕刻,虚幻引擎测试灯光和地面效果。
使用虚幻引擎的原因是因为在八猴中难以调出想要的效果,去网上看了很多参考,发现虚幻更适合做自然环境的渲染,在时间比较充裕的情况下,就选择了
这个流程。
4低模UV烘焙


(法线效果)





(UV分布)
完成高模之后,要考虑的便是把高模的细节烘焙出法线贴到低模上,节省资源。
首先根据高模拓扑低模,这里使用topogun拓扑得到低模。然后对低模进行UV拆分与整合,用最少的资源摆更多的UV,拆分主要使用rizomUV,整合使用max的UV板块,像素密度为1m/512px。最后使用八猴烘焙法线贴图。


5贴图及渲染







(贴图绘制)





(渲染)
在得到法线之后就是进SP绘制贴图的环节,这里先是每人做了一份材质,最后取做的最接近原画效果的那一份,输出为智能材质作为标准。各自再根据画面效果微调,输出对应的贴图文件。
最终就是整合文件进引擎渲染出图。因为场景不大,制作时间非常充裕,所以留出了很多时间去探索引擎。引擎部分对于这个阶段很多内容都是超纲题,这次篇幅有限,希望能有机会分享下个阶段学习地编过程中的制作心得。
6总结
以上就是整个制作流程的经验分享,整个流程走下来还是非常充实且愉快的,虽然过程中遇到了N多问题,但在小左老师的耐心辅导下,都得到了解决。在此感谢所有人的辛苦付出,尤其是小左老师,在教授专业知识的同时,还分享了许多过来人的经验之谈。
愉快的时间总是过得飞快,最后再次感谢小左老师在这个阶段的辅导与陪伴!


- End -


   

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评分

参与人数 6元素币 +28 活跃度 +12 展开 理由
拷给你 + 2 + 2 楼主是好人
knightzzz + 2 + 3 留个爪印,来日再品
jasonjay + 7 + 3 元素帖子强,满满正能量。
auldark + 4 + 1 还让不让人休息了
ayanamiasu... + 4 + 1 首发必发微元素,荣耀加身装备酷。
molimoli + 9 + 2 带你赚币带你飞,元素里面有正妹。

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故是。  发表于 2023-4-28 18:06:53  
2#
这个人头要是加点破损之类的会好点
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金牌讲师_姚某  发表于 2023-6-1 09:47:42  
3#
感觉建筑和周围的环境不是一个比例,看着好难受
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阿浩1989  发表于 2023-6-8 08:56:23  
4#
88888888
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元素界王神  发表于 2023-6-10 22:00:04  
5#
大气的!
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